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在分类 "REVIEWS" 中找到 25 个结果
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ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《Dispatch》—— 一部演出近乎滿分、選擇卻略顯安全的超級英雄調度動畫劇
在遊戲圈裡,Telltale 式遊戲幾乎已經成了一種類型標籤,只要提到章節式、敘事驅動的作品,玩家多半會立刻聯想到《陰屍路》《與狼同行》,或是 Quantic Dream 那些以分歧敘事聞名的代表作。Quantic Dream 的名號想必大家都不陌生;至於經典的《陰屍路》《與狼同行》的工作室,名字就叫 TellTale Games 的工作室,則是在經歷破產、重組後再度從灰燼中復活。雖然《與狼同行2》目前依然卡在近乎無止盡的開發地獄中,但看來投入這類敘事選擇冒險遊戲的可不只他們呢。 與 TellTale Games 一同開發《與狼同行2》的 AdHoc Studio 近期推出的《Dispatch》是一款以超級英雄題材為主軸、規劃為八集的章節式作品。這款由《Tales from the Borderlands》與《The Wolf Among Us》的編劇與導演團隊打造的超級英雄職場喜劇,亮眼的視覺呈現加上非常紮實的試玩體驗,讓我當初第一時間就被吸引;於是趁著空檔,我乾脆一次把全八集通通補完。 《Dispatch》有時會在角色陣容或玩法巧思上顯得有點太過於表面,全是為了敘事而準備的感覺無處不在,但它的核心角色刻畫與互動表現都極為出色,足以撐起整部作品的戲劇張力。整體體驗帶給我的感覺,很像是回到 2010 年代初期的敘事遊戲黃金年代。以圖像小說為靈感推出各種精湛的章節式冒險 Telltale 遊戲;超級英雄題材開始擺脫 2000 年代的陰鬱路線,轉向更輕鬆、更具反差的表現;職場喜劇影集則在電視上全面開花。如果不是因為遊戲中偶爾穿插了些需要操作的玩法,《Dispatch》基本上就像是一部我願意每週準時收看的超級英雄影集。 儘管它有時仍稍微受限於影集式敘事的節奏,但憑著紮實的劇本與成熟的演出,在角色們的推動下,《Dispatch》始終能牢牢抓住我的注意力,整段故事甚至讓我在破關後還有種想再重跑一輪的衝動。※本次評測是以 AdHoc Studio 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《Dispatch》 遊戲類型:超級英雄、劇情豐富、選擇導向、Telltale 遊戲 開發團隊 : AdHoc Studio 發行商 :AdHoc Studio 發行遊戲平台 :PlayStation 5、PC 發行日期:2025 年 10 月 22 [...]
作者 安 drew December 10, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《歧路旅人0》—— 一段真正屬於你自己的,復仇與復興歧路冒險之旅
自從 2018 年 Square Enix 淺野組推出《歧路旅人》(Octopath Traveler)以來,這個系列幾乎已成為新世代 JRPG 的代表符號。初代以近乎完美的方式融合「傳統回合制精神」與「現代視覺技術」,憑藉獨樹一格的 HD-2D 畫面,在復古與革新之間找到漂亮的平衡點:細膩的光影、景深與粒子效果,讓像素場景有了前所未見的立體感,也成功勾起玩家對 16 位元年代經典 JRPG 的那份悸動。這套由 Square Enix 自行命名並註冊商標的 HD-2D 美術,如今早已成為旗下作品的視覺招牌,從《歧路旅人》、《歧路旅人2》一路延伸到即將登場的《勇者鬥惡龍》HD-2D 重製版,成為新世代日系 RPG 的視覺語言代名詞。 2020 年推出的手機遊戲《歧路旅人:大陸的霸者》(Octopath Traveler: Champions of the Continent),則在同一個世界觀之上走出不同路線。它更偏向敘事導向,透過大量角色劇情與以「權力、名聲、富裕」為主題的多線章節,累積起一批相當的粉絲。也因此,當《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)正式公布時,那個不是「3」而是「0」的副標,反而成了最耐人尋味的地方,畢竟它確實不是系列正統三代,而是一款以《大陸的霸者》為基礎、專門為家用主機與 PC 玩家重新構築、重新設計,甚至可以說是「完全重新想像」的作品。 可以說,《歧路旅人0》的誕生本身就是玩家呼聲的產物。製作人鈴木裕人曾談到,在《歧路旅人:大陸的霸者》推出後,團隊陸續收到許多粉絲希望能在家機上完整體驗這段故事的回饋,而他們內部其實也早就有把手遊內容主機化的構想。於是,在《大陸的霸者》最初篇章告一段落後,Square Enix 旗下的 DOKIDOKI GROOVE WORKS 便與淺野組正式啟動《歧路旅人0》計畫,從底層系統開始大刀闊斧地動工,移除手遊裡所有抽卡與課金機制、重新平衡隊伍與職業成長、將角色取得方式改為純遊戲流程、加入角色創建與城鎮建設系統,並針對單機體驗做出一連串節奏與便利性調整。 簡單講,團隊一開始就沒有把《歧路旅人0》當成單純手遊合集移植,而是把它當成一款正統單機《歧路旅人》RPG 重新打造,希望新玩家可以零負擔踏進這個世界,同時讓系列老玩家能在熟悉的奧魯斯特拉大陸上,感受到截然不同的敘事節奏與玩法路線。換個角度說,他們想在保留原作精髓的前提下,讓整套體驗徹底脫胎換骨,變成一款對新舊玩家來說都足夠完整、足夠有存在感的作品。而以我自己實際遊玩約 40 小時的感受來看,《歧路旅人0》帶給我的印象反而更像是,這根本就是一款不折不扣、在設計上更自由、更精簡俐落的《歧路旅人》!「讓玩家主導故事」可以說是本作最核心的設計理念。與其讓玩家扮演早已寫死設定的主角,順著固定劇本走完整個旅程,《歧路旅人0》更傾向把主導權交回玩家手上:由你親手捏出主角、自由組建隊伍、決定城鎮如何發展,劇情的推進與分支走向,也會因為你的選擇而產生差異。從角色創建、自訂隊伍配置,到城鎮建造與事件分歧,幾乎所有系統都圍繞著「玩家參與塑造故事」這個軸心設計。即使是完全沒碰過系列的新手,也能用自己創造的主角身分直接投入;對老玩家而言,則是在熟悉世界觀裡,以另一種視角重新體驗系列的進化方向。 在定位上,《歧路旅人0》設定為初代《歧路旅人》的前傳,但並沒有因此降低野心。它一方面繼承前兩作廣受好評的懷舊畫面與經典回合制機制,另一方面又大膽導入城鎮建設等系列首見的新系統。值得一提的是,本作雖然以手機版《歧路旅人:大陸的霸者》的劇情為基礎進行再創作,開發團隊卻一再強調,這不是簡單的手遊故事集合,而是一款以單機 JRPG 規格重構的完整作品。舞台再度回到奧魯斯特拉大陸,這是一段關於復仇、復興與命運齒輪重新轉動的故事,同時也是《歧路旅人》系列在玩法與敘事上、一次從起點重啟的嘗試。 也因此,「0」在這裡並不是單純的數字,而更像是一句寫在封面上的宣言:回到原點、回到起源,讓玩家從零開始,親手開啟這部新的篇章。※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 [...]
作者 安 drew December 3, 2025 -
ALL CN GADGET REVIEWS TECH【開箱評測】SonicGear SonicBar HD7000、SonicGo! Boom 2 & Boom 6 三款音響—— 從客廳桌面到戶外派對,超親民 Sonic Gear 三強音!
在藍牙音響百家爭鳴的市場裡,來自新加坡的品牌—— SonicGear 一直憑藉高性價比產品在東南亞地區闖出名號。無論是線上購物平台或實體零售,SonicGear 向來是馬來西亞平價音響市場最常被提起的品牌之一,而這次同時擺在我桌前的三款新品—— 桌面型重低音,適合電視以及遊戲機使用的 SonicBar HD7000、主打輕便戶外使用,極致輕便的 SonicGo! Boom 2、以及強調大音量與豐富低頻,負責開趴氣氛的 SonicGo! Boom 6,也恰好體現了品牌對不同使用情境的清晰定位。 如同 SonicGear 多數產品的核心理念,這三款音響依舊維持相當親民的售價。HD7000 建議售價約馬幣 RM239;Boom 2 與 Boom 6 則落在馬幣 RM89.90 和 RM119 左右,電商促銷時還能更便宜。以這樣的價位來看,它們各自在音質表現、功能特點與使用場景上的設計都非常明確,也交出了對應價格帶來說相當有說服力的成果。 三款產品從體積、音色調校到電池續航與用途設計皆大不相同,但它們共同展現了 SonicGear 一貫的產品哲學:用極為親民的預算,帶來遠超預期的聽覺體驗。SonicGear SonicBar HD7000 Ultra Bass先從體型最大、定位也最清楚的 SonicBar HD7000 Ultra Bass 開始說起。顧名思義,這是一條主打「Ultra Bass」的 2.0 聲道條形音響(Soundbar),內部塞進了四顆 3 吋低音單體以及兩顆 1 吋高音單體,總輸出達到 70W RMS、140W 峰值,單看規格就已經不像是 RM200 多級別會出現的配置。整條音響長度約 86.4 公分,重量約 3.3 公斤,拿起來的第一印象就是比想像中紮實,並沒有廉價塑膠殼那種空洞感,反而比較接近 [...]
作者 安 drew November 30, 2025 -
Uncategorized ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《吸血鬼:惡夜獵殺血族2》—— 一部引人入勝的黑暗世界血族懸疑劇,卻不再讓人沉迷的吸血鬼動作 RPG
《吸血鬼:惡夜獵殺血族》當年之所以能成為經典 RPG,不是因為它一開始有多成功,恰恰相反,它是一款當初人有多恨,之後就有多愛的經典 RPG 作品。首發災難到甚至一度被大量退款、但卻又在經過二十多年後被玩家社群用無數修補和補丁硬是打磨成一款哥德式 RPG 黑暗世界名作傳奇。也因此,等待續作的過程,幾乎和它當年的首發災難一樣漫長且折磨:換了開發者、延期再延期、企劃重啟又重啟,最後終於落到 The Chinese Room 手上。 結果如何?可惜,它沒有打破詛咒,但也不能說是一場悲劇收場吧,最大問題是它平庸得讓人有點失望。不是因為《惡夜獵殺血族2》糟糕,而是它作為《惡夜獵殺血族》續作來說……太平靜、太保守、太過於正常了,這反而成為最令人失望的地方。相較於初代那種混亂、粗糙、卻魅力無法被複製的特質,續作彷彿努力把自己修得端端正正、乾乾淨淨,好玩是好玩,但缺了那份讓人沉迷的瘋勁。 在我坐落在這片西雅圖的黑暗世界夜色下探索二十小時後,處處感受到的是:這是一款「還可以,但缺乏讓人迷戀初代的那個靈魂」的續作,現代化的設計讓系統變得更流暢、動作更順手,但也把那種粗糙卻迷人的棱角磨得一乾二淨。原作那種獨特的混亂魅力、不完美卻令人上癮的自由度,都不在了。 坦白而且俗套地講,《惡夜獵殺血族2》如果不叫第二代,反而會更輕鬆被接受。若你願意把它當成一款全新的吸血鬼動作遊戲,而不是《惡夜獵殺血族》的精神延續,它其實並不差。核心玩法以近戰與血族能力為主,調味上帶有類 Telltale 式的敘事分歧對話,節奏輕快、劇情聚焦在跨越數世紀的不死者偵探故事。它有娛樂性、有氛圍,也有一定魅力。只是,略顯諷刺的地方在於,它叫《惡夜獵殺血族2》。※本次評測是以 Paradox Interactive 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《吸血鬼:惡夜獵殺血族2》(Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2) 遊戲類型:吸血鬼、動作、角色扮演遊戲 開發團隊 :The Chinese Room 發行商 :Paradox Interactive 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC 《吸血鬼:惡夜獵殺血族》的 RPG 敘事劇情若要理解《惡夜獵殺血族2》與初代的根本差異,那就離不開 RPG 這塊了,畢竟前作最強的元素也就是 RPG 深度,這也是決定了兩者之間距離的元素。 儘管《惡夜獵殺血族2》名義上仍是 RPG,本作沒讓玩家自行設定角色背景,也沒有自由分配屬性,開局能客製化的只有外觀,而那些調整對遊玩影響微乎其微。真正左右玩法的,只剩後期選擇的血族派系;升級路線偏向線性,每個氏族僅有固定的 5 個招式,後期雖然能吸收其他派系能力,但終究是預設道路上的漸進式補充,而不是能改變角色本質的自由流派構築。 可以說,本作整體結構更像是一款帶吸血鬼題材的動作敘事遊戲,而不是像前作《惡夜獵殺血族》那樣的沉浸 RPG。但至少,這次主角確實比初代多數玩家捏出來的角色還要有風格就是了。 [...]
作者 安 drew November 26, 2025 -
ALL CN GADGET REVIEWS TECH一個月的朝夕相處:不談一大堆數據,身為遊戲愛好者對ROG Xbox Ally X 的愛與恨
身為一個擁有本世代全主機(PS5、XSX、Nintendo Switch 2)、PC 和 Steam Deck OLED的遊戲玩家,我原本以為自己會對一直不太感冒的「新玩具」熱情會很快消退。畢竟,在硬體過剩的時代,能打動我的往往不是規格,而是體驗。 但這台 ROG Xbox Ally X有點不一樣,至少和我一開始的預期,有一點好的落差。 過去這一個月,包括發售前收到的媒體評測品,我幾乎每天都會花 1-2 小時在這台掌機上面。它沒有取代我的任何一台主機,反而悄悄地幫我填補了一個奇妙的空白。那些躺在 Steam 收藏庫裡積灰、卻一直沒動力在 PC 前打開的遊戲,以及那些主機上玩不到的獨立作品。我的主要使用場景是在室內,但它讓我徹底脫離了電視和電腦螢幕的束縛——更多是在沙發上,或睡前在床上享受最後的遊戲時光,當然也包括一些在戶外,上班,或者等待的時間。 而且,我必須先聲明一個前提,為了體驗它最真實的「掌機」形態,我這一個月基本上都是在不插電、純靠電池的狀態下遊玩。「有點像」的 Xbox 掌機體驗,可是又不完全像。 我必須承認,我一開始對 Windows 掌機不抱好感,畢竟已經習慣了主機 OS(作業系統)那種即開即玩的便利性。 但這次 Ally X 深度綁定的「Xbox 全螢幕介面」,確實讓我改觀了。相比第一代 Ally只靠Windows系統和ROG的奧創系統,這個全屏體驗真的好了很多。從剛發售時偶爾電源鍵死機的小 bug和休眠失敗以外,到這一個月來的持續更新,整台掌機已經非常穩定了。 讓我比較滿意的是休眠。在睡覺前遊玩後休眠,第二天睡醒再打開,電量大概只掉了 2-3%,而且觸發死機需要重啟的機率小了很多,尤其是玩 PC Game Pass 遊戲時最為穩定。(反而是在休眠 Steam 或 GOG 遊戲時,早期版本偶爾會遇到電源鍵沒反應的狀況)。目前開機必用這個 Xbox全屏介面,畢竟它能實實在在的省下寶貴的 2GB 記憶體給遊戲,保證流暢度。 新的 Xbox 按鍵確實方便,但功能上和 ROG 自家的奧創系統Armoury Crate SE 有些重複。說實話,除了長按xbox按鍵的快速推出軟件和切換頁面,其他情況下反而用 ROG [...]
作者 Ryuuji November 14, 2025 -
ALL CN REVIEWS《燕雲十六聲》國際服早期體驗報告—— 一款內容龐大到能讓人沉醉且迷失的 F2P 開放世界武俠江湖夢!
在這個免費遊戲(free-to-play;F2P)成為主流的年代,就連開放世界 RPG 都能做到 3A 級的規模與製作水準,玩家一玩就能沉浸好幾百個小時。然而,這類遊戲往往躲不開既定公式:抽卡綁角色、課金拉戰力、故事節奏支離破碎…… 久而久之,原本該是冒險的旅程,反倒像在對抗一套複雜又冗長的系統。對我這種比較老派的玩家而言,這始終是一道跨不過去的門檻,畢竟比起看故事被拆成碎片、或靠運氣才能拿到想玩的角色,我更願意一次付錢買個完整體驗。 也因為如此,《燕雲十六聲》(Where Winds Meet)首次公開時,我的期待值說實話真的不高。Everstone Studio 打造的世界觀、美術、氣氛確實精緻,但「又是一款 F2P 開放世界」這個標籤,瞬間讓我腦中浮現全套預設:日常任務、無止盡刷材料、抽卡綁進度……那畫面太熟悉了,熟悉到我連試玩興致都提不起來。 但在實際投入約 40 小時遊玩全球版的早期版本後,我得承認我被狠狠打腫了臉。《燕雲十六聲》的主線雖然依舊採分章推進,但整體內容密度與品質遠超出預期,甚至讓我這種對 F2P 模式向來完全免疫的玩家,也能真正沉浸在一款武俠開放世界動作 RPG 之中。近年武俠題材雖然陸續冒出,《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等長青系列依然在尋求突破口,但《燕雲十六聲》毫無疑問正式加入戰局,並把格局拉到了「3A 武俠開放世界」這個高度。 如果你和我一樣,原本也對 F2P 開放世界 RPG 抱持強烈疑慮,不妨先放一百個心。我可以先在這裡肯定一點:《燕雲十六聲》是一款製作規模與內容驚人的 F2P 武俠開放世界動作 RPG,而且它的野心旨在帶玩家去體驗一場真正的史詩級江湖冒險。《燕雲十六聲》最讓我意外佩服的,就是它有著「包山包海」的內容設計。這款遊戲真的能讓各種類型的玩家都找到自己的玩法樂趣,想專心看劇情?有完整紮實的單人敘事模式。想跟朋友一起闖天下?有多人協作模式,能一同推主線、挑戰各式戰鬥內容。喜歡慢慢沉浸、把遊戲當第二人生?還有沙盒式 MMO 系統,讓你在這個以 10 世紀中國為背景的壯闊世界裡,自由過活、想怎麼玩就怎麼玩。 先說在前頭,我離通關主線還早,即便完全不碰那堆支線、奇遇與各種活動,光主線本身據說就超過 150 小時,就算每天認真跑,都得花上好幾週才看得到結局。《燕雲十六聲》的規模,真的是名副其實的大到嚇人。《燕雲十六聲》的主線落在十世紀的中國:五代十國這個動盪紛亂、英雄輩出的時代。唐朝崩解後,天下陷入群雄割據、戰火不斷的局面,直到宋朝建立才稍見統一。這段歷史本身就充滿戲劇張力,也與遊戲所追求的武俠敘事完美契合。 故事開場的氛圍非常強烈。我們首先要扮演神秘男武俠 江晏,靠在孤木旁稍作歇息,懷裡抱著一名嬰孩,手邊還放著一塊來歷神秘的玉佩。伴隨一壺遞上的酒與同伴的現身,你會意識到江晏其實正被捲進一場遠比他想像中更複雜的風暴。接著便是整段如同武俠電影般的序章:馬背追逐、刀影交錯、與壯漢硬碰硬的生死對決。節奏俐落、流暢感十足,視覺呈現甚至比不少近年的武俠片還更俐落。在這段高能演出之後,遊戲進入角色建立環節。無論你選擇男角或女角,都會帶著同一條左眼下的傷疤,這正是序章中被飛刀擦過的痕跡,巧妙將敘事與自定義融為一體。 值得一提的是,《燕雲十六聲》的捏臉系統非常強大,不只可以打造寫實或俊美的角色,還能調整出仙氣飄飄的武俠風造型。更酷的是,遊戲在角色捏臉系統中甚至加入了「語音建模」與「照片生成臉型」等 AI 功能,讀幾句話讓遊戲抓你的聲線,或直接用照片讓 AI 模擬臉部。雖然我在早期版本中尚未能成功啟用這些功能,但光看見它們存在於列表中,就足以讓人期待完整版的表現。我們的主角,是一位身世完全是迷的武俠旅人。唯一能追尋的線索,便是那位在開場中抱著還是嬰兒的我們逃亡的神祕武俠 江無浪。隨著故事推進,你會逐漸察覺,江無浪的過去似乎與正在改寫天下格局的多方勢力有著難以切割的牽連。然而,尋找身世並不是這位年輕武者踏上旅程的唯一理由。 《燕雲十六聲》另一個最動人的核心,就是對「江湖」的嚮往。那個遠離故鄉、小鎮之外的廣袤天地,那個人心詭譎卻浪漫自由的江湖世界,正以一股前所未有的吸引力召喚著玩家。主角既想解開自身的秘密,也渴望成為真正的武俠,像古書中被吟唱、被記載的傳奇人物一樣,留下屬於自己的篇章。然而江湖不是夢,它比他想像的更複雜:陰謀、義理、人性的糾葛在其中層層堆疊,許多突如其來的事件都會直接挑戰他的信念與理想。《燕雲十六聲》主線劇情規模龐大,卻又細節緊密。即便我體驗的版本僅開放兩章主線,但敘事品質毫無疑問是整款遊戲最強勢的亮點之一。這次早期體驗的篇幅雖有限,但從節奏與鋪陳來看,作品並未刻意擺脫武俠、玄幻修行等既有框架,而是把這些類型的傳統優點刻劃得相當到位。 主角依舊會在劇情中經歷磨練、在挫折與戰鬥間不斷成長,但遊戲在節奏掌控上非常成熟:每段故事既能獨立成章,又能自然串聯,呈現出近似一部高品質長篇動畫的觀感,既有小單元式的爽度,也具備大篇章推進的厚度。我自己在早期體驗版本中離通關主線還早,即便完全不碰那堆支線、奇遇與各種活動,光主線本身據說就超過 150 小時,就算每天認真跑,都得花上好幾週才看得到結局。所以如果你只想體驗《燕雲十六聲》主線劇情,那只要老實一路跟著主線走就對了,主線任務會完整帶你走過這場牽動天下局勢的龐大劇情,不必東奔西跑找方向,也不會錯過任何重要事件。 而真正把這武俠故事推向頂峰讓人認可的,是那些品質驚人的過場動畫。精緻的動作捕捉、精準的鏡頭語言、電影級的節奏掌控,讓許多段落甚至達到當代 3A 遊戲的頂尖演出水準,某些橋段甚至堪比高成本武俠動畫電影。加上全程語音呈現,每段劇情都更具臨場感與戲劇張力,彷彿真的置身在五代十國的風雲漩渦之中。光是敘事與演出,《燕雲十六聲》就已經展現出它想成為武俠新世代標竿的野心。既然是一款規模如此龐大的開放世界作品,支線自然成為它的靈魂之一。除了龐大的主線劇情,《燕雲十六聲》的各種支線還不只是多,而是真正具備內容重量與敘事價值的那種多。每一段支線都像是世界觀的延伸,補足背景、人物與地域的細節,整個江湖因為它們而變得立體、鮮活。 要知道能用支線撐起世界深度的開放世界 RPG 不多,而《燕雲十六聲》可以說是其中非常亮眼的一款。更不可思議的是,它明明是一款免費遊戲,卻沒有強迫課金的內容、也沒有限制進度的系統,也沒有削弱內容品質的廉價感,只希望未來推出的後續章節能延續目前早期體驗階段展現出的敘事水準。 剛才我也強調到《燕雲十六聲》的內容量大得驚人,「包山包海」的內容設計絕不是誇張的。雖然你很難說它在系統上做出了什麼革命性的創新,但每個機制都被打磨得極為精緻,讓整體遊玩體驗顯得自然、成熟而且耐玩,讓你在這個以十世紀中國為背景的壯闊世界裡,自由過活、想怎麼玩就怎麼玩。乍看之下,它與其他現代開放世界動作 [...]
作者 安 drew November 14, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》—— 一封跨越 28 年的回信,邀請玩家再次重返伊瓦利斯戰場棋盤上書寫戰爭史詩!
我仍清楚記得,第一次在 1997 年玩到《Final Fantasy 戰略版》(Final Fantasy Tactics)時的那份震撼感受:直擊心靈的配樂、深度十足的戰略系統,還有那段交織著破碎羈絆與英勇信念、糾纏在王位繼承陰謀之中的複雜劇情。對當時的我而言,那不僅是第一次接觸戰略 RPG,更是一場將音樂、玩法與敘事完美融合的難忘體驗。 當年,我經常在關機後仍不斷回想戰術配置,在腦海中模擬下一場戰鬥與劇情發展。它早已是毋庸置疑的經典,也在往後的歲月裡持續被許多玩家深愛。也因此,要復刻這款作品的挑戰有多艱鉅,可想而知。2007 年推出的《Final Fantasy 戰略版:獅子戰爭》(Final Fantasy Tactics: The War of the Lions),便是一個極具代表性的再發行案例。而如今,隨著原始程式碼早已遺失,Square Enix 必須從零開始,進行徹底的現代化復刻重製。 這次的《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》(Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles),無疑是 Square Enix 為這部經典重新注入生命力的最佳版本。它在保留原作靈魂的同時,對系統與敘事進行了恰到好處的現代化強化。不僅重新繪製高解析美術素材,導入全語音演出與全新 UI 介面,還追加了多項品質提升功能與難度選項。整體完成度令人驚喜,為這部經典注入了嶄新的靈魂,也讓更多玩家能重新踏入並真正融入這個傳奇的伊瓦利斯世界。 當熟悉的標題曲前奏響起時,我彷彿一瞬間回到了 1999 年,第一次踏入伊瓦利斯的那個午後。我並不在意《伊瓦利斯編年史》對 1997 年原作所做的種種調整。畢竟,如果我想要「原汁原味」,我大可直接重玩初代 PlayStation 版本,或是本次新作中收錄的經典像素模式。但我更期待的,是 28 年後 Square Enix 如何重新詮釋這段文本,重新審視它的日式敘事基底與戰略設計。 所以,如果你和我一樣,無論是回鍋的老玩家,還是第一次聽聞這段「獅子戰爭物語」的新朋友——這次的《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》,絕對會是一場不容錯過的《Final Fantasy》盛宴。※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 [...]
作者 安 drew November 10, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《勇者鬥惡龍I & II HD-2D Remake》—— 最初的孤勇者敗給了惡龍群,後來的勇者組團戰勝了命運!
Square Enix 的《勇者鬥惡龍》重製企劃,是我、也是許多喜愛 JRPG 的玩家非常期待的項目之一。畢竟,直到今日這個開創整個 JRPG 類型的傳奇系列,其多數早期作品仍難以在現代平台上重溫。對長年追隨經典 RPG 系列、並珍視那段黃金時代記憶的玩家而言,這始終是一份難以忽視的遺憾。 去年的《勇者鬥惡龍 III HD-2D 重製版》可說是這個計畫的完美開端,在忠於原作精神的前提下,以令人驚嘆且保留韻味的視覺革新讓這部堪稱 JRPG 原點之一的經典重新煥發光彩。作為系列時間線上「羅德三部曲」(Erdrick Trilogy)的首章,《DQIII》毫無疑問是整個重製企劃最理想的起點。 自那之後,我便對如今推出的《勇者鬥惡龍I & II HD-2D 重製版》(Dragon Quest I & II HD-2D Remake)充滿期待與好奇,畢竟,它們才是奠定整個三部曲基石的起源,我也一直想知道開發團隊會如何以現代技術重塑這兩款誕生於上世紀的經典作品。坦白說,《DQ3》歷代版本的保存度已相當不錯,只要能接受它簡約的敘事與自由創角系統,至今仍能感受到那份遊戲深度與冒險樂趣。相較之下,初代與二代的設計就明顯更原始:《DQ1》過於古典以及硬核,《DQ2》的平衡性甚至一度被玩家形容為折磨級挑戰。 這一次,《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D 重製版》以兩作合一成合輯的形式登場,官方宣稱這次的重製不僅全面翻新視覺,還將帶來大量全新內容。而這正是我最關注的地方,這些「新內容」究竟代表什麼?它們的加入如何改變了經典?它們會在多大程度上改變我對這兩部作品的印象與記憶? 尤其是《DQ1》這樣一款結構極為簡潔的作品,要如何在不過度改動的前提下進行拓展?而對《DQ2》而言,它向來被視為系列中評價最兩極的一作,那麼,這次的重製又能否讓它真正脫胎換骨?還是說,我那份對原汁原味的執著,反而會成為接受變化的最大障礙?※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《勇者斗恶龙I & II HD-2D Remake》(Dragon Quest I & II HD-2D Remake) 遊戲類型:日式角色扮演遊戲 開發團隊 : Square [...]
作者 安 drew November 9, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《無盡傳奇 Remastered》—— 經典《傳奇》忠實復刻再現,讓人再度沉醉於「無盡」的戰鬥與角色羈絆
終於輪到《無盡傳奇》(Tales of Xillia)獲得復刻待遇了啊!這款最初於 14 年前在 PlayStation 3 平台獨佔推出的經典 JRPG 之作終於正式作為《傳奇》系列 30 週年復刻重製企劃的一環,登陸現世代主機。本作可說是延續了今年初《美德傳奇 f Remastered》(Tales of Graces f Remastered)的腳步,帶來更流暢、更具現代感的操作體驗與多項便利性改進的《傳奇》。 對許多系列粉絲而言,《無盡傳奇》絕對是最值得期待復刻的代表作之一,當年以突破性的系統革新與令人難忘的劇情聞名,被視為系列的旗艦級作品。身為喜愛《傳奇》這系列的玩家,我一直期盼著《無盡傳奇》與其續作《無盡傳奇2》的復刻登場,不僅希望能在畫面與系統上獲得升級,也希望更多未曾接觸過 PS3 平台的玩家,有機會親身體驗這部作品的獨特魅力。 以今日的標準來看,《無盡傳奇 Remastered》的遊戲架構或許顯得略為傳統,但 2011 年的原版確實象徵了系列的一次重大飛躍。這是系列第一款採用全身比例 3D 角色模型的作品,同時導入了可自由操控的 3D 鏡頭,完全捨棄了早期的固定視角與世界地圖設計,取而代之的是更具沉浸感的開放場景探索與流暢的劇情銜接。 這次復刻版在保留經典 JRPG 精神的同時,也縮減了地城解謎等繁瑣元素,並新增了角色間的探索對話系統,體現出系列從傳統 JRPG 邁向現代動態敘事 RPG 的過渡過程。 當然,原版中一些粗糙邊角也保留了下來,畢竟這次復刻則選擇以高解析畫面與實用功能強化來補足體驗,而非全面重構。新增了任務標記、自動存檔 等現代化便利設計,大幅改善遊玩節奏與流程感,讓新老玩家重新體驗這趟冒險的過程更加順暢。可以說,《無盡傳奇 Remastered》仍保有原作的靈魂與情感的前提下,讓老玩家以最佳的方式重返「里澤麥錫亞」;而對新玩家來說,這次正是了解《傳奇》系列如何從傳統 JRPG 邁向現代風格的完美起點:一場見證系列進化、也重溫初心的經典再臨。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《無盡傳奇 Remastered》(Tales of Xillia Remastered) 遊戲類型:動作、日式角色扮演遊戲 開發團隊 : DOKIDOKI GROOVEWORKS, Inc. [...]
作者 安 drew November 6, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《垂死之光:困獸》—— 野獸化沒有顛覆但強化了熟悉的跑酷殺戮節奏,回到那最純粹的噩夜狂奔冒險!
在喪屍末日題材的遊戲世界中,《垂死之光》(Dying Light)系列一直佔有一席之地。從初代一路到續作《垂死之光2》,雖然這兩款作品在發售初期都歷經過不少波折,但開發團隊 Techland 始終選擇不放棄,透過長期更新調整遊戲平衡、改善系統細節,並追加大量免費內容,最終為系列贏得「最頂尖第一人稱動作遊戲之一」的口碑。 那套極具特色的第一人稱動作冒險+跑酷系統,讓《垂死之光》系列成為少數能同時結合暢快感與恐怖感的作品。白天時,玩家能在城市間飛簷走壁、拳打腳踢,盡情享受高速移動與砍殺喪屍帶來的爽快感;但當夜幕降臨,遊戲氣氛瞬間轉變成壓迫感十足的生存恐怖,彷彿踏出庇護所一步,就會被黑暗吞噬。這種白天與夜晚的強烈節奏對比,不只是系列的特色,更是它最讓人難以忘懷的核心精髓。 不過,當年續作《垂死之光2》推出時,雖然整體評價不差,但不少老玩家對劇情方向以及夜晚難度的調整頗有微詞。尤其在恐怖的 Volatile 喪屍變種的 AI 尚未調整前,夜晚的威脅感相較前作明顯削弱,讓部分玩家覺得少了那份「夜不能出門」的恐懼。 如今,系列最新作《垂死之光:困獸》,這款原本只是 DLC 概念的新作,最終發展成為獨立作品的系列最新作。開發團隊的野心很明顯,他們希望重新找回那份「夜晚的恐懼」,並在戰鬥系統上帶來新變化。只是,這樣的「半續作」究竟能否真正自成一格,承接甚至超越前作的精神?它會是單純的延伸內容,還是一部名副其實的系列新篇章?※編輯註:由於小編沒有戰友能一起體驗本作的多人模式,所以本次評測僅以個人單人遊玩體驗為準。※本次評測是以 Level Infinite 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《垂死之光:困獸》(Dying Light: The Beast) 遊戲類型:開放世界、喪屍、跑酷、第一人稱動作遊戲 開發團隊 : Techland 發行商 : Techland 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X|S、PC 《垂死之光:困獸》的故事背景設定在《垂死之光:信徒》結局十三年後,以及《垂死之光2》之後的一段時間,玩家將再度回到初代男主角 Kyle Crane 的視角。這名在過去被視為人類希望的英雄,如今卻成了 GRE(Global Relief Effort)的實驗品。在「男爵」(The Baron)的監控下,他被長期進行殘酷的人體改造,最終變成了介於人類與 Volatile 之間的存在,也正是遊戲標題「The Beast」的由來。故事的開端,就是這頭「困獸」從牢籠中逃出,對昔日的加害者發誓復仇的時刻。 《垂死之光》系列的敘事一直頗具爭議。初代雖然劇情簡單,但有著強烈的情感張力,Kyle Crane 也因此成為許多玩家記憶深刻的角色;《垂死之光2》則試圖擴張格局,導入分支劇情與大量支線,結果反而主線顯得鬆散,整體敘事缺乏收斂。不過它的支線表現普遍受到好評,也讓世界觀更為豐富。《困獸》則選擇在兩者之間取得平衡:主線回歸集中直線敘事,支線則延續續作的用心刻劃。這是一個再典型不過的故事框架:被怒火驅動的主角、一位立場曖昧的盟友 Olivia、一名以「秩序」為名行強硬之實的治安官,以及瘋狂科學家式的最終反派「男爵」 。情節沒有什麼新意,但節奏明快、結構俐落,就像一部不講廢話、血漿四濺的 B 級動作片。 說白了,整段主線用一句話就能概括:「一個滿腔怒火的男人變成怪物,一路咆哮、撕裂、碾壓殭屍,殺出一條復仇血路。」這種粗獷直接的敘事方式,或許談不上文學性,但在一款主打動作與恐怖體驗的遊戲中,反而異常奏效。它很清楚自己想講的是什麼樣的故事,也很清楚玩家想要什麼樣的節奏。就敘事而言,《困獸》對我來說明顯優於《垂死之光2》。至少這一次,我確實會想看完整個故事的走向。這樣的提升,很大一部分來自於角色的編寫與演出表現吧,畢竟雖然角色設定本身仍屬於經典類型,但編劇與演員賦予了他們鮮明的層次與存在感,使這些老套路不再只是熟悉的模板。 男爵就是一個很典型的例子:他陰險、狡詐,從語氣、神態到行為舉止都讓人恨得牙癢癢,是那種你一看到就知道「這傢伙得死」的經典反派。而 [...]
作者 安 drew October 17, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《邊緣禁地4》—— 更大、更好、卻也更多混亂的《邊緣禁地》巔峰
《邊緣禁地 4》竟然來了!老實說,這個代表著「掠寶射擊」類型的遊戲如今仍能在市場上活躍,本身就已是一件值得慶幸的事。回想 2009 年的初代作品,正是它讓我第一次認識到「射擊遊戲原來也能結合戰利品系統」,更讓許多玩家將其視為「有槍的《暗黑破壞神》」。對我而言,《邊緣禁地》才是真正開啟掠寶射擊時代的先驅,是將動作角色扮演(ARPG)與第一人稱射擊(FPS)完美融合的開山之作。而 2012 年的《邊緣禁地2》更是我心目中該系列的巔峰之作,它證明了掠寶射擊不僅能玩爽,還能講出好故事。 系列在沉寂一段時間後推出的《邊緣禁地3》也曾讓我滿懷期待,但最終留下的是一段愛恨交加、難以啟齒的複雜體驗。或許正因如此,當《邊緣禁地4》宣布登場時,我的情緒反而沒有當年的那股沸騰。當這款作品在去年的 Gamescom 首度亮相時,作為系列粉絲的我陷入了一種矛盾,畢竟它不止是續作那麼簡單,更有挽回惡名的艱難任務。再加上同樣由 Take-Two 發行的《俠盜獵車手6》宣布延後至 2026 年春季的消息,使得《邊緣禁地4》更加備受期待,讓玩家對它寄予厚望,尤其是在創意總監更換、官方口徑強調「回歸系列初衷」的背景下。 就我個人而言,我原本只預期這會是一款中規中矩、回歸系列樂趣的穩健續作,能有多糟糕?畢竟基礎有在,頂多像前作那樣穩紮穩打。在大約 60 多小時通關主線繼續刷刷刷後不得不承認,《邊緣禁地4》帶來的爽度與滿足感,以及革新感都遠超我的想像。在許多關鍵層面上,它的確變得更大、更好,更具野心、同時也更混亂。我自己就非常享受在《邊緣禁地4》中的突突突時光,甚至玩到連吃飯都忘了,但也對本作幾點有很大的抱怨就是了。 畢竟,並非所有變革都無懈可擊。某些設計仍讓我有所保留;但就整體核心體驗而言,本作的確在多個關鍵環節上全面超越了前作。目前,我認為它還不夠圓滿,我也敢肯定對許多《邊緣禁地》的老粉而言,至少在終局內容全面上線前,《邊緣禁地4》依然會是一款讓人愛得不完全的作品。 ※ 編輯註:本次《邊緣禁地 4》的評測遊玩期從遊戲上市後才正式開始遊玩,因此本文關於遊戲表現與優化的觀察,皆基於發售後版本,並已包含我實際遊玩期間陸續推出的多次性能修正更新。※本次評測是以 2K 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《邊緣禁地4》(Borderlands 4) 遊戲類型:開放世界、掠寶、第一人稱射擊遊戲 開發團隊 : Gearbox Software 發行商 : 2K 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X|S、PC 《邊緣禁地4》的劇情敘事首先,我想從劇情敘事談起(放心,沒有太多爆雷),因為對我來說這是《邊緣禁地4》相比《邊緣禁地3》最明顯的一大進步。當然我也清楚這道門檻並不算高,但至少,本作給了我一種《邊緣禁地》終於說出了一個讓我願意停下來認真聽下去的故事的感覺。 這個系列長年背負著中二尬笑+迷因亂飛的刻板印象,許多當年看似搞笑的橋段,如今回頭看都顯得無比尷尬(畢竟迷因總有保鮮期),而最近那部災難級的《邊緣禁地》真人電影更是讓這種印象雪上加霜。前作《邊緣禁地3》的劇情更是整個系列的低谷,試圖複製《邊緣禁地2》的經典敘事節奏,卻在角色、反派、情感鋪陳上全面失敗。 整個《邊緣禁地》系列的敘事核心,始終圍繞著一群性格各異、職業相同的角色展開:他們都是「寶庫獵人」(Vault Hunter)。根據設定,遠古文明曾在銀河各地留下擁有無上力量的「秘藏」,而玩家的任務,就是追尋這些秘藏,並與各路勢力展開爭奪。系列早期的兩部作品舞台都設在那顆充滿龐克搖滾氣息的潘多拉星(Pandora);到了第三代,冒險規模擴張至多個行星,玩家搭上星艦踏入星際冒險。 在敘事方面,系列前兩作及前傳皆以與超級企業 Hyperion 的對抗為主軸,並塑造出令人難忘的反派——帥哥傑克(Handsome Jack)。他那魅力與殘酷並存的形象,成為粉絲心目中的經典反派代表。然而,《邊緣禁地3》則改由一對邪教領袖帶領狂熱信徒作為反派,並以對網路內容創作者文化的明顯影射引發兩極評價。更重要的是,三代大幅改動了系列的敘事公式:許多深受喜愛的角色被殺或被替換成人氣不高的新面孔;反派被批評「尷尬中二」;系列核心編劇 Anthony Burch 的缺席,讓作品的劇情節奏失去原本的銳度與情感重量,幽默顯得稚氣,故事也缺乏真正能打動人的轉折。《邊緣禁地 4》顯然意識到了這一點,選擇的做法則相反——收斂,並重新聚焦。這次的舞台設定在三代結尾揭露的新行星—— 凱羅星(Kairos)。與其說這是一部續作,不如說它是一場軟性重啟。除了系列吉祥物 Claptrap 仍以「組織領袖」的身分不時登場外,多數舊角退居幕後,全新角色群成為敘事主軸。這樣的安排讓新角色能獲得充分塑造,也讓玩家扮演的寶庫獵人角色更具個人性。 [...]
作者 安 drew October 10, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《小小夢魘3》—— 縱有小小夥伴相隨的夢魘之旅不再孤單,但這黑暗童話仍舊令人魂牽夢繞
小編記得第一次接觸《小小夢魘》(Little Nightmares)時,心中自然浮現出《LIMBO》與《INSIDE》等黑色童話遊戲的影子。這些作品都讓玩家操控渺小的角色,在抑鬱、壓迫的世界裡四處逃亡,面對那些龐大而恐怖的存在,彷彿在現代童話中緩緩掘開潛藏於心底的陰影。首部《小小夢魘》中,小六那孤獨而無助的身影在黑暗夢魘中掙扎求生,深深烙印在玩家心中。直到續作《小小夢魘2》登場,透過更豐富的玩法變化與延續的壓抑氛圍,系列才真正打入大眾視野,成為黑童話類型中少數能兼具藝術風格與商業成功的代表作。 如今來到第三作,最大的變化在於開發團隊的更迭。前兩部作品由瑞典的 Tarsier Studios 打造,而《小小夢魘3》(Little Nightmares III)則由擅長敘事恐怖的 Supermassive Games 接棒。這支團隊曾以《直到黎明》(Until Dawn)與《黑相集》(The Dark Pictures Anthology)聞名,擁有處理心理恐懼與氛圍營造的深厚經驗。萬代南夢宮顯然希望藉由這次交棒,讓系列詭異的風格得以延續甚至深化。 然而,對系列粉絲而言,這樣的改變自然也引來不少疑問:恐怖核心是否依然存在?孤獨與恐懼能否繼續並存?新加入的雙主角設計會否影響原本的沉浸感?流程延長是否可能造成審美疲勞? 帶著這些疑慮,我親身深入體驗了這個黑暗世界,花了超過 18 小時完成主線、收集要素並細細品味氛圍。如今我可以確定地說:《小小夢魘3》仍然是我們熟悉的《小小夢魘》。那種壓抑、孤獨、令人不安卻又令人著迷的黑童話氣質依舊濃烈,夢魘般的場景、直面恐懼的旅程、孤身前行的宿命感,全部都在這一代獲得延續與強化。 當然,若僅以主線為目標,整體流程約在 15 小時上下,已明顯長於前兩代不到 10 小時的篇幅。個人覺得這遊玩時常是恰到好處的:對於喜愛沉浸式體驗的玩家來說,這一次的旅程更漫長、更豐滿,也更讓人能細細感受那份難以言喻的夢魘之美,同時也不會冗長到讓人審美疲勞的程度。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《小小夢魘3》(Little Nightmares III) 遊戲類型:恐怖氛圍、解謎、冒險遊戲 開發團隊 : Supermassive Games 發行商 : 萬代南夢宮娛樂 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、PC 《小小夢魘》系列的核心玩法始終如一:在那個充滿壓抑與黑暗氛圍的夢魘世界裡,玩家操控渺小的角色,穿越層層危險與謎題,逃離巨大的恐怖存在,同時探索背後潛藏的真相。那份「渺小」與「無助」感,正是貫穿全系列的靈魂所在。 來到《小小夢魘3》,故事聚焦於兩名全新主角—— 小洛(Low)與小寂(Alone)的冒險。遊戲中的命名即暗藏寓意:男孩小洛(Low)的名字讓人想到「保持低調(low profile)」,而女孩小寂(Alone)卻必須反其道而行,遠離「孤單(alone)」。玩家可選擇單人模式,操作其中一名角色,由 AI 控制另一位夥伴;或選擇在線合作,與朋友共同踏上這段夢魘旅程,這種設計既滿足了系列粉絲單人體驗的需求,也為想與好友同遊的人提供了全新的合作趣味。只是,對於系列粉絲來說,可能這一次最關注的問題就是這一次兩位角色作為主角的問題。這是系列首次引入完整的雙人遊玩模式,也因此引發不少討論:當「孤獨」不再絕對,恐懼是否會被稀釋?畢竟系列過去的核心之一就是「孤獨」,那種面對巨大夢魘卻無人可依的無助感非常重要。這次加入合作模式,是否會削弱恐怖氛圍? 就論我的單人體驗中,單人模式有了 AI 陪伴,孤獨感確實減弱了些許,但氛圍並沒有因此而被破壞,依然保有系列一貫的壓迫感與孤寂氛圍。你依然是一個弱小的孩子,世界依舊充滿危機,反而在某些時刻更突顯「兩個孩子相依為命」的悲劇感;更何況在某些關卡裡,你仍然需要獨自穿越,而同伴則在遠處操作機關。這種「有同伴卻仍孤獨」的矛盾感,反而更貼合主題。 [...]
作者 安 drew October 8, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《羊蹄山戰鬼》—— 刀出鞘是戰鬼,刀入鞘為生者,這是一趟壯美詩意般的羊蹄山復仇之旅
2020 年,《對馬戰鬼》一經推出便以其迷人的日本中世背景、精緻的武士刀劍對決、攝影美學與內涵深刻的劇情迅速成為 PlayStation 4 時代的代表作之一。開發商 Sucker Punch 以一個並非日本本土的團隊之姿,出人意料地打造了令人敬佩的東方武士史詩,讓玩家扮演武士境井仁在面對蒙古入侵與武士道精神時的掙扎與演變。 四年後,Sucker Punch 帶著更大的野心與更成熟的技術,於 PlayStation 5 推出續作《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei)。本作將背景拉至遠北的蝦夷地(今北海道),時間線設定在對馬事件三百年後的江戶早期;主角由武士變為外鄉女浪人—— 篤。在這樣的新場景與角色下,續作能否延續前作榮光?又或是開闢全新道路? 小編我陪著篤在蝦夷羊蹄山的大地上奔走了近 50 個小時,完整體驗了主線、支線與各種活動,徹底沉浸在這場酣暢淋漓的復仇之旅之中。過程中既有讓人熱血沸騰的享受,也有些明顯的不完美之處。以下內容將忠實依據我的實際遊玩感受,逐一拆解遊戲在各個系統與層面的表現,希望能如實傳達《羊蹄山戰鬼》帶給我的震撼與遺憾。※本次評測是以 Sony Playstation 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei) 遊戲類型:開放世界、動作冒險、角色扮演遊戲 開發團隊 : Sucker Punch Productions 發行商 : Playstation 發行遊戲平台 :Playstation 5 《羊蹄山戰鬼》的故事模式《羊蹄山戰鬼》的故事時間發生在《對馬戰鬼》約三百年後。與前作建立在歷史事件—— 1274 年元寇侵日不同,本作的敘事完全虛構,但仍借鑒實際的地理與文化。開發團隊將舞台搬到極北的蝦夷地,今日的北海道,也就是日本古時期稱呼的「蝦夷」。 故事時間線處在江戶初期,幕府剛建立、社會動盪,蝦夷仍未完全納入中央統治。本作主角篤是一名流浪到外地歸來的本土女浪人,與對馬戰鬼的主角境井仁完全不同,篤沒有武士身份,也無需捍衛國家或家族,她的動力僅是復仇。這樣的時間線背景為篤的行動提供了合理的自由度。 十六年前,幼小的篤親眼看著一家人在羊蹄山麓被惡徒「羊蹄六人幫」釘在銀杏樹上焚燒。她僥倖逃生,逃到外地當了一名浪人四處流浪而活,從此帶著刻骨仇恨成長,磨練狩獵與戰鬥技藝,戴上幽魂面具化身「怨靈」(Onryō),再次回到本土踏上復仇道路,成為一名戰鬼,這一切都發生在遊戲的序幕。有趣的是,篤在本作中作為人人相傳的怨靈,在日語對應「Onryō」,意指因冤屈而死後化為復仇怨靈的幽魂。日本怪談中常見 Onryō 形象:臉色蒼白、穿白衣、留長髮的女人,因愛恨或復仇回來索命。 篤的主要仇敵是「羊蹄六人幫」,這支組織可說是集結了各種風格迥異的強敵:瘦削詭譎的劍士「蛇」、身穿厚重甲胄壓迫感逼得人窒息的「惡鬼」、陰險的「狐」、「蛛」與「龍」齋藤兄弟、而這一切的背後主使,正是六人幫首領齋藤,也是篤的終極仇敵。 遊戲主線環繞篤尋找線索、逐一擊敗六人幫的過程。與前作為了守護家園而與蒙古大軍周旋不同,本作的復仇更像個私密故事。玩家透過調查營地線索、盤問敵人、與盟友討論,以及完成各類支線任務來揭露六人幫的行蹤。每個成員都有個性鮮明的支線劇情,讓玩家了解他們的罪行及與篤的過往糾葛。部分敵人甚至在對決前會試圖說服篤放棄復仇或揭露更大的陰謀,增加故事張力。主線劇情的節奏和前作明顯不同。主線分為數個大章節,穿插支線與探索,玩家可以自由決定追獵羊蹄六人幫的順序。前期聚焦篤在陌生土地上蒐集線索、結交盟友;中期逐步揭露六人幫背後的陰謀;後期則急轉直下,集中火力對抗主要反派,並收束於一場宿命對決。 《羊蹄山戰鬼》的故事既有愛也有悲傷,沿途不乏令人雞皮疙瘩的驚喜與感動時刻,最終也不負眾望,為篤的復仇旅程畫下酣暢淋漓的句點。羊蹄六人幫的每位成員都有記憶點,對決過程也不敷衍,設計了足夠的轉折讓篤逐步理解復仇的代價。不過,這個心境轉折來得稍嫌突然——前期篤的信念是不顧一切要復仇,到了後期卻迅速選擇放下執著,轉而「為生者而活」。相比之下,前作《對馬戰鬼》透過境井仁從武士到戰鬼的漫長心路歷程,鋪陳得更為細膩,情感張力也更強。這次劇情大多圍繞「追蹤線索-找到六人幫-抉擇殺或原諒」的循環展開,雖然中途穿插與夥伴互動的溫馨片段,但整體節奏偏保守。前期主線鋪陳略顯冗長,後期卻急轉直下,幾名關鍵反派匆匆登場便被擊殺,缺乏情感鋪墊與心理拉鋸,結局也不如初代那般帶有強烈抉擇的重量感。最終,玩家只能看著篤按劇本一步步完成復仇,揭開心結後選擇捨棄戰鬼之路,與新結識的家人團聚,踏上重生之旅。 整體而言,《羊蹄山戰鬼》的劇情架構相對老派,驚喜不多,但六人幫的鋪路與舞台感確實出色,讓每場對決都有戲劇張力。雖然最後收尾稍顯保守,但這段旅程不僅是復仇,也是一趟尋找原諒與重生的旅程。玩家將跟隨篤穿越蝦夷地的遼闊草原、冰寒雪山與自然景觀,體驗一場比前作更開闊、但情感更樸實的冒險。《羊蹄山戰鬼》的開放世界模式《羊蹄山》這次的蝦夷全地圖真的很大,但其實整體體驗下來會覺得跟《對馬》差不多,主要是蝦夷供玩家遊玩的區域真的很多樣化:羊蹄山麓、凍土苔原、針葉林谷地、冰川峽谷、海岸港灣與幾個離島,每個區域有不同的生態系統,加上動態天氣系統帶來暴風雪、雷暴、極光與暴雨,使景色不斷變化。在 PS5 的強大硬體下,雪花落在衣服上的反射、太陽穿過雲層的光暈、極光在夜空的舞動都非常逼真。 藝術團隊承接了《對馬》的「風景即是藝術」理念,將攝影構圖概念深植遊戲環境:遠處山峰常與近景樹木形成對角構圖;角色行走時風向與光影引導玩家視線;開闊的冰川峽谷與狹窄森林通道交替出現,產生節奏感。PlayStation [...]
作者 安 drew September 25, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《失落之魂》—— 十年磨出了這一劍確實能揮舞,但這劍魂確實讓人失落了
《失落之魂》(Lost Soul Aside)的開發歷程本身就像一部史詩。它最初是獨立開發者楊冰一人的夢想計畫,2016 年首次亮相後便引發全球矚目,並獲得索尼「中國之星」(China Hero Project)計畫支持。然而從 2016 到 2025 年,遊戲歷經無數次團隊更換與方向調整,開發過程幾乎是一場漫長的災難。 十年後,《失落之魂》終於問世,我們也終於能親手操控主角,體驗這場醞釀多年的動作冒險。結果如何呢?它最終似乎成為了一款混合了《惡魔獵人》、 《FINAL FANTASY》、以及一本老掉牙「拯救王國」英雄劇本的混亂作品。就像許多從獨立項目成長起來的遊戲一樣,《失落之魂》身上同時存在令人滿意的閃光點與難以忽視的缺陷,可惜的是,缺陷比較多。 對一款開發十年的作品而言,最終結果——我就在本篇開頭直說了,是一場令人惋惜的混亂之作。它不是徹底的災難,但卻幾乎完美詮釋了「中規中矩」這個詞。如果你信了許多媒體口中的「十年磨一劍」,抱著要體驗一款 3A 大作的心態來玩《失落之魂》,很可能會大失所望,這不是一款能撐起 10 年期待的史詩級作品——至少不是在成品狀態下。但如果你壓根就沒期待過,把它當作一款中規中矩的 ACT 遊戲來看待,你或許會從中發現一些亮點,甚至覺得還不錯,但它肯定不會讓你驚呼。※本次評測是以 Sony Playstation 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《失落之魂》(Lost Soul Aside) 遊戲類型:動作冒險、角色扮演遊戲 開發團隊 : Ultizero Games 發行商 : Playstation 發行遊戲平台 :Playstation 5、PC (Steam) 首先談談《失落之魂》的視覺與配音表現,這部分其實交出了一份中規中矩但不失水準的成績單。有些時刻的畫面甚至相當亮眼,在 PS5 基本款主機上開啟效能模式時,整體幀率大多穩定,能帶來流暢的動作體驗。不過偶爾還是會出現一些令人疑惑的狀況,讓人分不清那是刻意營造的慢動作演出,還是單純的掉幀——特別是與同伴對話時,慢速掉幀會讓氣氛顯得詭異;而到了後期更激烈的戰鬥場面,幀率下滑就更加明顯,雖然這對動作遊戲來說多少可以預期,但在連段攻擊中途卡頓,還是會瞬間拉你出戲。 至於場景設計,不可否認許多區域其實顯得非常精緻,甚至營造出令人舒服的感覺,而且整體關卡數量與變化也算充足。然而不知怎麼說,它的場景設計就是缺少真正能讓人眼前一亮的亮點:雖然視覺表現到位,但整體氛圍過於保守安全,讓人感覺像在看模板化的作品。對於一款耗時十年打造的作品而言,雖然世界觀與場景呈現得相當完整,卻始終少了那股令人驚喜的創意火花,許多場景甚至帶來強烈的既視感。角色方面,雖然遊戲的美術水準穩健,但還是無法忽略一種一些毛病:僵硬的人物表情、突兀的音樂銜接、頭發在飄揚時忽然不自然的聳動等等,都說明瞭游戲團隊的青澀,最重要的是,遊戲中幾乎所有角色完全缺乏任何獨特性。 角色設計給人的感覺,就像是直接從「通用動畫男主角模板」裡拉出來的樣本。連我身邊平常不玩遊戲的朋友都忍不住脫口而出:「這是新的 FF 嗎?」主角卡澤爾(Kaser)是個標準的憂鬱寡言型男,披著長長的黑色風衣,表情永遠冷峻。當然,作為撐起這遊戲的擔當之一:賞心悅目的女角,少不了。製作組顯然深知玩家的喜好:暗黑系、冰山系、高貴系……一個不落,完全能對應到各種既定角色類型,戳中各位的性癖(嗯)。角色外觀表現還行,但是配音表現就真的難說。我不會苛責配音員,畢竟他們可能已經盡力了,但整體演出仍顯得公式化,缺乏感染力。以中國製作的遊戲來說,我原本選擇中文配音,但感覺語氣與場景氛圍有些脫節;日語版相對和諧許多,而英語版則帶著一種說不出的違和感,像是遊戲和配音彼此不在同一個世界裡。總的來說,語音演出更像是功能性的存在,遠沒有達到能牽動情緒的層次。 音樂表現則比配音好一些,戰鬥曲與部分場景主題曲的確能帶起氣氛,但戰鬥與探索的配樂切換常常過於突兀,把沉浸感硬生生打斷。整體原聲帶只有少數幾首能讓人印象深刻,例如皇家宮殿的配樂,其餘大多平淡無奇,有種「好像在哪聽過」的既視感。 既然角色設計已經讓人覺得喜憂參半,那故事表現與角色塑造呢?可以說是雪上加霜,不過在討論角色塑造前先來看看本作的故事。老實說,如果要在《失落之魂》的各個環節選出「最弱的一環」,我會毫不猶豫地把票投給劇情。這並不是說劇情糟糕到無法忍受,而是它實在太普通、太公式化了。 撇開前面提過的配音參差不齊不談,光是故事本身就有種「似曾相識」的疲勞感。遊戲一開始用的是政治驅動的開場:你身處一個殘暴、壓迫性的帝國,作為遊擊隊的一員,帶著一群烏合之眾對抗強權暴政。聽起來還算有點燃,但沒過多久,劇情就急轉直下,迅速走向標準的奇幻王道:惡魔勢力忽然現身,開始竊取人類靈魂;一個被認為在千年前就被消滅的「異界敵人」竟然復活,威脅著世界存亡;而主角卡澤爾的妹妹露易莎也不出意料地成了受害者之一,卡澤爾從此踏上拯救妹妹拯救世界的道路。 遊戲前期的節奏非常緩慢,不過我其實還挺喜歡開場的設定,直到劇情逐漸轉向更加公式化的奇幻敘事。隨著故事推進,雖然皇帝一方的反派角色略微顯得有層次,但整體仍然老套到讓人忍不住出戲。 當然,老套本身並不是原罪,問題在於《失落之魂》完全沒有用心去讓這個老套故事變得更有味道,這樣的劇情走向,老派到你幾乎能提前預測每一個轉折、每一場悲劇,甚至連下一句台詞都能猜個八九不離十。它更像是為了包裹動作系統這盤餃子餡而臨時揉出的餃子皮,世界觀構建非常敷衍,除了菜單裡隱藏的幾個人物傳記,幾乎沒有其他方式能讓玩家理解這個世界的背景。 更讓人頭痛的是,遊戲三不五時就丟出一堆大寫的奇幻、科幻專有名詞,卻沒有任何合理的說明,玩家只能在一頭霧水中被迫接受這些設定。你能感覺到這裡其實藏著一個有潛力的故事架構,但最終呈現出來的更像是一張拼湊完成的流程圖,而不是一段真正深刻、引人入勝的敘事。很快,你就會踏上標準到不行的「收集生命水晶拯救帝國」的老套路,彷彿回到了十多年前最安全、最不冒險的 JRPG [...]
作者 安 drew September 20, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《潛龍諜影Delta:食蛇者》—— 虛幻引擎5 之下原汁原味的食蛇者,卻也是如今 Snake 叔最理想的樣貌!
相信每個人生命中總有那麼一刻,可能曾深深迷戀上一部作品,甚至幻想過「要是能再以第一次的心情去體驗,那該有多好啊!」的作品。然而隨著時間流逝,記憶逐漸與當時的情感脫節,剩下的只是對那份失落的渴望。對我而言,唯有遊戲這個媒體,才真正有可能讓這種「重返初見」的幻想成真… 至少最接近現實吧。 時間雖然拉開了我們與那些珍貴時刻的距離,但同時也帶來了新技術,讓舊事物能以嶄新的面貌重現。在合適的團隊手中,這些技術甚至能再次點燃那份深刻的情感,即便只是一瞬。而《潛龍諜影Delta:食蛇者》(Metal Gear Solid Delta: Snake Eater),正是一個典型例子。 它的原型,也即是由當時仍在 Konami 任職的小島秀夫親手打造的《潛龍諜影3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater),毫無疑問是遊戲史上最偉大的作品之一。這部經典大膽地把荒誕古怪的風格與深思熟慮的敘事融合在一起,塑造出一群魅力十足的角色,以及至今仍具時代意義的政治隱喻。誇張又瘋狂的劇本成就了它的經典地位,但真正讓它昇華為「傑作」的,是那層層交疊、互相呼應的遊戲機制。 Naked Snake 在俄羅斯叢林的生存冒險,展現出即便二十年後依然難以匹敵的互動深度。玩法多樣到令人驚訝,每一次重溫都能發現新細節。若要形容,《食蛇者》或許是在當年少數真正能完全承載「沙盒」這個標籤的遊戲之一—— 它既是一個讓玩家把玩的極為精巧玩具箱,同時裡面又包裹著一段精彩絕倫的諜報之旅。 ※本次評測是以 KONAMI 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《潛龍諜影Delta:食蛇者》(METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER) 遊戲類型:潛行動作遊戲 開發團隊 : KONAMI 發行商 : KONAMI 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、PC (Steam) 重現《潛龍諜影3:食蛇者》的意義在討論《Delta:食蛇者》帶來哪些新內容之前,先要讓沒接觸過原作的玩家理解一件事:這款重製之所以出色,核心依然源自《潛龍諜影3:食蛇者》本身。它是一個兼具張力與深度的故事,角色塑造鮮明,同時探討沉重議題。而它的呈現方式,正是《潛龍諜影》系列獨有的奇妙風格——既嚴肅又荒謬,卻能在兩者之間取得微妙平衡。在我心中,甚至勝過系列的其他作品。 作為一款潛行遊戲,《潛龍諜影3:食蛇者》在玩法設計上無疑展現了相當高的完成度。那套經典的潛行玩法,再加上當年堪稱獨一無二、完整支撐「生存」的遊戲系統,讓玩家必須在叢林中真正與環境搏鬥:狩獵食物、處理傷勢,甚至可以破壞敵軍的補給線。最具代表性的莫過於迷彩衣裝系統:不同的迷彩服在不同場景下會提供相應的隱蔽率,搭配得當能大幅降低被發現的風險,不只是裝飾,而是真正影響玩法的核心。這些如今看似常見的設計,在二十年前卻是前所未有的創舉,也因此在當代遊戲中反而容易被忽略它的非凡之處。原版《潛龍諜影3:食蛇者》HD 版畫面此外,玩家能靈活運用環境要素,或是手中各式道具與武器,來完成潛行或干擾敵人。想想看,遊戲竟允許你把捕獵來的兔子放到腐爛,再去摧毀敵方糧倉,逼得士兵只能吞下腐肉,最後真的會生病。又或者,回憶一下你能用多少方式「整蠱」敵兵:丟蜘蛛、進行審問、射中四肢,甚至直接把蜂巢砸在他們頭上。這些看似細碎的小設計,卻構成了無數種可能。 Snake 的體力會隨時間下降,玩家必須依靠攜帶的口糧,或野外捕獵、採摘植物來恢復,但要小心的是,有些食材是有毒的,誤食會導致中毒,需要解毒劑治療。另一方面,遊戲還加入了細緻的「傷勢處理」:嚴重外傷可能需要消毒、縫合、包紮甚至用夾板固定,這些繁複的步驟強化了代入感。甚至副標題「食蛇者」也並非虛名,玩家是真的能在叢林中捕捉各種蛇類果腹,甚至利用牠們的毒性來反制敵人,這些設計讓「生存」不只是噱頭,而是與潛行策略緊密連動。 輔助系統同樣令人印象深刻。無線電除了能用來存檔外,還會提供情報、冷知識甚至是老電影科普,這些看似「脫線」的片段反而成為本作幽默與魅力的一部分。某些場景下,正確調整頻率甚至能解開上鎖的門,將「彩蛋」與遊戲性完美融合。 要知道,這可是 PS2 時代的作品啊!在那個技術限制仍多的年代,它卻能在每個任務裡提供十多種不同解法,這樣的複雜度與細緻度本身就是一個奇蹟,也正是《食蛇者》能夠成為傳奇的原因之一。另外一點則是劇情上的大膽呈現。雖然它已經是 20 [...]
作者 安 drew September 10, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《SHINOBI 反攻的斬擊》—— 銷聲匿跡十四年後回歸,幾乎就成了本世代最強 2D 動作平台遊戲!
《SHINOBI》(忍)雖然遲到,但它終於還是回歸了!要說遊戲史上那些從不講究潛行這種凡夫俗習、一心專注於拔刀正面硬砍的超級忍者,SEGA 的「喬‧武藏」(Joe Musashi)絕對會是許多玩家腦中響起的第一個名字。自 1987 年在街機登場以來,《SHINOBI》橫跨街機、家用機與掌機,累積推出過十餘款作品,至今已走過 38 年歷史。然而,自從 2011 年的 3DS《SHINOBI 3D》之後,系列便陷入長達十四年的沉寂,直到今日才再度復活。 這次,喬‧武藏以系列完全新作強勢現身,再度展現他最擅長的身手:橫掃左右、飛簷走壁,將機械忍者斬殺殆盡,乾淨俐落,行雲流水。本作由以 2D 美術見長的 Lizardcube 主導開發—— 這支團隊早已憑《怒之鐵拳 4》闖出名號,實力毋庸置疑。如今接下重啟 SEGA 經典 IP 的重任,是否能再創結合美術與動作的佳作? 若照傳統評測套路,我或許該在這裡賣個關子,吊吊讀者胃口。但當一款遊戲真的能達到這樣的水準,它就值得毫不保留地大聲讚美。《SHINOBI 反攻的斬擊》(Shinobi: Art of Vengeance)不僅僅是「好玩」,在我花了將近 20 小時全破並解鎖全成就後,更能篤定地說:這是一堂完整示範本世代 2D 橫向動作平台遊戲該如何呈現的完美教科書! 而且 SEGA 這次非常有誠意,希望讓更多玩家能親手體驗到這款佳作,因此讓我們特別準備了 Giveaway 活動,一共送出三份 Steam 遊戲碼!還未入手但想親自感受《SHINOBI 反攻的斬擊》爽快魅力的玩家,記得關注我們 Nmia 尼未亞官方 FB 專頁,不要錯過成為這次幸運兒的機會!※本次評測是以 SEGA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《SHINOBI 反攻的斬擊》(Shinobi: Art of Vengeance) 遊戲類型:2D 動作平台遊戲 [...]
作者 安 drew September 2, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《午夜謀殺俱樂部》—— 踏進俱樂部叫了杯買一送四的新鮮雞尾酒,好喝卻後勁不足!
多人合作恐怖生存遊戲近年來似乎成了潮流。從《Lethal Company》到《R.E.P.O》,確實不難看出這類傑作所帶來的影響力,然而真正能同時帶來驚嚇、合作樂趣,甚至讓人會心一笑的佳作卻是少數的。要知道當一種遊戲類型開始被過度複製時,公式化的玩法很快就會讓玩家失去新鮮感,許多開發團隊對於嘗試新點子顯得畏首畏尾,選擇隨波逐流,結果便是作品很快淹沒在同質化的洪流之中。 而就在這樣充斥著同質化複製品的市場氛圍下,2016 年成立的年輕團隊 Velan Studios 選擇了反其道而行。他們放手一搏,端出了《午夜謀殺俱樂部》(Midnight Murder Club)—— 一款風格大膽、不拘小節的多人合作恐怖遊戲。與其說它是傳統的恐怖生存,不如說更像是一場「派對射擊」實驗,將驚悚氛圍與黑色喜劇的混亂揉合在一起,營造出荒唐卻又讓人忍不住發笑的體驗。 這款遊戲的野心不小:它沒有選擇安穩的安全牌,而是努力做出與眾不同的嘗試,要在競爭激烈的多人市場裡闖出屬於自己的定位,然而實際效果卻顯示它仍停在概念有趣的階段,要真正成為經典或長青之作,Velan Studios 顯然還需要更多努力與打磨。※本次評測是以 Playstation 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《午夜謀殺俱樂部》(Midnight Murder Club) 遊戲類型:多人合作、對戰/PVE、恐怖遊戲 開發團隊 : Velan Studios 發行商 : Playstation 發行遊戲平台 :Playstation 5、PC 《午夜謀殺俱樂部》這名字本身就帶著詭譎意味,讓玩家瞬間聯想到能加入一個神秘組織、在黑暗中放心進行虛擬謀殺的荒唐情境。實際體驗起來,與朋友一同踏進這座龐大的莊園,短暫卻瘋狂的獵殺時光既壓迫又爆笑。 遊戲的故事背景簡單直接:在名為 Wormwood Manor 的古老宅邸裡,秘密的「午夜謀殺俱樂部」正舉行著獵殺遊戲。大宅中遍布典型上流社會氣息的房間,而滿臉面具的俱樂部成員則讓整體氛圍更顯病態。當扭曲的嗓音迴盪走廊、伴隨槍聲與吱呀作響的門板聲響起,那股壓迫感瞬間將人吞沒。 作為能夠多人合作的恐怖生存遊戲,核心規則很簡單:二到六名玩家受邀進入漆黑宅邸,每人僅配備一把六發左輪與一支手電筒。沒有龐大的武器庫,也沒有華麗的超自然技能,唯一的規則就是「黑暗中的謀殺」。而且這裡的「黑暗」,是貨真價實的伸手不見五指。微弱的燈光照不穿走廊的盡頭,陰森的音效則營造出典型恐怖片的氛圍。而整體體驗的核心,則來自於手電筒系統。一旦你關掉它,螢幕幾乎全黑,連 UI 都會消失。要確認彈藥數量?要判斷門口位置?還是想確定敵人是不是就在角落?很抱歉,你只能冒險開燈,而這個動作往往在三秒後讓你腦袋開花。這種在隱匿自己與看清環境間的掙扎,正是著類游戲最獨特的魅力所在。 在免費對戰模式中,玩家分隊進行廝殺,比拚擊倒對手的數量。雖然這樣的規則聽起來頗為普遍,但在光影效果的加持下,整體氛圍依舊令人難忘。聲音設計同樣值得稱讚:幾乎沒有背景音樂,取而代之的是各種環境音效,比如收音機飄出的舊樂曲、遠方的槍聲、腳下嘎吱作響的木板、以及走廊間的回音腳步聲,這些元素共同營造出一種近乎真實的沉浸感。 有趣的是,Velan Studios 並不打算單純把遊戲塑造成恐怖遊戲嚇玩家,他們把這份懸疑基調巧妙轉化為黑色喜劇。突發的狀況、臨場的規則改變,往往把每一局遊戲搞得像是荒唐鬧劇。語音聊天更是靈魂所在—— 朋友的低語、尖叫,甚至踩到地板的腳步聲,往往比子彈更致命,也帶來無數令人拍桌大笑的瞬間。就如《R.E.P.O》那樣,語音聊天在這類遊戲中扮演的角色也很重要。這裡的語音不僅是單純的通訊工具,而是笑點與驚嚇的來源核心,想像一下:你在黑暗走廊裡只聽見同伴壓低聲音的低語、急促的腳步聲,甚至是突如其來的尖叫,那股壓迫感瞬間從螢幕裡滲出,同時卻又荒謬到讓人忍不住大笑。 這是一款嘴巴比槍更致命的遊戲。無論是驚慌失措時脫口而出的胡言亂語,還是臨時想出的戰術喊話,都可能成為意外誕生的經典橋段。也因此,《午夜謀殺俱樂部》的樂趣高度依賴於「你選擇和誰一起玩」。和對的朋友組隊,往往能讓一場原本詭譎的獵殺,演變成笑到肚子痛的派對。而這正是 Velan Studios 的設計巧思所在:他們刻意讓麥克風成為和六發左輪一樣重要的武器,聲音本身就是遊戲體驗不可分割的一部分。《午夜謀殺俱樂部》提供了多種遊玩模式,其中並不只有傳統的死亡競賽或團隊死鬥。玩家還能體驗到多種特色玩法:類似奪旗的 Headhunters、主打潛入與竊取的 Thief in the Night,以及規則完全交由玩家決定的 Wildcards [...]
作者 安 drew August 27, 2025 -
ALL CN REVIEWS《永久與神樹的祈願者》搶先試玩報告 —— 一款懂得用雙角色搭檔直擊玩家心靈的 Roguelike
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得我們正處於 Roguelike 遊戲氾濫的時代,相信不只我一個人有這種感覺吧?數不清的作品如潮水般湧入市場,迫使玩家一次又一次把有限的時間投注在隨機生成的地城探險中。當然,其中也有佳作,但過度飽和使得不少人早已對這個類型感到麻木。 就在這樣的環境下,《永久與神樹的祈願者》(Towa And The Guardians of the Sacred Tree)這款 Roguelike 遊戲選擇的破局之道,是將整體體驗打磨得宛如鏡面般光亮,讓玩家從第一秒就感受到誠意。這款遊戲的開場演出,強烈到足以撼動那些早已對 Roguelike 免疫的老玩家——甚至能因為一隻魚人角色的登場,而令你眼眶泛紅。 這絕不是誇張之詞。遊戲在美術表現上驚豔到令人屏息,色彩、線條與氛圍營造彼此呼應,展現出一種難以抗拒的魅力。再加上專業級的聲優演繹,讓這場華麗的開場秀牢牢抓住玩家,迫使你不由自主地想要追隨小永久踏上冒險旅途。值得一提的是,《永久與神樹的祈願者》的龐大角色陣容確實給人一開始就龐雜的感覺。從全身掛滿摺紙、帶點「災難系」氣息的大姐姐,到體型嬌小卻散發混亂能量的小角色,每個造型都鮮明到足以在玩家腦中留下烙印。 然而,遊戲並沒有急於把所有人物的性格與背景一次性丟到玩家眼前,而是選擇用一種相對克制的方式,隨著旅程逐步展開。這種安排避免了玩家在初期被過量資訊淹沒,同時也讓角色塑造顯得更耐人尋味:隨著冒險深入,你會慢慢體會到他們不僅僅只是有趣的角色陣容,而是擁有鮮明靈魂與故事的旅伴。遊戲的規則其實相當簡單:玩家不再只是操控單一角色,而是必須同時經營一對搭檔。前排角色作為「劍」(Trurugi)專注於近戰輸出,後排的法師角色「神樂」(Kagura)則負責施放法術。任何角色都能擔任其中一個位置,不同的搭配組合會衍生出截然不同的戰鬥風格。換句話說,你需要親手打造一組互補的拍檔組合,闖過隨機生成的關卡,在途中挑選類似《黑帝斯》(Hades)那樣的能力強化,並應對不斷湧上的敵人。 然而,這套雙角色搭檔模式並不僅止於戰鬥設計,它同時還是一種敘事的延伸。拍檔之間會在旅途中自然地互動,無論是在商店裡的隨機反應,還是在營火旁的閒談,都讓角色之間的關係逐步浮現。在我個人體驗中喜歡將摺紙(Origami)與錦(Nishiki)配成一組搭檔遊玩,結果錦滔滔不絕地講述自己信奉的宗教── 一種推崇隨機善行的信仰,而摺紙則以一抹帶點調皮的笑意靜靜聆聽。這樣的對話趣味在於,它們不像傳統遊戲那樣刻意安排鋪梗與笑點的套路,而更接近現實中那種突如其來的陪伴感:就像你和一位平時少有交流的同事突然被迫出差,途中無意間聊開的片刻。而這一切最終都會導向每一次輪迴的劇情高潮:在艱苦擊敗當輪 BOSS 之後,我的「劍」竟揮刀斬下了自己的「神樂」!納尼?!盡量避免劇透地說,這並不是突如其來的背叛,而是他們從一開始就註定必須走到的最後一步。就在那一刻,我才明白,為什麼本作需要如此龐大的角色陣容—— 因為這其實是一群人為了拯救世界,不惜付出代價的英雄故事。 當我只能呆站在原地,為錦,那位可靠惹人喜歡的魚人同伴哀悼時,劇情一次又一次提醒玩家:小永久的每一次旅途,都意味著伴隨重大犧牲。大多數 Roguelike 的核心體驗在於「被困在輪迴循環中的無力感」,然而,《永久與神樹的祈願者》透過這個殘酷卻獨特的轉折,打破了傳統 Roguelike 的單調:它不僅讓每次冒險更具戲劇張力,也讓玩家真切感受到旅途的代價與份量,因為你能親眼見證,每一次勝利背後留下的傷痕。《永久與神樹的祈願者》預定於 9 月 18 日正式推出,其特色在於雙角色協同作戰與張力十足的 BOSS 對決。但比起戰鬥,更讓人印象深刻的,是那個精緻唯美的世界與一群極具魅力的角色。對於想入門 Roguelike,或渴望體驗一場既殘酷又動人的冒險的玩家來說,這無疑是一趟值得期待的旅程。
作者 安 drew August 18, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《四海兄弟:故鄉》—— 一款猶如老爺車般經典的黑手黨電影遊戲,互動遊戲性薄弱但演出張力滿檔
在如今的遊戲市場中,純粹劇情驅動的第三人稱動作冒險作品已經屈指可數。當然,這類型遊戲依然存在,但許多早已放棄線性體驗,轉而投入 3A 開放世界的懷抱。然而,這樣的轉變並非總是好事—— 龐雜冗餘的任務設計,往往稀釋了專注敘事與精煉玩法所能帶來的衝擊力。 《四海兄弟:故鄉》(Mafia: The Old Country)就像一台時光機,把我拉回那個更專注、更純粹的動作冒險遊戲年代。歷經約 20 小時,我完整走完它的故事,可以肯定地說—— 它確實重現了這種「舊時代」的味道,而且徹底得出乎意料。 《故鄉》走的是徹底的老派《四海兄弟》路線,而且這也是團隊刻意為之的。針對十年前《四海兄弟3》發售時所面臨的批評,開發團隊這次並沒有嘗試用嶄新的手法去進化系列玩法,而是選擇逆流而上,抵抗時間不可避免的侵蝕。這是一款以單人劇情為絕對核心的作品,開放世界僅僅是故事的舞台背景,而非搶走主角光環的存在。不過嘛,黑手黨的故事與結局總不可能盡善盡美,不是嗎? 這麼說吧,如果一位對《四海兄弟》系列一無所知的玩家來玩 Hangar 13 的這部全新作品,我幾乎可以打包票,他會更相信自己剛遊玩的是一款 2000 年代經典遊戲的高畫質重製版,而不是 2025 年的全新作品。這並不是貶義,反而是一種難得的魅力—— 只不過,這段酣暢淋漓的黑手黨旅程,卻未能成為一趟同樣飽滿的遊戲之旅。在懷舊型遊戲動輒以情懷為賣點、新作又急於展現「新鮮感」的當下,這種反差反而成為它最耐人尋味的地方。※本次評測是以 2K 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《四海兄弟:故鄉》(Mafia: The Old Country) 遊戲類型:劇情、第三人稱射擊、冒險遊戲 開發團隊 : Hangar 13 發行商 : 2K Games 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox X/S、PC 發行日期:2025 年 8 月 8 日 作為系列三部曲的前傳,《四海兄弟:故鄉》的舞台設在義大利西西里島—— 西西里黑手黨的發源地。馬車沿著西西里鄉間的土路嘎吱作響地前行,車輪與砂礫的摩擦聲在空曠的山谷間迴盪。四周瀰漫著古老而動人的氣息,那是屬於 1900 年代初期的時代味道——這正是《四海兄弟:故鄉》在開場便營造出的第一印象:一段來自過去、卻依舊鮮活的旅程。 故事從主角恩佐·法瓦拉展開——一名被父親賣去礦場、默默無聞的年輕小伙。序幕中,他在斯帕達羅家族掌控的硫磺礦裡埋首苦幹,悶熱、灰塵與工頭的欺壓早已是家常便飯,即便如此,他仍懷抱著有朝一日離開這片土地、闖出一片天的渴望。 然而,命運很快給了他一次改變的契機,以及一次幾乎致命的考驗。附近火山突然爆發,引發礦洞坍塌與危險的易燃氣體外洩。即便危險迫在眉睫,工頭仍命令恩佐與同伴深入礦洞深處尋人。結果,災難如期降臨,坍塌將同伴徹底埋葬在黑暗之中,而恩佐憑著主角光環死裡逃生。悲憤與壓抑終於達到臨界點,他與工頭爆發激烈衝突,最終在短刀決鬥中佔了上風,逃離了礦場。但殺出重圍並不代表安全。斯帕達羅家族的追兵步步緊逼,恩佐的逃亡之路依然危機四伏。幸運的是,他一路闖進托里西家族的地盤夠深、聲勢鬧得夠大,終於引來另一方的注意。托里西老大可不願見競爭對手在自家地盤撒野,當場釋放威嚴逼退追兵(老大實在是太帥了,氣場滿滿),並順勢將恩佐收留,這一舉不僅是對斯帕達羅的公開嘲諷,也為恩佐的人生翻開了新的一頁:看似讓恩佐與斯帕達羅家族結下了深刻的樑子,但卻也是恩佐出頭天的機會。 [...]
作者 安 drew August 16, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《鬼滅之刃 火之神血風譚2》—— 火之神呼吸依舊很燃,火花更盛,但火力還是不夠猛!
坦白說,小編我一直對改編自熱門動漫的遊戲抱有一點同情。它們往往處在一個微妙又尷尬的夾縫中—— 既要吸引平時不常打遊戲的動漫粉絲,又得同時滿足深耕於動漫與遊戲兩界的硬核玩家。這種平衡並不好拿捏,尤其對《鬼滅之刃 火之神血風譚 2》這樣的續作來說更是如此。 作為第一代的玩家,我對前作的印象頗佳,所以自然毫不猶豫地踏進了續作的舞台,這一次涵蓋了漫畫/動漫的「遊郭篇」、「刀匠村篇」以及「柱訓練篇」。從表面來看,本作很好地延續並優化了前作的戰鬥系統與美術風格,依舊非常紮實、依舊亮眼。只是,在保持動畫原汁原味、並確保入門門檻友善的同時,我還是忍不住希望 CyberConnect2 能更大膽一點,也許加入全新的系統或模式,讓更具競技心的玩家也能深陷其中,而不至於疏遠新手。 身為多年《火影忍者 終極風暴》系列的老粉,我非常清楚這家工作室有多擅長將華麗的演出與紮實的操作結合在一起。而《鬼滅之刃》作為全球無數新世代動漫迷的入坑之作,本身就夠熱血、夠戲劇化,正好適合交由 CyberConnect2 來詮釋。也因此,當我看到這次的作品選擇保守行事時,難免感到有些惋惜。 別誤會,這並不是一款糟糕的遊戲。只是它同時也稱不上是一次必不可少、或具有突破性的進化。對喜歡《鬼滅之刃》的人來說,它依舊是場華麗的視聽盛宴;但對期待更多驚喜的老玩家而言,它更像是一場穩妥卻保守的安可演出。※本次評測是以 SEGA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《鬼滅之刃 火之神血風譚2》(Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2) 遊戲類型:鬼滅對戰動作遊戲 製作:Aniplex 開發團隊 : CyberConnect2 發行商 : SEGA 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox X/S、Xbox One、Nintendo Switch、PC 發行日期:2025 年 8 月 6 日 第一部《鬼滅之刃 火之神血風譚》忠實重現了動畫至「無限列車篇」的劇情,而這次續作《鬼滅之刃 火之神血風譚2》收錄了「遊郭篇」、「刀匠村篇」以及「柱訓練篇」三大章節,讓玩家彷彿走進動畫場景中,親自跑遍各個熟悉的地點,感受一定程度的沉浸感。從更上一層樓的細節還原到場景氛圍,可以看得出製作團隊確實想把這份誠意傳遞給鬼滅粉絲。 若你對這些篇章名稱耳熟能詳,卻對劇情細節並不熟悉,本作貼心地準備了序章模式,用來快速補足前作的劇情背景,只是這部分的呈現方式相當精簡,僅以六場短小的戰鬥快速帶過,更多算是回顧而非重點體驗。好在,一旦進入正式的故事模式,無論在細節還是玩法安排上都明顯紮實許多,能讓玩家真正沉浸在這場更完整、更細膩的改編之旅中。 遊戲在一開始就提供多種模式可選,不過最建議先從故事模式入手,不僅能解鎖更多可用角色,也能更自然地熟悉戰鬥系統。只是,對已經追上動畫進度的玩家來說,劇情內容並不會帶來太多驚喜。這也是我覺得開發團隊或許該向發行商爭取的地方——加入一些原創的 If [...]
作者 安 drew August 13, 2025 -
ALL CN REVIEWS TECH【開箱評測】Acer Predator Helios Neo 16S AI—— 一款懂得拿捏高效能與輕薄便携性平衡點的 Predator
若你一直有關注電競筆電市場的發展趨勢的話,應該會發現整體設計已逐漸呈現出兩極化:一端是強調極致性能、配備誇張散熱孔與厚重機身的「猛獸型」機種;另一端則追求輕薄便攜,設計更趨近 Ultrabook 的簡約風格。而此次登場的主角—— Acer Predator Helios Neo 16S AI 則似乎選擇了一條不走極端的中庸之道! 它既不張揚浮誇,也不刻意壓縮體積至極致,而是在保有良好散熱效能與強悍機構設計的同時,嘗試讓整體外觀更顯收斂與精緻。價格方面,這款筆電定價合理,且規格不打折,提供的是實打實的高階遊戲效能,卻無須為品牌溢價買單,對追求性能與價格平衡的玩家而言,可說是頗具吸引力的選擇呢。以下是 Acer Predator Helios Neo 16S AI 重點規格 螢幕尺寸 16 吋 OLED WQZGA (2560 x 1600)、支援 HDR、240Hz更新率、3ms反應時間 處理器 Intel® Core™ Ultra 9 275HX 處理器 顯示卡 NVIDIA® GeForce RTX™ 5070 Ti 筆電GPU 硬碟 1TB PCIe Gen4 SSD 固態硬碟 記憶體 高達 32 GB DDR5 系統記憶體、6400 Hz 電池 76Whr 快速充電電池 冷卻系統 [...]
作者 安 drew August 6, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《戰鼓啪打碰1+2 REPLAY》—— 經典戰鼓節奏之旅簡樸復刻再出征,PATA PON 依舊能把節拍敲進人心
作為 90後的小編我,相信那時候幾乎每個曾經擁有 PSP 的玩家手裡至少都曾擁有過一款《戰鼓啪打碰》(Patapon)系列作,是吧?這款遊戲當時可是被譽為「小品又充滿創意的作品」的 Japan Studio 作品,由索尼 Playstation 第一方親自發行。自那之後,我們幾乎再也沒見過像它這樣獨特的節奏戰略遊戲。當然,它的精神續作《Ratatan》終有一天會登場,但在那之前,節奏戰略迷們該拿什麼來解饞呢? 繼《自由戰爭 Remastered》後,萬代南夢宮顯然正積極挖掘過去 Japan Studio 的經典寶藏。這回就輪到許多玩家記憶中那款節奏策略名作——《戰鼓啪打碰》(PATAPON)也正式迎來重生,這次以《戰鼓啪打碰 1+2 REPLAY》(PATAPON 1+2 Replay)前後兩款合輯登場,讓玩家得以在現世代平台重溫這款獨具風格的節奏神作。 雖說早在 2017 年,初代《戰鼓啪打碰》就曾於 PS4 推出過重製版本,但當時僅限於第一代作品,玩家敲鼓敲得正起勁,卻始終等不到續作回歸,成為不少老粉心中的一大遺憾。如今,《戰鼓啪打碰 1+2 REPLAY》不僅一口氣打包兩代經典內容,保留了兩代作品在玩法與設計上的差異,讓玩家能清楚感受到從初代到續作的進化軌跡,還針對過去版本提供更加順暢、完整的遊戲體驗。 對老玩家來說,是一場重溫青春的戰鼓節奏之旅;對新玩家而言,更是一次認識這款 PSP 黃金年代創意結晶的完美入門。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂 SEA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《戰鼓啪打碰 1+2 REPLAY》(PATAPON 1+2 REPLAY) 遊戲類型:策略、節奏、冒險遊戲 開發團隊 : SAS CO.,LTD.(原作開發團隊:Japan Studio、Pyramid) 發行商 :萬代南夢宮(原作發行商:Sony Playstation) 發行遊戲平台 :Playstation 5、Nintendo Switch、PC 發行日期:2025 年 7 月 [...]
作者 安 drew July 27, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《明末:淵虛之羽》—— 顏值羽力量兼具的女俠客無常,中華古風韻味與魂味兼具的暗黑奇幻類魂佳作
近年來,受魂系遊戲啟發卻又加入差異化設計、標榜「不是純類魂」的動作遊戲越來越多,像是想擺脫框架、追求自我風格已成為趨勢。但誕生在這股潮流下的《明末:淵虛之羽》,反而選擇了一條更純粹的路線——它是一款不折不扣、完全忠實於魂系框架的作品。初上手便能感受到那股熟悉的壓迫感:玩家與敵人的動作偏慢,每一次攻擊都沉重且致命,沒有多餘的花招或寬容空間。這種近乎《黑暗之魂》系列的步調與設計哲學,讓老魂玩家的我不禁覺得懷念,而且還挺驚喜的。必須說明,作為一款不折不扣的類魂,它的節奏更接近《黑暗之魂3》或《墮落之主》這樣講究謹慎和時機的路數,而不是走《黑神話:悟空》那種高速、爽感型的動作遊戲風格。 這款遊戲來自成都的靈澤遊戲(Leenzee),一支成立於2016年的新銳團隊,由夏思源等人共同創辦,他本人同時擔任本作的遊戲總監兼美術總監。《明末:淵虛之羽》在2020年左右正式立項,歷經四年研發才正式問世,是靈澤首度挑戰主機/PC市場的處女作,同時也是少數由中國團隊自主研發、進軍國際市場的魂系遊戲。開發期間團隊規模一路擴張到160人左右,從遊戲的完成度來看,這支團隊的企圖心和執著可以說非常明顯。 打開遊戲的第一印象相當好,從最初的選單畫面就能感覺到團隊的用心,甚至每推進到下一章節,封面都會更新成對應的場景封面,儀式感滿滿,帥氣十足。原本看到遊戲檔案大小不到 20GB,心裡還以為這不過是個小品級的類魂作品,但實際玩起來卻徹底顛覆了我的想像。內容量相當豐富,耐心探索的話,一輪主線搭配大量支線、尾王戰再解鎖二周目,我總共花了60多個小時才算完整通關。這樣的體量能塞進僅 15 到 20GB 的空間裡,確實讓人佩服。 很多人第一眼看到這款遊戲可能會被主角「性感美人」的形象吸引,以為這又是走賣皮囊套路的遊戲,但實際深入體驗後我很想替它說句公道話:它的內核真的很扎實。整體玩法幾乎完全遵循魂系精髓,從地圖探索、營火存檔、敵人復活、資源管理到每一步戰術的謹慎安排,幾乎滴水不漏地繼承了魂系的DNA。比起單純依賴美型外觀來包裝,它真正讓我留下印象的,是那種認真踏實、不花拳繡腿的遊戲態度。 當然,它也不只是簡單模仿。遊戲巧妙地把「中華黑暗幻想」的元素融進世界觀和美術風格中,在約兩小時的試玩裡,我就被它獨特的視覺表現深深吸引。大自然場景、古城遺跡、陰森山林既細膩又有中式韻味,戰鬥特效華麗流暢,每一次揮刀都打擊感十足,甚至主角防具的替換還能改變造型,這種小細節讓角色養成的樂趣大大提升。戰鬥系統則在魂系基礎上做出了一點突破,不同武器類型之間的技能差異、自由搭配的技能樹構築,以及獨創的「須羽系統」,都讓戰鬥變得更有策略性和深度。※本次評測是以 505 Games 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《明末:淵虛之羽》(WUCHANG: Fallen Feathers) 遊戲類型:類魂、動作角色扮演遊戲 開發團隊 : 靈澤遊戲(Leenzee) 發行商 :505 Games 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、PC 發行日期:2025 年 7 月 24 日 《明末:淵虛之羽》故事與世界觀背景本作最讓人印象深刻的,其實不只是戰鬥和玩法,而是那個渾然天成、融合歷史與神話的世界觀。故事舞台設定在明朝末年戰亂四起的巴蜀之地,時間點落在農民起義領袖張獻忠去世之後的 1647 年。一場名為「羽化病」的神秘瘟疫正在悄然蔓延,凡是染上此病的人,會從手腕開始長出羽毛,最終一步步墮化成為駭人的怪物。 玩家將扮演的是一名失憶的俠客少女「無常」,身患羽化病卻仍在人與妖之間掙扎求生。在那片古蜀遺跡與黑暗神話交織的封印之地裡,她與羽化病共生,釋放出潛藏體內的「須羽之力」,一邊探尋病疫背後的真相與被遺忘的記憶,一邊為了拯救妹妹的線索而與妖魔、心魔展開殊死搏鬥。隨著劇情推進,玩家必須耐心從四散在地圖各處的文獻、以及 NPC 口中的只言片語中,一點一滴拼湊出這段被歷史塵封的真相。整體氛圍有著濃厚的「中華俠客風」融合「暗黑奇幻風」的調性,甚至可以把它看作是中國版的《隻狼》:同樣有一種羽化病與龍咳式的詛咒設定,同樣是在動盪的亂世裡跟強大得可怕的 NPC 和人形 Boss 魂鬥到底(笑)。這種獨特的歷史奇幻舞台透過遊戲的呈現,也讓人感受到中國傳說與明末歷史的魅力,像是某些 Boss 的設計就直接取材自四川三星堆出土的詭譎青銅面具、或《山海經》裡記載的異獸,那股古老又陌生的神秘感,讓遊戲在熟悉的魂系基礎上散發出截然不同的文化色彩。 雖然遊戲中偶爾會登場一些歷史上真實存在的人物,但整體設定其實偏向虛構,因此不用擔心「不懂明末歷史就看不懂」。你完全可以把它當成一款以古代中國為舞台的黑暗奇幻遊戲來體驗,跟著無常的腳步走入這個詭譎又壯麗的世界。劇情也巧妙地把「羽化病」設定融入戰鬥之中,無常作為能夠駕馭羽化之力的人類,藉由「須羽」施展出各式技能,這也正是遊戲裡技能系統的設計核心。羽人一族操縱「因果」的能力,讓戰鬥策略更加多變,也讓「羽化病」不只是單純的詛咒,而是一種與生俱來的力量,帶著一點宿命的味道。 整體來說,《明末:淵虛之羽》用中國歷史、俠客傳奇和黑暗奇幻元素編織出一段縱橫生死、上窮碧落下黃泉的旅程。你每一次的選擇、每一次面對的考驗,都會塑造出不同的結局:是揮劍斬妖除魔、還百姓太平,還是被心魔吞噬、墮入無盡深淵,答案得靠玩家自己去書寫。 當然,你可能也想到,《明末》在敘事方式上也很忠於魂系的精神,碎片化的講述需要你主動去讀每一份道具、每一句對白,才能拼出世界的樣貌。而且這些文字描述用詞相當精妙,看得人很過癮,加上 NPC 對白時不時蹦出的地道方言語氣,特別有味道,也算是本作最具特色的亮點之一了。在人物角色與 NPC [...]
作者 安 drew July 23, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《闇鬥迷宮》—— 證明了用心把經典遊戲的概念重新詮釋可以有多酷
老實說,在玩過《闇鬥迷宮》過後,這遊戲整體感覺就像是我高中時期塗鴉本裡跑出來的一款夢幻遊戲:一部黑暗寫實風格的吃豆人 PAC-MAN,聽起來是不是超級帶感?如果它是在 2010 年代的 YouTube 上亮相,絕對會被各大遊戲頻道瘋狂轉發、引爆回憶殺,讓人想起那個還沒被 AI 廢片淹沒的美好時代。 不過,它選擇的上市時機卻有點微妙。畢竟現在的「銀河惡魔城」市場早已被像《空洞騎士》這樣的高品質作品深耕多年,甚至被各種天馬行空的創意不斷刷新上限。選擇在這個競爭激烈的時點入場,不免會讓人忍不住拿來跟這些殿堂級作品比較一番。※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測※本次評測是以 Bandai Namco Entertainment SEA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《闇鬥迷宮》(Shadow Labyrinth) 遊戲類型:類銀河惡魔城、動作冒險遊戲 開發團隊 : Bandai Namco Studios 發行商 :Bandai Namco Entertainment 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch / Switch 2、PC 值得慶幸的是,《闇鬥迷宮》大體上很懂得發揮自己的優勢。當它專注於巧妙重塑《吃豆人》的經典機制時,遊戲便能煥發出新的生命力,讓這些老派設計在現代風格的包裝下重獲新生。小編我最愛的一個例子,就是 G-Hosts ——對,就是那個對《吃豆人》裡經典「鬼魂」的全新詮釋。它們不只是視覺上的彩蛋,連移動路徑和行為模式都巧妙地模仿了街機時代的先祖,既滿滿懷舊感,又真的具有挑戰性。這不僅是對遊戲經典的一次用心致敬,也證明了它不只是賣梗而已,還是貨真價實的玩法設計。 另一個亮點則是滑軌系統。當劍士 8 號化身成一顆發光的、致敬《吃豆人》的小球,在軌道上高速滑行、收集道具、旋轉攻擊敵人時,那種感覺簡直就像一個黑暗版的吃豆人迷宮。這不只是視覺上的梗,更讓銀河惡魔城類遊戲裡的平台跳躍環節有了全新的深度:你可以在滑行途中調整跳躍弧線,甚至對周圍敵人施展旋轉攻擊,讓每一次滑行都充滿即時決策的樂趣與策略性。 在許多地圖裡,沒有什麼比發現一個隱藏開關、開啟一段全新軌道,最終來到原本無法抵達的捷徑或隱藏區域更令人滿足的了。這種設計巧妙地獎勵了玩家的好奇心與規劃能力,也完美展現了這類遊戲最迷人的核心體驗當然了,既然是致敬《吃豆人》的遊戲,怎麼可能少得了「吞噬」這個核心元素呢?《闇鬥迷宮》也設計出一套相當有特色的吞噬系統,成為整體玩法裡最亮眼的一環:劍士 8 號可以吞下敵人來獲取製作素材,同時為變身成強力的 GAIA 機器人形態蓄積能量。不過這裡我覺得還有可以優化的空間:如果即便已經變身成 GAIA,繼續吞噬敵人還能延長變身時間,那整體的刺激感肯定會更上一層樓。現在的設計有點可惜,只能眼睜睜看著倒數歸零,少了點緊張感與掌控感。 儘管如此,GAIA 形態依然非常好玩,因為它同時是一種探索「新路線」的關鍵機制。變身後不僅能橫跨各種危險地形,讓探索過程變得更加暢快,如果你一路瘋狂吞敵,還有機會發現更多隱藏的秘密。那種又快又狠的節奏,玩起來真的很上癮!在創意層面上,《闇鬥迷宮》無疑是一款令人驚艷的作品。能看到一款對經典 IP [...]
作者 安 drew July 17, 2025 -
ALL CN REVIEWS【遊戲評測】《虹彩六號:圍攻行動X》—— 育碧的戰術射擊對戰重煥生機,只求更新不革命
自 2015 年推出以來,《湯姆克蘭西之虹彩六號:圍攻行動》(Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege) 已經走過整整十年,蛻變成一款更加完整、富有深度的戰術射擊對戰遊戲。因此,當 Ubisoft 蒙特婁工作室宣布推出一個免費體驗的大型改版——《虹彩六號:圍攻行動 X》(Rainbow Six: Siege X) 時,玩家社群自然屏息以待。 從廣告片裡高強度的動作畫面,到開發團隊那句「這是一款全新作品」的自信宣傳,再到承諾的全新模式、畫面升級,以及長達十年的未來規劃,都讓這次改版氣勢十足。然而這樣的豪言壯語,也讓人期待它拿出足夠的「料」來撐住場面。實際體驗下來,《圍攻行動 X》 確實是目前最完整、最友好的版本,且免費遊玩本身就值得稱讚。但如果說它完全符合那股鋪天蓋地的宣傳聲勢,恐怕還有些差距。 如果要簡單形容 《圍攻行動 X》 之於原作的定位,它更像是 《絕對武力 2》(Counter-Strike 2) 之於 《CS:GO》:本質上仍是同一款遊戲,核心玩法未變,主要在模式調整與視覺呈現上下功夫。整體來說,這是目前體驗《虹彩六號:圍攻行動》的最佳方式,全新的遊戲模式比原有的遊戲模式更帶感;畫面方面確實有些地圖存在明顯升級;音效也經過細緻調整,聲音定位更清晰,降低混亂感。不論你是系列老玩家想要回鍋,還是完全沒接觸過的新玩家,這次更新都值得一試。畢竟,能在十週年之際免費體驗一款如此完善且歷久彌新的遊戲,本身就是一件性價比很高的體驗。 只是,如果你是被那股「革命性革新」的宣傳吸引而來,建議還是稍微調低一點預期,會玩得更愉快。※本次評測是以 Steam 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《虹彩六號:圍攻行動X》(Tom Clancy’s Rainbow Six® Siege X) 遊戲類型:戰術、多人對戰、第一人稱射擊遊戲 開發團隊 : Ubisoft Montreal 發行商 :Ubisoft 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC 發行日期:2025 年 6 月 [...]
作者 安 drew July 13, 2025