【遊戲評測】《吸血鬼:惡夜獵殺血族2》—— 一部引人入勝的黑暗世界血族懸疑劇,卻不再讓人沉迷的吸血鬼動作 RPG

By 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
【遊戲評測】《吸血鬼:惡夜獵殺血族2》—— 一部引人入勝的黑暗世界血族懸疑劇,卻不再讓人沉迷的吸血鬼動作 RPG

《吸血鬼:惡夜獵殺血族》當年之所以能成為經典 RPG,不是因為它一開始有多成功,恰恰相反,它是一款當初人有多恨,之後就有多愛的經典 RPG 作品。首發災難到甚至一度被大量退款、但卻又在經過二十多年後被玩家社群用無數修補和補丁硬是打磨成一款哥德式 RPG 黑暗世界名作傳奇。也因此,等待續作的過程,幾乎和它當年的首發災難一樣漫長且折磨:換了開發者、延期再延期、企劃重啟又重啟,最後終於落到 The Chinese Room 手上。 結果如何?可惜,它沒有打破詛咒,但也不能說是一場悲劇收場吧,最大問題是它平庸得讓人有點失望。不是因為《惡夜獵殺血族2》糟糕,而是它作為《惡夜獵殺血族》續作來說……太平靜、太保守、太過於正常了,這反而成為最令人失望的地方。相較於初代那種混亂、粗糙、卻魅力無法被複製的特質,續作彷彿努力把自己修得端端正正、乾乾淨淨,好玩是好玩,但缺了那份讓人沉迷的瘋勁。 在我坐落在這片西雅圖的黑暗世界夜色下探索二十小時後,處處感受到的是:這是一款「還可以,但缺乏讓人迷戀初代的那個靈魂」的續作,現代化的設計讓系統變得更流暢、動作更順手,但也把那種粗糙卻迷人的棱角磨得一乾二淨。原作那種獨特的混亂魅力、不完美卻令人上癮的自由度,都不在了。 坦白而且俗套地講,《惡夜獵殺血族2》如果不叫第二代,反而會更輕鬆被接受。若你願意把它當成一款全新的吸血鬼動作遊戲,而不是《惡夜獵殺血族》的精神延續,它其實並不差。核心玩法以近戰與血族能力為主,調味上帶有類 Telltale 式的敘事分歧對話,節奏輕快、劇情聚焦在跨越數世紀的不死者偵探故事。它有娛樂性、有氛圍,也有一定魅力。只是,略顯諷刺的地方在於,它叫《惡夜獵殺血族2》。※本次評測是以 Paradox Interactive 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《吸血鬼:惡夜獵殺血族2》(Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2) 遊戲類型:吸血鬼、動作、角色扮演遊戲 開發團隊 :The Chinese Room 發行商 :Paradox Interactive 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC 《吸血鬼:惡夜獵殺血族》的 RPG 敘事劇情若要理解《惡夜獵殺血族2》與初代的根本差異,那就離不開 RPG 這塊了,畢竟前作最強的元素也就是 RPG 深度,這也是決定了兩者之間距離的元素。 儘管《惡夜獵殺血族2》名義上仍是 RPG,本作沒讓玩家自行設定角色背景,也沒有自由分配屬性,開局能客製化的只有外觀,而那些調整對遊玩影響微乎其微。真正左右玩法的,只剩後期選擇的血族派系;升級路線偏向線性,每個氏族僅有固定的 5 個招式,後期雖然能吸收其他派系能力,但終究是預設道路上的漸進式補充,而不是能改變角色本質的自由流派構築。 可以說,本作整體結構更像是一款帶吸血鬼題材的動作敘事遊戲,而不是像前作《惡夜獵殺血族》那樣的沉浸 RPG。但至少,這次主角確實比初代多數玩家捏出來的角色還要有風格就是了。 [...]

《吸血鬼:惡夜獵殺血族》當年之所以能成為經典 RPG,不是因為它一開始有多成功,恰恰相反,它是一款當初人有多恨,之後就有多愛的經典 RPG 作品。首發災難到甚至一度被大量退款、但卻又在經過二十多年後被玩家社群用無數修補和補丁硬是打磨成一款哥德式 RPG 黑暗世界名作傳奇。也因此,等待續作的過程,幾乎和它當年的首發災難一樣漫長且折磨:換了開發者、延期再延期、企劃重啟又重啟,最後終於落到 The Chinese Room 手上。

結果如何?可惜,它沒有打破詛咒,但也不能說是一場悲劇收場吧,最大問題是它平庸得讓人有點失望。不是因為《惡夜獵殺血族2》糟糕,而是它作為《惡夜獵殺血族》續作來說……太平靜、太保守、太過於正常了,這反而成為最令人失望的地方。相較於初代那種混亂、粗糙、卻魅力無法被複製的特質,續作彷彿努力把自己修得端端正正、乾乾淨淨,好玩是好玩,但缺了那份讓人沉迷的瘋勁。

在我坐落在這片西雅圖的黑暗世界夜色下探索二十小時後,處處感受到的是:這是一款「還可以,但缺乏讓人迷戀初代的那個靈魂」的續作,現代化的設計讓系統變得更流暢、動作更順手,但也把那種粗糙卻迷人的棱角磨得一乾二淨。原作那種獨特的混亂魅力、不完美卻令人上癮的自由度,都不在了。

坦白而且俗套地講,《惡夜獵殺血族2》如果不叫第二代,反而會更輕鬆被接受。若你願意把它當成一款全新的吸血鬼動作遊戲,而不是《惡夜獵殺血族》的精神延續,它其實並不差。核心玩法以近戰與血族能力為主,調味上帶有類 Telltale 式的敘事分歧對話,節奏輕快、劇情聚焦在跨越數世紀的不死者偵探故事。它有娛樂性、有氛圍,也有一定魅力。只是,略顯諷刺的地方在於,它叫《惡夜獵殺血族2》。

※本次評測是以 Paradox Interactive 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主

遊戲 :《吸血鬼:惡夜獵殺血族2》(Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2)

遊戲類型:吸血鬼、動作、角色扮演遊戲

開發團隊 :The Chinese Room

發行商 :Paradox Interactive

發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC

《吸血鬼:惡夜獵殺血族》的 RPG 敘事劇情

若要理解《惡夜獵殺血族2》與初代的根本差異,那就離不開 RPG 這塊了,畢竟前作最強的元素也就是 RPG 深度,這也是決定了兩者之間距離的元素。

儘管《惡夜獵殺血族2》名義上仍是 RPG,本作沒讓玩家自行設定角色背景,也沒有自由分配屬性,開局能客製化的只有外觀,而那些調整對遊玩影響微乎其微。真正左右玩法的,只剩後期選擇的血族派系;升級路線偏向線性,每個氏族僅有固定的 5 個招式,後期雖然能吸收其他派系能力,但終究是預設道路上的漸進式補充,而不是能改變角色本質的自由流派構築。

可以說,本作整體結構更像是一款帶吸血鬼題材的動作敘事遊戲,而不是像前作《惡夜獵殺血族》那樣的沉浸 RPG。但至少,這次主角確實比初代多數玩家捏出來的角色還要有風格就是了。

玩家這次扮演的主角之一,是一位年齡超過 400 多歲的「游牧者」血族的上古吸血鬼。外貌可調整項目不少:性別、臉部、服裝皆可微調,但膚色與聲線都不可變,彷彿開發者只開放外觀裝飾,而刻意不讓角色真正脫離既定設定。這位沉睡百年的上古吸血鬼甦醒於現代西雅圖,隨手看見樂團海報,便從中挑選了一個假名──「Phyre」。

沒多久,她便不由自主地捲入了血族政治鬥爭、失常的權力角力,以及維持假面舞會(吸血鬼存在必須藏於人類之下)的壓力世界。開場節奏確實精彩,甚至比起許多動作遊戲更具戲劇張力:上古吸血鬼主角醒來、饑餓、大開殺戮、掩飾自身身份、被迫成為局中人、發現腦中有個偵探…

之所以說主角之一,就是因為主角其實不是只有一個。Phyre 的意識裡意外寄宿了另一位吸血鬼:「Fabien」,一名活躍於 1920 年代的老派血族偵探。他本屬於更古老的上古血統,這類血統習慣被描繪為瘋癲與神秘,但 Fabien 不是瘋子,反而像個毒舌、油滑又極具魅力的黑色偵探,他的存在幾乎搶走所有戲份。前段遊戲最精彩的部分就在於 Phyre 與 Fabien 的「共生/共病」關係:兩人在同一具身體裡互相鬥嘴、合作、操控決策,並一同追查 Fabien 為何會寄宿在 Phyre 的意識深處。

可以說,《惡夜獵殺血族2》靠著主線劇情本身把我一路牽著走到終章。這款遊戲本質上不是開放世界、不是深度數值 RPG,它講的其實是一齣節奏緊湊的吸血鬼謀殺懸疑劇,而且呈現方式更像舞台劇而非電影。衝突、對峙、陰謀都在精心布置的幾個場景裡上演,角色用詞鋒利的對白互刺、勾心鬥爭,像是在黑暗華麗的舞台上演出一齣血色劇目。The Chinese Room 團隊最擅長的場景氛圍和敘事節奏在這裡發揮得淋漓盡致,即便能看到一些規模被縮減、線索疑似硬截掉的痕跡,但整體懸疑鋪陳仍然扎實。

登場角色不多,不到幾十個,卻個個心機深沉、風格鮮明,讓你一路猜他們到底想幹嘛,直到最後真相像洩洪一樣爆發才得以看透整張局。然而諷刺地是,這部劇裡最普通的兩個角色,偏偏是最關鍵的兩位:玩家操控的主角 Phyre,以及取代舊勢力的新任領袖,也就是主要反派。後者是典型企業式冰冷權力女 Boss 人物,像她的西裝外套一樣硬;而 Phyre 的動機雖由玩家選擇,但本質仍是在有限框架裡調整態度,稱不上真正塑造角色。

在劇情初期,Phyre 被迫擔任西雅圖的吸血鬼治安官,從那一刻起,玩家能決定自己執法的理由:是為了自己的利益?是出於維護吸血鬼社會的秩序?還是你真的試著和平共存?雖然選擇幅度有限,但這些道德模糊仍是《惡夜獵殺血族》最大的迷人之處,這個世界永遠沒有純粹好壞,只有利益與秘密。

然而真正搶戲的,反而是 Fabien。你雖然操控 Phyre,但 Fabien 就像個整天待在你腦袋裡的毒舌搭檔,時不時給意見、吐槽、提醒,讓故事多了鮮活的氣息。一旦劇情切換到他的回憶篇章,這種魅力更是徹底爆炸。Fabien 的定位,就是一個老派偵探,只是這位私家偵探靠「固定捐血者」維持體面生活,辦案時不是喝威士忌,而是喝血。他會把證物擬人化、和它們吵架,或直接利用幻術假扮成熟人來套話,讓偵訊變成一場猜角色、演角色的心理戰。荒謬、滑稽、卻又在邏輯上說得通,這些橋段的節奏與創意,是《惡夜獵殺血族2》最成功的部分之一。

在這樣的敘事結構下,你可以讓 Phyre 成為冷酷的治安官、狂熱的義警、冷血刺客、或理想主義的中立調停者;而 Fabien 則永遠是那個碎嘴、古怪、但不可或缺的搭檔。兩人像一對黑色搭檔偵探,演著一齣血腥又迷人的雙人劇,這某種程度上也可說是撐起了整個遊戲的靈魂。

隨著劇情推展,玩家也能透過 Fabien 的回憶回到過去,見證西雅圖血族社會的黑暗演化,彷彿穿梭於兩個時代、兩種文明衝突的吸血鬼偵探劇。在整個遊戲進程裡,真的能感受到 Fabien 幾乎像是黏在你腦袋裡的永久基友,不僅機靈健談、毒舌又親切,還會在你猶豫時立刻給出自己的意見,像個自信又不請自來的軍師。甚至打起架來,他還會在腦內替你加油打氣,一邊稱讚你的表現、一邊嘲笑敵人的下場。久而久之,你會不知不覺把重心放在與 Fabien 一起探案上,而不是單純扮演 Phyre 這個上古吸血鬼角色。

所以,《惡夜獵殺血族2》大部分的劇情都發生在 Phyre 甦醒後的現代西雅圖,整個故事壓縮在短短一週之內,卻充滿政治鬥爭與血腥陰謀,但吸血鬼再古老、再強大,也逃不過白天得休眠的弱點對吧?當 Phyre 在白天沉睡時,玩家的視角便會切換到 Fabien 過去的記憶,回到百年前的西雅圖。這些章節不會打架,而是以他獨特的偵探視角追查一連串橫跨世紀的血腥案件。

這種敘事交錯意外地非常有效。Fabien 篇章更像超現實的黑色推理劇,他彷彿能與物品對話(其實是在跟自己的幻象吵架)、進入他人記憶、甚至利用精神偽裝提取證詞;而 Phyre 則負責現代的動作部分,依照玩家選擇的六大血族之一,她能在基本攻擊之外使用四種血能技能,包含直接爆破傷害、瞬間位移、控制干擾敵人,甚至能施放「清全場」級別的大招。

白天偵探、夜晚戰鬥的節奏,構成了《惡夜獵殺血族2》最具特色的雙線敘事,也是讓遊戲世界看起來真正「活著」的關鍵之一。可惜的是,即便敘事看似野心頗高,但在遊戲中玩家仍無法真正「扮演」這兩個存在。你更多時候是旁觀他們的火花,而不是用自己的選擇塑造他們,這也是《惡夜獵殺血族2》最令人惋惜的地方,它有著一個足以支撐深度 RPG 的世界與主角設定,卻被鎖在一條安全、漂亮、卻缺乏選擇重量的敘事軌道上。

《惡夜獵殺血族2》的主線劇情節奏明快、氛圍濃郁,整體走向算是令人滿意。但最核心的問題是,《惡夜獵殺血族2》在敘事上終究還是幾乎感受不到「角色扮演」的 RPG 靈魂。初代之所以在多年後成為邪典名作(雖在上市時也是大失敗,花了好幾年才被玩家奉為經典),正是因為玩家能深入「塑造自己在這個世界中的存在」,因為你的抉擇會真正左右劇情走向、改變他人命運、影響整座城市的權力盤勢。

反觀《惡夜獵殺血族2》更多得是像是一款帶有對話選項的動作遊戲,而那些選項對事件發展幾乎沒有真正的影響力。你可以扮演個高冷、偏執、憤怒或俏皮的吸血鬼,但結果大致相同,系統也不太在乎你怎麼演,沒有分支式的劇情重量、沒有影響結局的取捨,甚至沒有改變玩法的人格取向。簡單說,就是你說什麼不太重要,這種缺乏回饋的設計,讓玩家的主導感大幅削弱,也讓本該充滿陰謀、操弄、談判與權力鬥爭的《惡夜獵殺血族》世界,變得更像是一場線性劇集,而不是玩家能親手操縱的黑暗桌上角色扮演。

雪上加霜的是,既然掛著 RPG 之名,照理應該能靠支線任務補足世界、深化角色,甚至讓玩家沉浸於西雅圖這座黑夜下的都市。可惜的是本作的支線表現卻幾乎與主線呈現兩個極端,甚至讓人懷疑這些任務是不是只是被硬塞進來湊數的。

遊戲中的西雅圖城裡共有六位代表不同血族的吸血鬼,每個人會向你介紹他們的理念與派系,像是在進行政治公關宣傳。他們出場方式看似隆重,但當真正開始互動時,才發現內容空空如也。每個角色都有一條戀愛線,但基本流程幾乎固定:尷尬的曖昧、突然黑屏滾床單、再補兩句尷尬對話收場,整個過程草率到像是被系統強行生成,只為打勾完成任務,而不是講述任何有意義的情感。

真正吸引玩家的,只有一件事:完成他們的任務,可以解鎖其他血族的技能,讓你替換原本的四項能力。說白了,這大概就是本作唯一像樣的 RPG 元素,用支線換技能。但要解鎖技能,你必須完成他們交辦的任務,而這些任務則是整個遊戲最讓人氣餒的部分。你會發現自己不斷遇到這類任務:某位吸血鬼要你暗殺地圖上的特定人類;另一位要你清掉幾個擁有名字但跟一般敵人沒兩樣的小嘍啰;有人派你去跑腿拿東西;剩下的則讓你去找那種肉眼難辨的小收藏品。毫無例外,每一條支線都像是從開放世界最糟糕任務生成器裡直接複製出來。

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沒有驚喜、沒有支線劇情、沒有角色深度,甚至連反轉或人性掙扎都沒有。這些任務唯一帶來的挑戰,就是逼你思考:你到底有多想解鎖那個族系的技能?如果你不那麼執著,那最好的解決方式不是完成任務,而是乾脆假裝這些支線不存在,你的遊戲體驗甚至會因此變得更好。

不過值得一提的是,遊戲中無論是支線還是主線的各種對話其實寫得相當不錯,再加上聲望系統作為底層支撐,玩家的選擇確實會導向不同的結局畫面。各個氏族領袖與吸血鬼法庭成員的立場分歧鮮明,看似呈現多元的血族文化與政治哲學,但可惜細膩度不足,多半流於單一性格或刻板形象,缺乏讓人深挖的灰色層次。

更重要的是,儘管部分對話選項可能會提早終止交談,實際上卻鮮少帶來真正的失敗或嚴重後果。沒有犯錯的風險,也沒有情勢失控的緊張感,導致選擇看似重要、實則很難感受到壓力或責任感。這使得《惡夜獵殺血族2》雖有分歧敘事的框架,卻沒有原作那種「選錯就得承受代價」的重量,反而像一條安全、軌道明確的故事列車。

《吸血鬼:惡夜獵殺血族》的動作 RPG 戰鬥

既然都帶了點批評的語氣說《惡夜獵殺血族2》更像是一款帶敘事味的重動作遊戲,而非前作那種混合戰鬥元素的深度 RPG 了,那麼戰鬥動作方面如何呢?簡單《惡夜獵殺血族2》的戰鬥系統以及動作還可以,能打、算爽,但偶爾顯得有點笨拙。這倒也不意外,畢竟擅長講故事的 The Chinese Room 並不是那種專精近戰系統的團隊。

如果要一句話形容,《惡夜獵殺血族2》的戰鬥就像把《冤罪殺機》中除去了多樣化潛行只保留第一人稱動作的系統拿來做主菜,再灑上一些《蝙蝠俠:阿卡漢城》的動作節奏來調味的成品。它幾乎不講究潛行,除了少數失敗即結束的橋段外,遊戲根本不希望你搞暗殺,把你丟進房間就是要你把所有敵人打到倒地才算過關。

幸運的是,主角 Phyre 所屬的「游牧者」吸血鬼一族天生就是硬派暴力體質,一開始就能靠輕拳、重拳與蓄力攻擊做出連段。偶爾成功接出那個躲避後的多重飛踢攻擊時,確實會讓人熱血沸騰。敵人血量低時,你甚至可以用類似《毀滅戰士》 賞心悅目的 Glory Kill 處決動作來解決敵人吸血補血,還能補回四種血能技能的使用次數,當節奏跑順時,毆打、吸血、施技的循環確實非常過癮,雖然動畫演出沒有那麼賞心悅目就是了。

隨著進度推進,敵人越來越多變,也開始出現更有趣的戰鬥搭配。雖然你不能永久裝備武器,但永遠可用、沒有消耗的「念力」技能能讓你把刀、劍當投擲物、丟瓦斯罐引爆、甚至撿起槍來一陣亂掃,再把槍扔掉,這種見招拆招的即興戰鬥節奏與技能消耗配合吸血補充的循環其實非常耐玩。

當然,以第一人稱呈現高速近身肉搏本來就是一條艱難的設計之路。前面也提到了團隊並沒有什麼動作遊戲的經驗,但偏偏《惡夜獵殺血族2》選擇了這種高速衝刺配合貼身纏鬥的打法,自然戰鬥系統方面問題也不小。被多人近身圍毆時,視角與判定很容易失控,結果就是你想爽快上去爆打一頓,遊戲卻用晃到反胃的視角、黏到變形的鏡頭感讓你懷疑自己是不是攻擊不到空氣以外的東西。拳頭打不到該打的位置,視角卻搖得跟雲霄飛車一樣,最後你不是被敵人打趴,而是先被鏡頭暈倒。

此外,遊戲的教學感覺也不太行,不太教你怎麼戰鬥,例如最重要的飛踢招式完全沒有教學,防禦招式(向前衝刺的格檔)實戰效果近乎可有可無。另一個不得不提的糟點,就是預設按鍵設定有點太過混亂了,非常容易誤喝藥,建議直接自訂按鍵操作。

還有就是,雖然設定上 Phyre 是一位強大的上古吸血鬼,但遊戲讓你一開始就受限於神秘的烙印,但往好處方面想,這巧妙地既解釋了為何你無法離開西雅圖,也合理阻止你全力發揮。但這也導致它鼓勵你利用暴力以外的方式解決敵人,但你可是吸血鬼啊?!需要引爆敵人血液、用精神操控遠程解決威脅,甚至乾脆繞過戰鬥,好像比真正硬碰硬還更有效率。不是你不想衝進人群撕咬,把整間房間血洗一遍,而是系統根本沒有提供你一套讓近戰舒服、穩定、爽快發揮的方式。

此外,就算後期變強,你仍必須遵守「惡夜獵殺血族」的規條,那就是跑酷、疾行和滑翔不能在普通人面前使用,否則就會引來麻煩!這雖然在敘事上有幫助了解世界觀,但是在遊玩層面還是很可惜啊!這讓 Phyre 不像《漫威蜘蛛人》那樣能自在城市飛躍,而是時刻提醒你「你是怪物,但你必須裝成人」。

說得更精確些,這座「西雅圖」舞台並不是一座真正等待玩家沉浸探索的城市,而更像是一座佈景,一個讓角色上演劇情與戰鬥的舞台。它外表看似開放,實際卻缺乏生命力與互動性,很難讓人產生 RPG 的錯覺。甚至連「吸血」這本該充滿緊張、策略與道德重量的行為,也被簡化得有些乏味。理論上,潛行掠食應該像是一場掙扎、犯罪與誘惑的交織,但實際上它卻變成一個繁瑣且無趣的流程。更糟的是,大部分時間你根本不需要靠狩獵人類來補給,因為跑到屋頂揍幾個不斷刷新出來的敵人,就能輕鬆把血回滿。

然而,那些屋頂戰鬥也幾乎沒有實質價值。沒有戰利品、沒有金錢、經驗值低得可憐,你就算把整個西雅圖屋頂屠了一遍,也不會變得更強。唯一稍微令人拍案叫絕的,是後期屋頂會變得渾沌起來,敵對血族互相廝殺、警察也插手亂鬥,夜空彷彿化為血腥戰場,而街道上的人們卻漠然行走,像是聽不見頭上的槍聲與哀嚎。這景象確實帶點黑色幽默,也有魅力,但最終,它仍只是一場可有可無的打鬥。

你可以去殺人、吸血、在屋頂上激戰數輪,甚至沉迷於這場無聲的混亂。但無論你做得多凶、多狠,它都不會改變什麼,不會得到裝備、不會獲得財富,也不會真正強化角色。一切只像這座披著白雪的城市一樣:好看、冷漠、疏離,像一個舞台,而非真實世界。

《吸血鬼:惡夜獵殺血族》的 RPG 舞台

既然你不能像你認知中強大古老吸血鬼那般在夜色中自由穿梭西雅圖街頭,那這座你被困住的「西雅圖」究竟長得如何?《惡夜獵殺血族2》描繪的是一座被暴風雪凍住的城市。白雪覆蓋街頭,霓虹燈被霧氣稀釋成朦朧的色塊,整座城市既冰冷、荒涼,又帶著一絲恍惚的迷幻氣質。場景與角色建模整體其實頗具特色,冷調美學即便不算精緻,卻夠有味道。

問題在於,這座城市看起來還是有點死氣沉沉了。路上能遇見的 NPC 模型種類太少,你會反覆撞見相同的臉孔,好像一整座城市都是同一群人複製出來的克隆人居民,彷彿錯入恐怖谷的奇異夢境。暴雪讓街頭沒有車、不太多人活動顯得合理,但它同時也把城市凍得更死寂。西雅圖迷人的不是熱鬧,而是那種像舞台布景般的陰鬱美。

雖說不是開放世界,但以這樣箱庭式 RPG 來說,這座城市非常小。實際可探索範圍只有四個街區、不到一平方公里,能感受到這是一組為角色戲劇性衝突精心打造的舞台,而不是可供沉浸生活的都市。

你可以在短時間內熟記每條巷弄,但在霓虹、積雪與濕冷空氣交織下,它仍漂亮得值得多停下欣賞幾次。遠景尤其迷人:燈光在雪面折射成柔霧濾鏡般的光暈,宛如攝影作品。但只要走近,落差就跑出來了。某些招牌與牆面細緻得能讀出每一行小字,一轉角卻會撞見模糊貼圖,那種視覺品質忽高忽低的落差尤其明顯。

室內場景表現就更好一些,建築工地、豪宅、公寓、夜店等都有足以稱讚的光影氛圍,只是種類不算多。當遊戲後段突然冒出一段臭名昭彰的下水道時,我甚至直接就認了出來,這明顯是在向初代致敬,或者說是揶揄《惡夜獵殺血族》粉絲永遠逃不掉的宿命吧。

總的來說,《吸血鬼:惡夜獵殺血族》…

總體來說,《吸血鬼:惡夜獵殺血族2》其實並不爛,甚至在許多層面都讓我玩得回味,但問題在於它揹負了續作這個沉重名號,卻沒有相匹配的野心與突破。如果玩家願意先放下對初代那種混亂又迷人的深度 RPG 期待,把本作視為一款全新的吸血鬼動作敘事遊戲,它依然能展現許多值得細細品味的魅力。

它最精彩的,仍是其出色的氛圍營造以及敘事:世界觀刻畫、血族政治與潛規則交織的暗影社會潛規則交織的戲劇張力,以及靠主角雙線的敘事劇情演出黑色偵探懸疑以及吸血鬼黑暗元素撐起半個舞台,看得很入味。這些部分仍然迷人,像在觀賞一部過癮的黑暗世界血族懸疑劇。而對熟悉《黑暗世界》IP 的老粉來說,其中所塞滿的派系文化與世界觀細節,依舊有著值得細細品味的戲劇樂趣。

恨就很在,遊戲其他方面就迷人得不夠深、不夠狠,也不再具備前作那種會讓人回味無窮的 RPG 後勁。只能說經過了開發災難後,《惡夜獵殺血族2》成品終究是太過於中規中矩了,在 RPG、動作、分歧敘事三者之間全都踩得太輕。

戰鬥系統作為本作重點,氣勢十足,卻在執行方面顯得略為笨拙;支線任務質量低且毫無驚喜;主線劇情選擇分支看似重要,實際卻無法真正左右命運。就算刻意扮演一位殘酷、冷血或極端反叛的吸血鬼,故事仍舊朝著既定軌跡緩步前進,頂多只是換來更尖刻的語氣,或在結尾多幾張根據選擇改變的結尾幻燈片。

因此,它並不是一款深度 RPG,沒有豐富的人物塑造、沒有能改變故事走向的自由、沒有豐富的 Build、更沒有那種一錯就付出代價的沉浸式選擇。若抱持初代那種選擇足以改寫劇本命運的期待,你只會失望。但反過來說,若你願意把它當成一款全新的吸血鬼動作遊戲,而不是《惡夜獵殺血族》RPG 精神延續的話,它其實能玩得挺有味道的。

核心玩法以近戰與吸血鬼血族能力為主,爽度調味上還帶有類 Telltale 式的敘事分歧對話,節奏輕快、劇情聚焦在跨越數世紀的吸血鬼偵探故事。有娛樂性、有氛圍,也有一定的魅力,玩起來還算回味的吸血鬼動作 RPG,它仍值得你花一個 20 到 30 小時細品,獨自走進西雅圖雪夜裡,看一場 7/10分黑暗世界血族懸疑劇。只是略顯諷刺又無奈的地方在於… 它始終是叫《吸血鬼:惡夜獵殺血族2》。

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