在遊戲圈裡,Telltale 式遊戲幾乎已經成了一種類型標籤,只要提到章節式、敘事驅動的作品,玩家多半會立刻聯想到《陰屍路》《與狼同行》,或是 Quantic Dream 那些以分歧敘事聞名的代表作。Quantic Dream 的名號想必大家都不陌生;至於經典的《陰屍路》《與狼同行》的工作室,名字就叫 TellTale Games 的工作室,則是在經歷破產、重組後再度從灰燼中復活。雖然《與狼同行2》目前依然卡在近乎無止盡的開發地獄中,但看來投入這類敘事選擇冒險遊戲的可不只他們呢。 與 TellTale Games 一同開發《與狼同行2》的 AdHoc Studio 近期推出的《Dispatch》是一款以超級英雄題材為主軸、規劃為八集的章節式作品。這款由《Tales from the Borderlands》與《The Wolf Among Us》的編劇與導演團隊打造的超級英雄職場喜劇,亮眼的視覺呈現加上非常紮實的試玩體驗,讓我當初第一時間就被吸引;於是趁著空檔,我乾脆一次把全八集通通補完。 《Dispatch》有時會在角色陣容或玩法巧思上顯得有點太過於表面,全是為了敘事而準備的感覺無處不在,但它的核心角色刻畫與互動表現都極為出色,足以撐起整部作品的戲劇張力。整體體驗帶給我的感覺,很像是回到 2010 年代初期的敘事遊戲黃金年代。以圖像小說為靈感推出各種精湛的章節式冒險 Telltale 遊戲;超級英雄題材開始擺脫 2000 年代的陰鬱路線,轉向更輕鬆、更具反差的表現;職場喜劇影集則在電視上全面開花。如果不是因為遊戲中偶爾穿插了些需要操作的玩法,《Dispatch》基本上就像是一部我願意每週準時收看的超級英雄影集。 儘管它有時仍稍微受限於影集式敘事的節奏,但憑著紮實的劇本與成熟的演出,在角色們的推動下,《Dispatch》始終能牢牢抓住我的注意力,整段故事甚至讓我在破關後還有種想再重跑一輪的衝動。※本次評測是以 AdHoc Studio 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《Dispatch》 遊戲類型:超級英雄、劇情豐富、選擇導向、Telltale 遊戲 開發團隊 : AdHoc Studio 發行商 :AdHoc Studio 發行遊戲平台 :PlayStation 5、PC 發行日期:2025 年 10 月 22 [...]
在遊戲圈裡,Telltale 式遊戲幾乎已經成了一種類型標籤,只要提到章節式、敘事驅動的作品,玩家多半會立刻聯想到《陰屍路》《與狼同行》,或是 Quantic Dream 那些以分歧敘事聞名的代表作。Quantic Dream 的名號想必大家都不陌生;至於經典的《陰屍路》《與狼同行》的工作室,名字就叫 TellTale Games 的工作室,則是在經歷破產、重組後再度從灰燼中復活。雖然《與狼同行2》目前依然卡在近乎無止盡的開發地獄中,但看來投入這類敘事選擇冒險遊戲的可不只他們呢。
與 TellTale Games 一同開發《與狼同行2》的 AdHoc Studio 近期推出的《Dispatch》是一款以超級英雄題材為主軸、規劃為八集的章節式作品。這款由《Tales from the Borderlands》與《The Wolf Among Us》的編劇與導演團隊打造的超級英雄職場喜劇,亮眼的視覺呈現加上非常紮實的試玩體驗,讓我當初第一時間就被吸引;於是趁著空檔,我乾脆一次把全八集通通補完。
《Dispatch》有時會在角色陣容或玩法巧思上顯得有點太過於表面,全是為了敘事而準備的感覺無處不在,但它的核心角色刻畫與互動表現都極為出色,足以撐起整部作品的戲劇張力。整體體驗帶給我的感覺,很像是回到 2010 年代初期的敘事遊戲黃金年代。以圖像小說為靈感推出各種精湛的章節式冒險 Telltale 遊戲;超級英雄題材開始擺脫 2000 年代的陰鬱路線,轉向更輕鬆、更具反差的表現;職場喜劇影集則在電視上全面開花。如果不是因為遊戲中偶爾穿插了些需要操作的玩法,《Dispatch》基本上就像是一部我願意每週準時收看的超級英雄影集。
儘管它有時仍稍微受限於影集式敘事的節奏,但憑著紮實的劇本與成熟的演出,在角色們的推動下,《Dispatch》始終能牢牢抓住我的注意力,整段故事甚至讓我在破關後還有種想再重跑一輪的衝動。
※本次評測是以 AdHoc Studio 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《Dispatch》
遊戲類型:超級英雄、劇情豐富、選擇導向、Telltale 遊戲
開發團隊 : AdHoc Studio
發行商 :AdHoc Studio
發行遊戲平台 :PlayStation 5、PC
發行日期:2025 年 10 月 22 日
《Dispatch》的劇情與背景
《Dispatch》的故事架構在一個與現實世界極為相似、卻早已習慣超級英雄與超級反派並存的平行宇宙。在這裡,擁有超能力的人無論被視為天賦也好、詛咒也罷,都與一般市民一同生活,而他們的存在也深刻影響了整個社會運作。
而我們的主角 Robert Robertson,則剛好介於英雄與反派之外。他既不是天生的超能者,也稱不上典型的壞人,作為一名完全沒有超能力卻仍活躍在一線的英雄,他只能依靠家族世代相傳的古早味機甲裝甲,自稱一名機甲人(Mecha Man),與那些怪物級反派正面對抗,能活下來全靠那套父親留下的戰甲撐場面。
當年父親遭到謀殺後,Robert 將全部心力都投注在追捕凶手 Shroud 上,然而命運卻給了他最沉重的一擊。在一次追捕行動中,他不但無力替父親報仇,連唯一能讓他站上英雄舞台的 Mecha Man 裝甲,都在戰鬥中被摧毀得近乎報廢。失去這套家傳戰甲後,他也失去了作為英雄的身份,只能黯然選擇退場,人生瞬間陷入迷惘。
就在他陷入低潮時,商業英雄界的大紅人 Blonde Blazer,同時也是本作女主之一,突然找上門,提出一筆相當破格的交易:加入「Superhero Dispatch Network」擔任 dispatcher(調度員),負責從後方指揮一支受雇英雄團隊,作為交換,組織將協助他修復破損的 Mecha Man 裝甲。可唯一的問題是,他被分派到的超英團隊,各個都是「前反派」。這支名為 Z-Team 的邊緣英雄小隊,由一群態度惡劣、脾氣火爆、完全沒有團隊概念的前超級罪犯組成,距離「英雄」兩字可說是天差地別。要把這些前惡棍調度成能上得了檯面的英雄團隊,難度遠超他原本想像。
但即便如此,為了找回自己的戰甲、替父親討回公道,也為了重新抓住人生方向,Robert 還是決定硬著頭皮接下這份調度員的工作,帶領這群 Z-Team 的問題人物重新踏上成為英雄的道路。
《Dispatch》的角色塑造
《Dispatch》在角色塑造上可說是一開場就火力全開,隨著一個個風格鮮明、個性十足的角色登場,整部作品的魅力也越堆越高。主角 Robert 乍看是典型的過氣英雄,滿嘴冷嘲熱諷、心情永遠是厭世狀態,但作為超級英雄題材的主角,反而意外地讓人耳目一新。是的,他確實因挫折而滿身傷痕、動不動就用自嘲掩飾疲憊,但他對「做好事」這件事的執著卻從沒被磨掉。
Robert 不把手下那群前反派視為累贅,反而把帶領他們視為自己的新使命:為了城市、也為了他們的人生,他要讓 Z-Team 這群烏合之眾變得比他當年更像「真正的英雄」。有一幕劇情更直接點破他「超強演講能力」——靠著肺腑之言,把各懷鬼胎的 Z-Team 說到願意攜手合作、完成任務。他那種既熱血又帶著情感重量的鼓勵台詞,不僅推動了每次行動的節奏,也讓玩家在面對抉擇時更能投入其中。值得一提的是,Robert 的配音由《絕命毒師》的 Aaron Paul 親自上陣,他的演出強度可以說是全劇最亮眼的存在之一:那種疲憊中帶著倔強、挫折中仍保有溫度的聲線,角色魅力直接被往上拉了好幾個檔次。
不過從敘事層面來看,《Dispatch》顯然野心十足,主線節奏卻偏向緩慢,真正把張力拉滿是在後半部。前幾集主要是讓玩家認識角色群、建立 Robert 作為調度員的日常工作,整體步調比較像是在鋪陳幕後舞台。
但對我而言,本作真正的敘事核心其實落在 Robert 與兩位女主角:Invisigal 與 Blonde Blazer 之間的互動。她們兩人不僅是主要角色,也是潛在的戀愛選項,每一次與 Robert 的交流都呈現出截然不同的化學反應。不論玩家是否選擇推進戀情,兩人的魅力都自然流露。
比較可惜的是,Invisigal 的戲份與曖昧程度明顯高出太多,導致 Blonde Blazer 的存在感偏弱(好啦,我承認我個人是金髮派)。若兩位角色能再取得更平衡的戲份分配,整體會更好(關於兩位女主的路線過後會在講述)。
至於配角群,尤其是 Z-Team,比我預期中還要精彩。雖然在後期的角色互動與相關玩法節奏上偶爾出現失衡,但這群「前反派們」在團隊戲中迸出的火花確實十足。《Dispatch》的篇幅並不算長,而角色陣容又多,難免會讓部分個體戲份稍微被壓縮,但整體呈現仍算相當得體。
我不敢說自己對 Z-Team 的每個角色都產生深刻情感(兩位女主角除外),但當他們以一個「團隊」的姿態出現時,那種拚湊起來的群像魅力確實很到位。反倒是一旦拆開單看個別角色,魅力就會略微下降,這大概也是多角色群戲常見的取捨。
在實際流程中,Z-Team 成員之間的嘴砲、互嗆與偶爾的突發狀況確實不少,玩家也能透過這些互動大致勾勒出他們的處事方式與價值觀。然而,多數橋段都偏向補充性質,更像是用來塑造團隊氛圍,而不是讓他們成為「獨當一面」的角色。也因此,當故事前期出現某個相對關鍵的抉擇時,我反而感到難以投入,不是情節不夠強,而是 Z-Team 的篇幅本身不足,導致那個選擇應該承擔的情感重量無法真正成立。
相較之下,主角 Robert 的存在感就強烈得多。他在玩家的決策與自身角色定位之間,維持著一種少見的完美平衡。他的對話反應、行為動機都緊緊扣著他當下的人生十字路口,一方面要考慮自己是否該重新踏回英雄之路,另一方面又要面對如何與宿敵 Shroud 劃下句點的沉重課題。
無論玩家將他引導向更憤世嫉俗、或更積極樂觀的性格走向,Robert 的核心特質始終一致,不會因玩家的選擇而變得突兀走樣。這種一致性讓角色既有可塑性,又不會失焦。
更重要的是,Robert 與 Z-Team 之間那些看似大小不一的抉擇,即便不見得每一項都能左右整個劇情走向,卻幾乎都能帶來細膩的分歧,讓玩家感受到「這是屬於我自己的路線」。這種設計不僅提升代入感,也悄悄拉高了本作的重玩價值。
《Dispatch》的核心玩法
《Dispatch》的核心玩法循環呢,除了 Telltale 類型的對話選項佔比最大之外,其餘就是讓玩家將化身為坐在電腦前的 Robert,成天被城市各個角落傳來的犯罪警報與求救電話淹沒了。你的工作表面上很單純,實際上卻一點也不輕鬆;雖然電腦上接收求救訊息的系統介面相當直觀、操作流程也不複雜,你仍得時時刻刻動腦思考。在電腦前必須仔細閱讀每一則請求內容,細心揣摩語意的文字來描述市民的需求,再根據這些資訊做出派遣決策。
玩家可以隨時調動 Z-Team 所有成員,將他們派往地圖上不斷冒出的各類任務。然而,這些任務都綁在持續推進的時間軸之上,每一件事件也會附帶特定的屬性需求與專長提示,逼得你必須認真衡量:到底該讓哪幾位前反派上陣,才是風險最低、報酬最高的選擇。
舉例來說,有人可能報案說街頭爆發鬥毆,卻特別註明「不要用暴力方式介入」;又或者某位市民驚慌失措地表示自己發現了一枚即將引爆的炸彈,要求派遣的英雄必須立刻趕到現場。這些敘述中的關鍵字與語氣,都是判斷該派誰出勤的重要線索。
當任務成功時,參與的角色會獲得經驗值並升級,而玩家也能親自為他們分配屬性點,決定未來的成長方向。部分任務若交由特定角色執行,還會明顯變得比較好解決,這些細節讓派遣本身不只是選一個數值最高的丟出去那麼簡單,而是具備一定思考深度的策略環節。
Robert 手下每一位Z-Team「英雄」(其實就是前反派),都擁有五項屬性數值:戰鬥(Combat)、活力(Vigor)、機動(Mobility)、魅力(Charisma)、智力(Intellect)。玩家得根據事件描述來評估,哪一位隊員的能力組合最適合處理當下狀況。像是半惡魔女大劍士兼傳送門使用者 Malevola,就是一位火力與機動性兼具的多功能型角色;而長著一對翅膀、專精飛刀暗殺的 Coupé,則擁有優秀的戰鬥、機動與智力屬性,但在耐久(Vigor)和魅力(Charisma)方面就明顯偏弱。
在《Dispatch》中,幾乎不會出現某位角色恰好完美符合任務需求的理想狀況。每次派遣本身都帶有一定風險與失敗機率,系統也刻意加入了部分隨機要素,讓每一場行動都多少帶著點賭運的味道。玩家能做的,就是透過派遣多名英雄一同出任務來縮小失誤空間、提升整體穩定度。
像是當任務要求既要高速追擊、又得能承受大量火力時,我通常會同時派出擅長潛行與奇襲、高機動性的 Invisigal,再搭配耐久度驚人的坦型成員 Golem。兩人一快一硬,一個負責拉動節奏、一個負責扛線,組合起來就是一支穩健又兼具彈性的編制。
然而,這套派遣系統最大也最明顯的摩擦點就在於:Z-Team 最終能否成功完成任務,其實仍有相當大一部分交由機率與隨機性決定。遊戲在每次任務結算時都會進行屬性比對,並透過一個類似「丟球判斷是否落在成功區塊」的小型賭博遊戲來決定結果。
任務所需的五項屬性數值越高,你派出的成員越符合條件,成功率自然就越高;若一次派出多名英雄,系統會將他們的相關屬性合併計算,有時甚至能把成功率堆到 100%。但在大多數情況下,你仍有可能成功,也有可能翻車。
換句話說,即使你已經做出最合理、最完善、甚至最安全的派遣選擇,《Dispatch》依舊會留下那麼一點不可控的運氣成分,這既讓每個任務更具不可預測性,也偶爾讓人想扶額深呼吸。
當然,如果每一次調度過程準備就緒就沒有煩惱,那遊戲就太簡單了。在這個玩法循環中,過度準備並不是沒有代價的,畢竟最大成本來自於時間與人力資源。每位被派出的英雄都會在一段時間內無法行動:他們必須先趕往任務地點、執行任務、再返回基地,最後還得休息恢復狀態。在這段期間,他們一律無法再次被派遣。
而每一輪輪班通常會湧入十多個任務,系統會以兩到四個同時跳出的方式呈現。更麻煩的是,每個任務只會在看板上短暫停留,時間到了就算失敗。因此玩家得在速度與策略之間取得微妙平衡。
如果你在前幾個任務就一次派出太多英雄,雖然短期內能大幅降低失敗風險,但代價也很明顯:當下一波任務湧入時,所有人都還在外頭奔波或休息中,導致後續案件全數無人可派,只能乾瞪眼看著任務失敗。反之,若一開始太節省人手,又可能因能力不足直接翻車。
在某些任務中,英雄甚至會主動向 Robert 求助,請求更直接的指示。這時玩家通常會面臨一個判斷選項:任務出現變數,你必須決定英雄應採取的行動方向。系統會提供三到四種選項,而選項文字的語氣、暗示往往巧妙呼應成功所需的屬性或技能。

作為《Dispatch》的另一大核心玩法,「負責調度英雄」本身就是一項會隨著遊戲進程逐步升溫、從簡單變得複雜、甚至愈玩愈刺激的挑戰。這套系統本質上不難理解,但在最初的幾個輪班裡,你仍很可能因為對流程不熟悉,或 Z-Team 這群尚未磨合的前反派實在太不可靠,而錯過幾通求救電話,甚至直接讓任務失敗。這種成長痛完全在預期之內,尤其是在你逐漸摸清每位成員在不同任務類型中的適性、強項與盲點之後。
隨著 Z-Team 成員陸續接下任務,他們會累積經驗並提升等級,而玩家也能自由分配五項屬性的成長方向。透過持續派遣、升級與微調技能構成,整支隊伍會從一群個性與能力全都不靠譜的前惡棍,慢慢成長為一支足以應對城市各種突發狀況的可靠小隊。
隨著你對隊員的了解加深,也會發現每位角色都有自己的被動能力,只是這些特性必須等到生涯稍晚才會解鎖。在特定時段,你甚至能暫時把某名英雄從任務輪替中抽出,送去找 Blonde Blazer 接受訓練,學習額外的被動技能、進一步強化個別特色。
此外,Robert 本人也能在部分任務中以科技型英雄的背景直接介入,透過黑客入侵或技術支援來解決問題,提供另一種非派遣式的任務解法。
這些黑客入侵破解系統玩法以迷你遊戲呈現,玩家需要控制一個多面體在由節點組成的迷宮中移動。有時只需抵達終點即可,但在更進階的狀況下,玩家可能需要在時間內輸入正確的圖形序列以開啟通路、引導電流從一個節點流向另一個節點、閃避迷宮中不斷巡邏會追擊你的紅色發光防毒眼。
隨著劇情推進,破解迷宮會變得越來越複雜,時間限制更嚴苛、可嘗試的次數也更少,讓容錯空間逐漸縮小。到了後期,這些迷你遊戲不僅具挑戰性,也能有效營造成熟敘事遊戲少見的緊張感。如果玩家覺得破解遊戲帶來過大壓力,沒關係,遊戲也貼心提供輔助設定:你可以讓 Robert 取得無限時間與無限重試,確保整體體驗不至於因為迷你遊戲卡關而中斷。
同時,Robert 本人也會在調度過程中累積經驗值並升級,從而解鎖一些調度員專長。例如透過一杯超強咖啡讓英雄免休息、立即重新投入任務,或使用醫療訓練來治療受傷成員,避免因傷勢而降低成功率等。這些設計讓 Robert 的角色定位更鮮明,也反映出他身為調度員的現實困境:就算他再怎麼努力計畫,也無法做到百分之百支援城市裡所有任務。
為了凸顯 Z-Team 的叛逆屬性,部分成員偶爾還會因為不滿 Robert、或與隊友起衝突,而直接拒絕接受派遣。這種做法讓系統與敘事自然結合,也讓每位隊員的性格更具說服力。
然而,這套調度機制在遊戲後期確實可能讓人覺得流程略顯冗長,甚至變成推進劇情前不得不完成的義務。至少對我而言,它的樂趣並不如整段敘事或角色刻劃來得強烈,儘管我肯定它所帶來的策略深度,以及與劇情之間的緊密連動,但老實說若遊戲沒有這個玩法系統,確實感覺也沒太多改變呢。
反倒是破解迷你遊戲讓我意外喜歡。這些通常帶有時間限制的小挑戰,需要玩家快速判斷按鍵組合並閃避安全系統,不僅替緊湊的調度流程注入節奏變化,也成為一大段派遣後的小小喘息窗口。
但整體而言,調度玩法的真正魅力並不只是在於數值的逐步成長,而是透過 Robert 的視角,看著 Z-Team 一步步變得真的有英雄影子的過程。那些起初讓人頭痛的前反派,最後竟成了你最倚賴的城市救火隊,這正是《Dispatch》在玩法層面最迷人的地方之一。
我最喜歡《Dispatch》在玩法設計上的一點,是它讓整個調度系統的學習曲線,與劇情中 Robert 的成長幾乎同步推進。至少對我來說,從遊戲初期手忙腳亂、慢慢抓到節奏,到最後真正理解每一位隊員特質的過程,剛好和 Robert 在故事裡逐漸重建自信、與 Z-Team 磨合出默契的心境重疊在一起。這種玩法與敘事相互呼應的設計,讓整體體驗更具沉浸感,也更有個人色彩。
在一個又一個輪班之間,玩家會隨著 Robert 的新生活一同前進:與同事打屁、與兩位潛在戀愛對象曖昧互動、同時還在想辦法找回成為 Mecha Man 的可能性。
這些日常段落中的對話分支通常提供兩到三個選項,並搭配計時器催促你做出決定,你得在幾秒內理解每句話語氣上的細微差異,再決定要怎麼回應。好在遊戲也相當貼心,你可以在每次選擇時暫停遊戲,慢慢思考下一句要講什麼。對像我這種閱讀速度沒那麼快、偶爾需要多一點時間消化的人來說,這項可及性設計非常友善。
不過,很明顯《Dispatch》最希望玩家採取的,還是順著直覺的遊玩方式,不要過度計較後果、不要把每個選項當成考題,而是像真實對話一樣,依照當下的直覺與情緒來回答。這種做法一方面加深了代入感,一方面也讓每位玩家的 Robert,都多少帶有一點自己的影子。
這其實對於玩過 Telltale 風格敘事冒險的玩家來說會相當熟悉。然而,它在沿用這套公式的同時,卻做出一個明顯的偏離,而這個偏離反而削弱了整體體驗:玩家無法選擇讓 Robert 保持沉默。
在過往的敘事遊戲中,沉默不作回應本身就是一種選擇,無論是刻意不回答,還是猶豫太久錯過時機,沉默都具有敘事重量。然而在《Dispatch》裡,只要你不按下選項,遊戲就會自動幫你選好其中一個選項(目前測試下來,遊戲似乎很想要玩家 Robert 成為一位大爛人,因為自動選擇的選項都是會導致最壞的結果)。換句話說,只要你願意,在調度任務之外的所有劇情段落,你可以完全不做任何事,故事依然會照常推進。
這種設計不僅削弱了玩家主動性,也讓整體體驗更接近「互動影集」,而非真正的電影式敘事遊戲。而且劇情本身也不斷強化這種你其實左右不了什麼的感受。雖然遊戲確實提供一些看似重大的選項,能影響角色是否離開或加入劇情,但這些決定最後幾乎沒有產生真正深刻的後果。
最明顯的例子出現在遊戲早期:Robert 接到指令,必須裁掉 Z-Team 中排行榜表現最差的成員。排行榜會依照每位英雄的任務效率變動,看似給了玩家很大的操作空間。然而,不論你怎麼努力、怎麼調度、甚至刻意破壞某些人的表現想讓別人墊底,最後真正能被裁撤的候選名單永遠只有兩個人。
這代表:即便你前面投入大量心力、建構不同的劇情合理性、甚至相信自己「能改變結果」,故事最後依然會強制你走向同一個分歧。這種落差感會讓玩家意識到,原來許多選項其實只是包裝精緻的幻象,而非真正的分支路線。
當我通關遊戲後開始挑戰第二輪、甚至更多周目時,《Dispatch》敘事分歧其實相當有限這件事便變得一清二楚。以那段強制裁員的劇情為例:被列入候選名單的兩位成員,從頭到尾都沒有在主線中扮演影響劇情走向的關鍵角色,也沒有與 Robert 形成足以塑造領導風格或團隊理念的重大互動。唯一影響比較大的,也就是這兩位英雄各自擁有不同能力,因此會影響部分輪班任務的配置;但在《Dispatch》的成長系統下,你很容易便能培養其他成員補上那個缺口。
換言之,這樣看似讓玩家做出重大抉擇的選項,歲並非真的毫無後果,但其實質影響小到幾乎可以忽略。即便失去其中一位角色,你只需要一兩個輪班就能把另一名成員練到能完全接替他的職務。無論從劇情或系統層面來看,這項選擇最終都更像是形式大於實質。
這並不是說《Dispatch》因此變得糟糕。它的劇本依然出色,角色魅力十足,若是改編成影集,我相信會是一部相當吸引人的作品。但這些對選擇後果的稀釋,確實削弱了玩家在每次決策時的緊張感與沉浸度。
在這款以選擇為賣點的 TellTale 遊戲裡,你甚至可以幾乎不做任何選擇,故事依然會順順地推向一個相當令人滿意的結局。某種程度上,這也再次提醒玩家:《Dispatch》雖然穿著敘事分歧遊戲的外衣,但靈魂更接近一部互動影集。
《Dispatch》的整體呈現
接下來不得不談談《Dispatch》最強的一環:整體呈現方式與製作品質。早期的 Telltale 作品常因角色動作生硬、鏡頭運鏡彆扭而受到批評,但《Dispatch》完全沒有這些老問題。甚至誇張一點說,我會愛上這款作品,很大程度就是因為它在視覺完成度與演出精度上的突出表現。
角色表情、動畫細節、場景氛圍皆處理得極為細膩、在配合上幾乎每一位角色都配備了非常出色的配音演員,整部遊戲看起來真的就像是高品質的電視影集。以一家新工作室的第一部作品而言,這樣的完成度可說是相當驚人。
然而,也因為《Dispatch》的演出實在太優秀,它缺乏真正能大幅影響劇情的選擇時,反而讓落差感變得更明顯,會不自覺覺得如果遊戲各種選項能更自由地左右劇情,這遊戲會更上一層樓。
以其中一位女主角 Invisigal 為例,她幾乎完美體現了《Dispatch》那種「可惜遊戲選項沒有讓玩家更深入一點」的潛力。
在整個 Z-Team 中,Invisigal 是最難適應「成為英雄」的人,她深信自己的隱形能力註定她該成為反派,而不是站在光明的一方。Robert 與 Invisigal 的關係主軸便建立在此:Robert 成為她的事實導師,而玩家在與她相關的某些選項上,確實能影響遊戲一個重要結局分歧。
Robert 與 Invisigal 的互動本身便相當精彩:一來一往的鬥嘴、情感拉扯,再加上細膩的面部動作與肢體語言,呈現得鮮活又自然。這裡不得不再次稱讚配音表現,由《絕命毒師》的 Aaron Paul 與資深配音員 Laura Bailey 所詮釋的 Robert 和 Invisigal,可說是真正替角色注入靈魂。
比較可惜的是,Robert 與 Invisigal 最精彩的對手戲,大多集中在她的戀愛線之中。如果玩家選擇追求另一位同為女主角、但戲份相對單薄的 Blonde Blazer,就會發現這位金髮姐姐的路線雖然依舊曖昧、最後也能走到在一起,但整體火花明顯不如 Invisigal 的支線強烈。你能感覺到遊戲在敘事上幾乎是明示 Robert 與 Invisigal 的關係才是核心路線;相較之下,選擇 Blonde Blazer 反倒會錯失許多讓角色更立體、更完整的段落。
但只要願意投入時間陪伴 Invisigal,她與 Robert 的故事線確實看得很過癮。她的掙扎、她對與反派是否能成為英雄的疑慮、以及她逐漸理解自己其實有能力選擇成為英雄的過程,不僅構成遊戲最強的情感弧線,也成為推動玩家更加投入角色互動與選項的強力動機。
雖然其他隊員沒有 Invisigal 與 Blonde Blazder 兩位女主那樣完整的個人劇情,但仍各具特色,與他們互動也相當有趣。即便遊戲的分支並不多,大部分選擇的後果也不算深刻到需要反覆衡量,但 Invisigal 的潛在救贖弧線、紮實的劇本,以及頂尖的演出品質,仍讓《Dispatch》成為我心目中最精彩的超級英雄敘事作品之一。
與此同時,調度英雄與看著 Robert 作為領導者逐漸成長的過程,也替遊戲中的大量選擇段落提供了節奏上的調劑。當你看到自己的判斷、培養與調度能力,真實反映在 Robert 的成長與整個團隊的變化上,那份成就感會讓《Dispatch》的體驗更加完整、更耐人尋味。
整體而言,《Dispatch》…
作為一款在當今市場已相當罕見、承襲 Telltale 風格的敘事冒險遊戲,《Dispatch》上市後便迅速獲得媒體與玩家的一致好評。而如果你本身就是 Telltale 式敘事遊戲的愛好者,或是超級英雄題材的忠實粉絲,現在仍在猶豫是否要入手,那麼多半你的心裡早就有答案了。
《Dispatch》的整體呈現品質相當亮眼:動畫精緻度、角色成長線、配音表現、演出品質,以及核心角色之間的化學反應都達到極高水準;那份緊張又帶點成癮感的調度玩法,也讓遊戲在敘事框架之外,多了一套紮實且獨具特色的玩法基礎。Robert 的角色弧線與兩位女主角之間的互動,更是擁有可與一線影集媲美的情感張力。
然而,它並非毫無短板。Z-Team 多數成員的戲份稀薄、部分劇情橋段節奏偏急、玩法與劇情在焦點分配上偶爾顯得不夠協調,這些都削弱了某些事件本該具備的情緒衝擊,使本作距離「真正的敘事大作」只差臨門一腳。調度玩法雖然緊張刺激、別有風味,但其深度偏淺,更多時候像是為敘事服務的附屬系統,就算把所有角色練滿也不會對劇情產生太大影響。至於劇情本身,為了避免爆雷我只能說是高開低走;主角群的戲份十分出色,但反派部分的存在感與吸引力則明顯不足。
儘管如此,我依然非常期待《Dispatch》能迎來第二季。它的劇本潛力、角色魅力與世界觀設定都足以支撐更宏大的敘事,不該只停留在一次性作品的格局。老實說,在通關後,我甚至覺得若能將《Dispatch》改編成完整動畫影集,或許更能讓這個世界得到更佳的延展。
即便存在上述缺點,我仍非常喜歡《Dispatch》的整體 8/10分超級英雄調度 Telltale 動畫劇體驗,也迫不及待想知道 AdHoc Studio 接下來會如何延伸這個極具潛力的世界。




















