【遊戲評測】《勇者鬥惡龍I & II HD-2D Remake》—— 最初的孤勇者敗給了惡龍群,後來的勇者組團戰勝了命運!
Square Enix 的《勇者鬥惡龍》重製企劃,是我、也是許多喜愛 JRPG 的玩家非常期待的項目之一。畢竟,直到今日這個開創整個 JRPG 類型的傳奇系列,其多數早期作品仍難以在現代平台上重溫。對長年追隨經典 RPG 系列、並珍視那段黃金時代記憶的玩家而言,這始終是一份難以忽視的遺憾。 去年的《勇者鬥惡龍 III HD-2D 重製版》可說是這個計畫的完美開端,在忠於原作精神的前提下,以令人驚嘆且保留韻味的視覺革新讓這部堪稱 JRPG 原點之一的經典重新煥發光彩。作為系列時間線上「羅德三部曲」(Erdrick Trilogy)的首章,《DQIII》毫無疑問是整個重製企劃最理想的起點。 自那之後,我便對如今推出的《勇者鬥惡龍I & II HD-2D 重製版》(Dragon Quest I & II HD-2D Remake)充滿期待與好奇,畢竟,它們才是奠定整個三部曲基石的起源,我也一直想知道開發團隊會如何以現代技術重塑這兩款誕生於上世紀的經典作品。坦白說,《DQ3》歷代版本的保存度已相當不錯,只要能接受它簡約的敘事與自由創角系統,至今仍能感受到那份遊戲深度與冒險樂趣。相較之下,初代與二代的設計就明顯更原始:《DQ1》過於古典以及硬核,《DQ2》的平衡性甚至一度被玩家形容為折磨級挑戰。 這一次,《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D 重製版》以兩作合一成合輯的形式登場,官方宣稱這次的重製不僅全面翻新視覺,還將帶來大量全新內容。而這正是我最關注的地方,這些「新內容」究竟代表什麼?它們的加入如何改變了經典?它們會在多大程度上改變我對這兩部作品的印象與記憶? 尤其是《DQ1》這樣一款結構極為簡潔的作品,要如何在不過度改動的前提下進行拓展?而對《DQ2》而言,它向來被視為系列中評價最兩極的一作,那麼,這次的重製又能否讓它真正脫胎換骨?還是說,我那份對原汁原味的執著,反而會成為接受變化的最大障礙?※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《勇者斗恶龙I & II HD-2D Remake》(Dragon Quest I & II HD-2D Remake) 遊戲類型:日式角色扮演遊戲 開發團隊 : Square [...]
Square Enix 的《勇者鬥惡龍》重製企劃,是我、也是許多喜愛 JRPG 的玩家非常期待的項目之一。畢竟,直到今日這個開創整個 JRPG 類型的傳奇系列,其多數早期作品仍難以在現代平台上重溫。對長年追隨經典 RPG 系列、並珍視那段黃金時代記憶的玩家而言,這始終是一份難以忽視的遺憾。
去年的《勇者鬥惡龍 III HD-2D 重製版》可說是這個計畫的完美開端,在忠於原作精神的前提下,以令人驚嘆且保留韻味的視覺革新讓這部堪稱 JRPG 原點之一的經典重新煥發光彩。作為系列時間線上「羅德三部曲」(Erdrick Trilogy)的首章,《DQIII》毫無疑問是整個重製企劃最理想的起點。
自那之後,我便對如今推出的《勇者鬥惡龍I & II HD-2D 重製版》(Dragon Quest I & II HD-2D Remake)充滿期待與好奇,畢竟,它們才是奠定整個三部曲基石的起源,我也一直想知道開發團隊會如何以現代技術重塑這兩款誕生於上世紀的經典作品。坦白說,《DQ3》歷代版本的保存度已相當不錯,只要能接受它簡約的敘事與自由創角系統,至今仍能感受到那份遊戲深度與冒險樂趣。相較之下,初代與二代的設計就明顯更原始:《DQ1》過於古典以及硬核,《DQ2》的平衡性甚至一度被玩家形容為折磨級挑戰。
這一次,《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D 重製版》以兩作合一成合輯的形式登場,官方宣稱這次的重製不僅全面翻新視覺,還將帶來大量全新內容。而這正是我最關注的地方,這些「新內容」究竟代表什麼?它們的加入如何改變了經典?它們會在多大程度上改變我對這兩部作品的印象與記憶?
尤其是《DQ1》這樣一款結構極為簡潔的作品,要如何在不過度改動的前提下進行拓展?而對《DQ2》而言,它向來被視為系列中評價最兩極的一作,那麼,這次的重製又能否讓它真正脫胎換骨?還是說,我那份對原汁原味的執著,反而會成為接受變化的最大障礙?
※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《勇者斗恶龙I & II HD-2D Remake》(Dragon Quest I & II HD-2D Remake)
遊戲類型:日式角色扮演遊戲
開發團隊 : Square Enix, ARTDINK
發行商 : Square Enix
發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch、PC
我非常喜歡去年的《勇者鬥惡龍 III HD-2D 重製版》。《DQ3》本就是一款改變這系列命運的作品,所以復刻版自然也是一款在忠於原作精神的同時,又成功讓現代玩家重新體驗其魅力的範例之作。《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D 重製版》與《DQ3》重製的方向截然不同。我就先把話說在前頭,我認為在這個 2合1 的合輯套裡,《DQ2》明顯重製做得比《DQ1》還優的。
它們雖然同樣以初代版本為藍本,但開發團隊明顯嘗試賦予各自獨立的風格與身份。這樣的嘗試在《DQ2》上相當成功,畢竟這款過去常被批評野心過高、體驗混亂的續作,如今終於被打磨成一場真正流暢又愉快的冒險。遊戲節奏更緊湊,任務導向更明確,整體設計也更加合理,讓人能以輕鬆的心情一路完成旅程。
相較之下,《DQ1》的重製其實很容易會顯得有點尷尬,畢竟那麼經典純粹的作品,看似需要改動很多但又不行,但又容易被嫌棄改得不夠多。確實,這次的重製版某些新增要素雖然是為了改善遊玩節奏,卻也在不知不覺間模糊了原本那份純粹與極簡的獨特魅力。
《勇者鬥惡龍I & II HD-2D 重製版》最初的那位孤勇者敗給了惡龍群
前提是,我們必須理解,對於 1986 年發售、對 JRPG 影響深遠的系列開端之作,《勇者鬥惡龍 I》在今日的遊戲市場裡難免是顯得有些格格不入的。即便獲得了精緻的 HD-2D 重製待遇,它的核心本質依舊單純。你扮演一名孤身勇者,踏上拯救公主、打倒魔王、然後回家過著平凡生活的旅程。整個冒險圍繞著一張幾乎沒有太多變化的世界地圖展開,只需蒐集幾個關鍵道具、打開幾道封印之門,就能迎來終章。
《DQ1》的魅力向來不在複雜的系統,而在於它那份「遊戲原點」的純粹感。《七龍珠》作者 鳥山明 老師筆下既可愛又詭異的怪物設計、椙山浩一 老師的經典旋律,與那股早期數位化《龍與地下城》的 JRPG 開創氣息。坦白說,我自己沒玩過 1986 年的原版(畢竟我年紀也沒那麼大),但從小到大,《DQ1》的主角一直是我對這系列的印象代表:那身金藍相間的盔甲、那股王道勇者的氣場,真是帥得不可思議。能透過 HD-2D 重新看到他以現代畫面重生,確實讓我心中一陣激動。
到了 2025 年,它的設計確實顯得老舊,所以繼續一些調整,甚至是改動,很好理解。像是原版中在地城必須點火把才能照明、開門得先回商店買鑰匙、戰鬥一次只能對付一個敵人等等,這些都早已不符合現代玩家的耐性。
然而,實際把這次重製合輯中的《勇者鬥惡龍 I HD-2D 重製版》玩下來後,這份興奮很快被另一種感覺取代。這次的重製版似乎過度包裝了原本簡潔的美感。節奏顯得突兀、生硬,就像有個老傢伙忽然塞本攻略書給你說:「自己看著辦吧。」那種當年 8-bit 時代的節奏感與安靜沉浸,如今全被打亂。新增的任務顯得冗長,難度被硬拉升,冒險進程也顯得拖沓。彷彿開發團隊太擔心「單純」會被視為過時,反而掩蓋了原作最珍貴的純粹。
當然,這次的重製仍有不少亮點。這次初代改動最大的,就是戰鬥系統經過了整合。這位初代孤身勇者,早已不是當年那個只能揮劍的單調冒險者了,如今他能習得數十種技能,其中許多還能透過探索獲得卷軸來學習,技能種類遠超歷代版本。此外,這次更導入了原本只在《DQ2》中登場的五種徽印系統,讓初代孤獨勇者能夠自行強化特定技能的效果。像是某些技能會隨機觸發暴擊、或在血量過低時自動提升威力。
而這次改動最有感的,就是戰鬥不再是一對一,而是會同時讓孤獨勇者面對多名敵人,Boss 戰的規模與機制也比原作更豐富許多,讓整體節奏更接近系列後期的風格。初期能同時對抗多個敵人的戰鬥節奏既新鮮又刺激,我也一度覺得這是重製後最令人驚喜的改進之一。可惜,這份樂趣並未持續太久。這樣的變化也帶來一個不能忽視的副作用,那就是當遊戲進入中後期,許多敵人與 Boss 幾乎每回合都能連續行動,而你仍是那名孤身勇者,沒有任何隊友支援,這就形成了中後去每次展開戰鬥都是 1 對多的場面。戰鬥因此變得極度依賴運氣,一個失誤、一個被暴擊,就可能導致全滅。
隨著遊戲進入中後期,戰鬥節奏開始崩壞,太多場戰鬥的勝負,完全取決於隨機數的臉色。由於主角仍是唯一可用角色,只要某回合被連擊、或回復法術未能及時觸發暴擊,整場戰鬥便前功盡棄。
我印象最深的一場 Boss 戰,足足重來打了近兩個小時。當那回合的運氣終於湊齊時,我竟意外輕鬆獲勝,不是因為策略什麼的,而是單純在拼運氣,因為數值與運氣終於站在我這邊。關鍵在於只要回復法術暴擊,就能奇蹟取勝,若沒有就只能眼睜睜看著勇者倒下。老實說,這樣的設計讓人又愛又恨呢,我個人確實比較傾向與硬核挑戰,但無可否認遊玩《DQ1 HD-2D 重製版》大多數體驗會想讓我摔手把。
這樣的設計不僅削弱了玩家成長的成就感,也破壞了原作那股乾淨俐落的戰鬥節奏。或許是意識到這點,開發團隊甚至在設定中新增「無敵模式」,讓玩家能略過挫折直奔終點。諷刺的是,這樣的救濟反而讓人更難體會《DQ1》原本的樂趣與精神。
最終,《勇者鬥惡龍 I HD-2D 重製版》像是一場想讓經典重生卻不小心改過頭的實驗。它確實注入了現代化的巧思,也展現了 Square Enix 對這部始祖作品的尊重,但在努力讓新玩家容易親近的同時,卻意外模糊了那份樸實的靈魂。別誤會,這次《DQ1》重製成品並不是個不好的作品,相反大部分時候我還是玩得津津有味的,但它提醒了我:有時候,經典之所以動人,正是因為它的簡單,而不是被重新包裝後的複雜。
《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D 重製版》第二勇者組團戰勝了惡龍
諷刺的是,相同的設計,卻在這次重製合輯的第二部作品《勇者鬥惡龍 II HD-2D 重製版》中運作得意外出色。徽印系統依舊存在,但隨機強化的效果這回變得合理許多,因為這次你不再孤身一人,而是擁有完整的四人小隊(那位新加入的公主真很可愛!)。最關鍵的是,每位角色都能發揮實際作用!
在原版《DQ2》中,失去任何一名隊員幾乎就等於全滅重來;但在這次重製裡,即使有人倒下,也能靠其他成員撐過難關。這正是兩者之間最大的差異所在:《DQ2》重製版懂得如何讓玩家用盡所有手段去發揮戰鬥,而《DQ1》重製版則還沒真正學會這個道理,想要保持經典的孤獨勇者冒險,但感覺卻沒拿捏好 1 對多的平衡。
對《DQ2》來說,這次的 HD-2D 重製幾乎是一次全面成功,合理得多的翻新,幾乎在各方面都奏效。畢竟,這本來就是一款渴望複雜性的遊戲,要知道在 1987 當年原版《DQ2》嘗試以更開放的格局和更成熟的敘事邁出一步,只是當時的技術與設計理念都還不夠成熟,常被批評為繁瑣又枯燥的練等地獄。它想讓玩家自由探索、駕船遨遊世界,卻缺乏清晰引導讓人煩躁;它想講述更具戲劇張力的故事,卻受限於卡匣的容量,講不完;雖然三人隊伍的設定在當時極具突破性,它也想讓戰鬥更有層次,卻最終變成只有一名角色能打、其他人純粹陪跑。
如今在 HD-2D 重製後,這些遺憾終於都一一被補足,相信老玩家重新體驗後應該會感動落淚。《DQ2》重製版在自由探索與目標導向之間找到了絕佳平衡,現代的新《勇者鬥惡龍》系列以章節式、近似短篇集的敘事,每個地區都有一段自成一格的小故事,如今把這樣的結構注入到《DQ2》中,讓整體劇情的深度與節奏都遠勝前作那種略顯拼湊的支線任務。
劇情結構被重新鋪陳成一段節奏明快又充滿魅力的冒險旅程。更令人驚喜的是,主角團隊伍這次被賦予了更鮮明的個性與互動(當然除了那位永遠沉默的主角本人),角色們不再是沒有台詞的附屬品,而是個性鮮明、互動自然的夥伴。角色之間的交流讓冒險更具溫度與人味,遊戲甚至在早期加入了一位臨時同伴,協助玩家度過那段孤單又艱苦的開場練等期,並在中後期以四人小隊的形式進一步平衡戰鬥節奏。這樣的改動雖然與前作「孤身挑戰世界」的浪漫背道而馳,卻讓遊戲體驗更加完整、也更好玩。
戰鬥系統也徹底重構,變得更具策略性與公平,不再像原作那樣會突然撞上難度高門檻(玩過初代版本的人一定懂那種崩潰感)。雖然遊戲流程拉長到約四十小時,但節奏掌握得宜,篇幅延展自然且有意義,讓整段冒險顯得充實而不冗長。簡單來說,《DQ2 HD-2D 重製版》終於不再只是歷史課本裡最讓人煩躁的一章節,而是一款實實在在值得閱讀、重玩、充滿樂趣的一章節。
當然,這也並非說《DQ2》翻新得無懈可擊,其中還是有些許老毛病,以及新增的問題。比方說,新加入的水下探索系統概念不錯,但實際操作卻顯得笨拙又緩慢,若想收集齊所有隱藏寶物,你得花上大把時間在海底慢慢摸索。再加上許多關鍵道具被藏在不同地區的偏僻角落,或鎖在必須拿特定鑰匙才能開啟的寶箱裡,探索過程時常變成一場耐性考驗。即便我幾乎翻遍每個角落,仍有幾樣東西始終找不到(老實說當我第無數次沿著同一條走廊狂按 X 鍵時,耐心早已消磨殆盡)。
更別提為了「真結局」而追加的最終迷宮,那真是一場漫長、折磨人、令人精神崩潰的試煉啊!不過有一說一,當最終抵達終點、看到那段額外劇情時,那份滿溢的成就感與情緒衝擊,確實讓所有痛苦都變得值得。這也正是這次《DQ2 HD-2D 重製版》讓我驚訝的地方,它或許依然保留了一點舊時代的倔強,但同時也證明了當經典被真正理解與用心重塑後,依然能閃耀出屬於現代玩家的光芒。
如果說《DQ1》是一場孤獨中帶點受虐意味的懷舊實驗,隨機性高挫敗感也高的冒險,那麼《DQ2》則更像是一趟節奏成熟、享受團隊合作樂趣、挑戰恰到好處的組團冒險旅程。《DQ2 HD-2D 重製版》成功將原本令人厭倦的地城輪迴,轉化為更豐富、更具層次感的冒險體驗。對系列粉絲而言,這是一場終於玩起來像樣的老勇者 JRPG,既保留了舊 JRPG 的精神,也終於讓這段冒險真正配得上「重製」之名。
《勇者鬥惡龍I & II HD-2D 重製版》兩大勇者冒險故事
劇情上的重製方面亦是如此。
你可能會想:「畢竟是經典《勇者鬥惡龍》,JRPG 劇情應該沒什麼可說的吧?」原版或許如此,但這次重製卻讓故事部分也經過了明顯的擴充,無論在《DQ1》還是《DQ2》中皆然。兩部作品的核心敘事仍維持原貌,玩家扮演傳說英雄「羅德」(Erdrick)的後裔(或後代們),踏上對抗威脅世界的邪惡之旅。然而這次,NPC 的對話量大幅提升,反派角色也被賦予了更具說服力的動機與背景,使整體劇情顯得更加飽滿。尤其在《DQ2》中,隊伍成員終於獲得鮮明而充滿個性的刻劃,彼此的互動自然又生動,讓冒險過程更有生命力。
不過,也正因為劇情的強化,兩款遊戲都變得更線性。許多原本可以自由選擇是否進行的支線任務,如今被整合為主線的一部分。是的,這次你真的得要去救公主了!試問,又有哪個勇者能心安理得地跳過這一段呢?!
值得一提的是,系列之所以將《勇者鬥惡龍 III》視為最能代表傳統 JRPG 的經典,部分原因正是前兩作的結構與之截然不同。《DQ1》是一場徹底的單人冒險,整個旅程中只有主角勇者一人可操作;而《DQ2》則首次引入固定隊伍與多名勇者角色敘事,從個人試煉走向群像劇的開端。時間線上,《DQ1》的主角正是《DQ3》英雄的後裔,那位曾被賜予「羅德」之名的傳奇人物。
在熟悉的 Alefgard 大地上,這位新一代勇者再次挺身而出,試圖終結魔王帶來的混亂。這趟旅程不關命運或榮耀,而是一場孤身的試煉。即便有 NPC 提供幫助,最終仍是玩家一人背負整個冒險的重量。這樣的孤獨感,使《DQ1》在整個系列與 JRPG 歷史中顯得特別。每當你打倒怪物、返回城鎮,看到人們的反應,那份「孤勇者」的成就感油然而生。

從這層意義來看,如今的《DQ1 HD-2D 重製版》似乎想要講述這位孤勇者的一段關於「證明自我」的故事:主角雖繼承了羅德之名,卻沒有真正的血統證明,必須親手證明自己配得上這份傳承。然而問題在於,這款遊戲真的需要那麼多新劇情嗎?新增的對話與角色刻劃確實讓世界更豐富,尤其是新版公主可愛得讓人難忘,本地化文本的品質也相當高。但原版中只需 7 到 8個小時即可通關的純粹孤勇者冒險,如今卻感覺硬生生被拉長至 10 多小時(個人用了接近 14 小時通關),節奏明顯變得煩躁臃腫。許多新增段落更像是為了呼應時間線上更早的《DQ3》,或為《DQ2》鋪陳世界觀,而非真正強化《DQ1》本身的體驗。
或許你會說我太念舊了,但事實上,《DQ1》之所以成為經典,正因為它的簡潔與自由。那份靠直覺探索、憑自己摸索出路的純粹樂趣,如今被過多的提示與強制流程稀釋。孤身一人挑戰惡龍的旅程仍舊動人,卻少了那股屬於早期 RPG 的魔力。更何況,就如之前我一直提到的,重製中後期被改成了一對多的戰鬥機制做壞了平衡,讓那份孤勇者感覺挫敗感更加深,體驗不盡人意。
相反的,對我個人而言,《DQ2 HD-2D 重製版》在劇情重構上的拿捏幾乎完美。這部作品徹底改寫了前作的敘事節奏,採用了更貼近傳統 JRPG 精神的隊伍冒險形式。原版《DQ2》的故事發生在《DQ1》事件約百年之後,作為「羅德三部曲」(Erdrick Trilogy)的最終章,這次的主角們是初代勇者的後裔。隨著世代更迭,這些子孫建立了三個王國:Midenhall、Cannock 與 Moonbrooke。三國之間原本和平共存,直到月之國慘遭黑暗勢力滅國,王室血脈幾乎斷絕。故事就從這場悲劇展開:玩家扮演來自 Midenhall 的沉默王子,肩負討伐邪惡的重任,並與來自鄰國的堂兄妹並肩作戰。
相較於早期作品,《DQ2》的劇情結構無疑是最貼近現代 JRPG 標準的一部。經過前兩作的鋪墊,再加上這次 HD-2D 重製的調整,整個冒險不僅更有厚度,也更具情感張力。預設的隊伍角色讓人物之間的關係變得鮮明具體,玩家能更直接感受到這個世界的歷史重量與傳承意義。正如我先前提過的,重製版進一步強化了角色之間的血脈羈絆,那種家族間的連結與互相支撐的情感,讓整段旅程更顯真實而動人。
回頭來看,「羅德三部曲」的三部作品雖然篇幅都不算長、劇情結構相對簡潔,卻各自擁有獨特的敘事定位。《DQ1》是一段孤獨的試煉,《DQ3》講述勇者命運的起點,而《DQ2》則是連結兩者、象徵傳承與團結的關鍵章節。這樣的定位在重製後變得更加明確,整個冒險不只是延續傳說,更像是替這個三部曲畫上情感上最飽滿的一筆。
我不打算細談劇情細節,但可以肯定地說,在整個「羅德三部曲」重製計畫中,《DQ2》是受益最大的一部。新增內容豐富、改進幅度巨大,幾乎讓它成為一款全新的 RPG。對我而言,它不僅成功實現了 1987 年原作當年難以達成的理想,更意外地成為整個三部曲中最成熟、最具完成度的一部。
《勇者鬥惡龍I & II HD-2D 重製版》的鬥惡龍戰鬥體驗
既然已經充分發洩了我對《DQ1 HD-2D 重製版》戰鬥系統的不滿,那就該好好談談這兩部經典 JRPG 在整體戰鬥體驗上的表現了。無論是《DQ1》還是《DQ2》,重製版皆延續了系列傳統的「暗雷遭遇」設計,玩家在地圖上與敵人接觸後即會進入戰鬥畫面。戰鬥仍採用第三人稱進場、第一人稱指令回合的經典切換形式——那種既熟悉又懷舊的戰鬥節奏,被完整保留下來。
兩者最大的區別,自然在於隊伍編制。《DQ1》仍舊是一名角色孤軍奮戰的形式,而《DQ2》則回歸系列標誌性的多人隊伍對抗。這樣的差異,直接影響了戰鬥節奏與策略深度。我這次主要以預設難度通關,不過遊戲也提供了兩種額外模式:「Dracky Quest」與「Draconian Quest」。前者相當於無敵模式,可輕鬆體驗劇情;後者則是高難度挑戰模式,敵人更強、容錯率更低。值得一提的是,這兩種模式都能在遊戲進行中隨時切換,我個人就常常在日常冒險與暗雷時維持普通難度,等到挑戰 Boss 前再轉為 Draconian 模式,享受那種既痛苦又刺激的對戰感。不過要提醒一下,在高難度下戰鬥獲得的經驗值會降低,若要平衡成長速度,就得適時切回一般難度來刷等。
《勇者鬥惡龍》系列一向以「任何玩家都能享受的 RPG」為宗旨,而這次的重製版在難度設計上再次展現了這種包容性。即使在標準模式下,若沒有定期更換裝備、調整角色屬性或準備抗性飾品,也依然可能陷入苦戰。這並非單純的數值比拼,而是鼓勵玩家去理解每件裝備與法術的功能,思考戰鬥中每一步的策略與資源運用。
由於這兩款作品的角色配置是固定的(不像《DQ3》那樣可自由創角與職業組合),開發團隊能針對特定職能與技能搭配來設計戰鬥節奏,讓每場戰鬥都顯得更有針對性。玩家能明確感受到每位角色在隊伍中的定位與重要性,整體節奏也更緊湊平衡。這點甚至比《DQ3》的設計更出色——後者因自由度高而導致平衡分散,而在《DQ1》《DQ2》的重製中,戰鬥明顯更集中、更有手感。
玩家在戰鬥中可選擇全手動操作,也能交由 AI 自動戰鬥。雖然我個人偏好手動操作,但不得不說,AI 模式在刷經驗或農金錢時非常實用,能省下大量時間與指令輸入的麻煩。至於角色培育方面,除了前面提到的「小徽章」系統外,本次重製更將原本只存在於《DQ2》劇情中的「紋章」機制正式整合進兩部作品中。《DQ1》如今也能透過收集這些紋章獲得被動能力加成,甚至強化特定法術或技能。這項設計不僅承襲了系列的傳統,也讓角色培養更具策略性與深度。
兩部重製作品在戰鬥部分的完成度都有可觀的提升,但最明顯的進步仍屬《DQ2 HD-2D 重製版》。相比之下,《DQ1 HD-2D 重製版》的一對多戰鬥在初期確實很刺激,但到了中後期明顯做得不平衡,多數戰鬥都需要靠運氣,令人煩躁。反觀《DQ2》的多人小隊設計則讓整體體驗更流暢,配合重製新加入的各種機制讓戰鬥也更具戰術變化。雖然仍存在一些必要的刷等門檻,但節奏安排得宜,不至於令人厭煩,那種穩定推進、逐步變強的成就感,讓我想起當年玩系列中期作品時的樂趣。
《勇者鬥惡龍I & II HD-2D 重製版》加入的便利性內容以及翻新的視聽效果
當然,既然是重製作品,在便利性功能的加入上,《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D 重製版》自然也延續了《勇者鬥惡龍 III HD-2D 重製版》的諸多優化,甚至更進一步完善。這些調整讓我幾乎可以把這兩部作品視為系列的「最終定本版本」。遊戲新增了目標標記、戰鬥加速、自動存檔等多項功能,甚至還能在世界地圖上顯示寶箱與隱藏地點的位置。對像我這種喜歡探索、講究全收集的玩家而言,這些設計簡直就是救贖。它們大幅減少了探索時的挫折感,也讓整個冒險節奏更加流暢順暢。相信我,當你打開地圖,在地圖上準確找到那個藏在懸崖邊的寶箱時,你會真心感激這些貼心的改動!
更值得肯定的是,這些輔助功能並非強制啟用,而是給玩家自由選擇的彈性。像寶箱與秘密地點的提示只會顯示大致位置,並不會直接揭露具體座標;偽寶箱(Mimic)依舊需要你自行辨識,而木桶、罐子等可互動物件也沒有特別標示。這樣的設計保留了探索的原始樂趣與驚喜感,不會讓冒險淪為單純的清單式收集。
此外,兩款重製作品也正式導入了系列後期才出現的「小徽章」系統。玩家在旅途中能收集這些徽章,並以數量兌換珍稀道具與獎勵。不過遊戲並不會主動提示徽章位置,仍需仰賴細心探索。還有一件事情值得一提,就是,或許只是我的主觀感受吧?感覺這次在《DQ2》重製版裡面能降低甚至完全避免遭遇怪物機率進入戰鬥的經典法術——「聖光守護」在這個版本裡終於變得穩定可靠!感覺都比《DQ3》重製版時實用得多,效果明顯改善,非常有感。
整體來看,這些新功能展現了開發團隊對節奏控制與探索體驗的深刻理解。他們不僅維持了原作那份自由探索的精神,也有效避免了玩家陷入過度回溯或無謂戰鬥的疲勞。這樣的細膩平衡,讓《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D 重製版》真正做到了「懷舊與現代的完美融合」——它既是向經典致敬的重製,也是一場符合現代玩家需求的重新詮釋。
而視聽表現方面呢,《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D 重製版》無疑延續了去年《勇者鬥惡龍 III HD-2D 重製版》的整體風格與品質,甚至在細節上更進一步。HD-2D 的像素美術風格,相信大家都很熟悉了是吧?光影、紋理與景深的運用更為精緻,特別是在城鎮與迷宮的垂直層次表現上,這次的重製版有明顯提升,讓畫面更具立體感與空間深度。世界地圖上散落著細微閃光與隱藏地點的提示, 一點點地引導玩家主動探索,這種細節處理讓整體視覺體驗兼具懷舊感與現代遊戲的引導設計。
我依然非常喜歡這次的 HD-2D 呈現方式,尤其在高解析度模式下,畫質清晰銳利卻不失柔和筆觸,整體畫面就像一幅會呼吸的手繪插畫。雖然我個人一向偏好以效能模式遊玩以確保流暢幀率,但這兩款作品在模式切換上的差異其實不大。畢竟,《勇者鬥惡龍》系列並非依賴反應速度的動作遊戲,因此在這裡我更樂於選擇高解析度模式,靜靜欣賞那份光影與色彩層次帶來的畫面韻味。從城鎮的暖色燈火到地城深處的陰影反射,每一幕都像在重溫一頁厚重的經典童話。
至於音樂部分呢?還用說嗎?音樂可是《勇者鬥惡龍》系列鐵三角之一啊!可以說,《勇者鬥惡龍》的旋律一直是這個系列的靈魂所在,而這次的重製版依舊採用了 椙山浩一 老師親自監修的交響樂編曲,音色更乾淨、音場更開闊,成功在保留原曲精神的同時賦予新的生命。雖然我個人仍偏好《DQ3》的原聲表現,但這次《DQ1 & 2》的新演繹依然令人動容。那份既莊嚴又充滿冒險氣息的旋律,完美襯托出重製版畫面的高貴質感與古典氛圍——當你第一次走出城鎮、踏上旅途時,那熟悉的主題曲響起,依然會讓人忍不住微笑。
更讓我驚喜的是,這次重製終於為角色加入了全語音演出。特別是在《DQ1》中,那位孤身的勇者雖然依舊寡言,但其他角色的語音表現讓整個劇情更具情感層次。語音演出自然細膩,無論是王城裡的莊嚴對話,還是旅途中偶爾的輕鬆交流,都讓這些早期角色終於獲得真正的生命力。這份聲音帶來的情感,不僅讓初代作品的敘事更完整,也讓整個重製計畫更具現代感。
整體而言,《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D 重製版》在視覺與聽覺表現上堪稱一次理想的「再詮釋」。它不僅忠於原作的美術精神,更以當代技術展現出一種「懷舊與革新並存」的和諧之美。
總體而言,《勇者鬥惡龍I & II HD-2D 重製版》…
老實說,我當初真正期待的其實是《DQ1》的重製。對我而言,它象徵著早期 JRPG 那份勇者之心以及純粹的 JRPG 精神,而且我個人也一直很喜歡初代勇者的設計,那身盔甲配合那種孤身踏上旅途的英姿,正是我心中對《勇者鬥惡龍》的原始印象。因此當重製版加入的元素過多反而破壞了那份純粹時,我確實感到有點失望。也許只能怪我太過懷舊了吧?
不過,整體而言,在體驗了《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D 重製版》約 46 小時(14 小時初代,32 小時第二代)的勇者冒險後,我也確實再次被這兩段曾被時光塵封的經典冒險感動到了。雖然重製合輯中的《DQ1》孤勇者鬥惡龍群的全新體驗不盡人意,但它的完成度依然遠超預期,翻新程度依然是上乘的:HD-2D 畫面的細膩精美、各種現代化功能加入讓探索體驗昇華、經典配樂以及全新語音的詮釋更是讓這趟孤獨勇者冒險之旅充滿感動;同樣的待遇,《DQ2》則以更加成熟穩健的節奏以及飽滿有意義的內容昇華,成功詮釋了勇者組團戰勝命運的王道精髓。
兩部作品相輔相成,共同構築出一場既懷舊又煥新的冒險旅程,讓這兩場冒險不僅是一場回顧經典的旅程,更是一封獻給整個 JRPG 黃金時代的 8/10分深情告白情書。不得不說 Square Enix 確實懂得如何在尊重歷史的同時,讓傳奇以最美的姿態重生。如今「羅德三部曲」的重製旅程終於畫下句點,我也更加期待下一個被喚醒的勇者——《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》了!




















