【遊戲評測】《明末:淵虛之羽》—— 顏值羽力量兼具的女俠客無常,中華古風韻味與魂味兼具的暗黑奇幻類魂佳作

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【遊戲評測】《明末:淵虛之羽》—— 顏值羽力量兼具的女俠客無常,中華古風韻味與魂味兼具的暗黑奇幻類魂佳作

近年來,受魂系遊戲啟發卻又加入差異化設計、標榜「不是純類魂」的動作遊戲越來越多,像是想擺脫框架、追求自我風格已成為趨勢。但誕生在這股潮流下的《明末:淵虛之羽》,反而選擇了一條更純粹的路線——它是一款不折不扣、完全忠實於魂系框架的作品。初上手便能感受到那股熟悉的壓迫感:玩家與敵人的動作偏慢,每一次攻擊都沉重且致命,沒有多餘的花招或寬容空間。這種近乎《黑暗之魂》系列的步調與設計哲學,讓老魂玩家的我不禁覺得懷念,而且還挺驚喜的。必須說明,作為一款不折不扣的類魂,它的節奏更接近《黑暗之魂3》或《墮落之主》這樣講究謹慎和時機的路數,而不是走《黑神話:悟空》那種高速、爽感型的動作遊戲風格。 這款遊戲來自成都的靈澤遊戲(Leenzee),一支成立於2016年的新銳團隊,由夏思源等人共同創辦,他本人同時擔任本作的遊戲總監兼美術總監。《明末:淵虛之羽》在2020年左右正式立項,歷經四年研發才正式問世,是靈澤首度挑戰主機/PC市場的處女作,同時也是少數由中國團隊自主研發、進軍國際市場的魂系遊戲。開發期間團隊規模一路擴張到160人左右,從遊戲的完成度來看,這支團隊的企圖心和執著可以說非常明顯。 打開遊戲的第一印象相當好,從最初的選單畫面就能感覺到團隊的用心,甚至每推進到下一章節,封面都會更新成對應的場景封面,儀式感滿滿,帥氣十足。原本看到遊戲檔案大小不到 20GB,心裡還以為這不過是個小品級的類魂作品,但實際玩起來卻徹底顛覆了我的想像。內容量相當豐富,耐心探索的話,一輪主線搭配大量支線、尾王戰再解鎖二周目,我總共花了60多個小時才算完整通關。這樣的體量能塞進僅 15 到 20GB 的空間裡,確實讓人佩服。 很多人第一眼看到這款遊戲可能會被主角「性感美人」的形象吸引,以為這又是走賣皮囊套路的遊戲,但實際深入體驗後我很想替它說句公道話:它的內核真的很扎實。整體玩法幾乎完全遵循魂系精髓,從地圖探索、營火存檔、敵人復活、資源管理到每一步戰術的謹慎安排,幾乎滴水不漏地繼承了魂系的DNA。比起單純依賴美型外觀來包裝,它真正讓我留下印象的,是那種認真踏實、不花拳繡腿的遊戲態度。 當然,它也不只是簡單模仿。遊戲巧妙地把「中華黑暗幻想」的元素融進世界觀和美術風格中,在約兩小時的試玩裡,我就被它獨特的視覺表現深深吸引。大自然場景、古城遺跡、陰森山林既細膩又有中式韻味,戰鬥特效華麗流暢,每一次揮刀都打擊感十足,甚至主角防具的替換還能改變造型,這種小細節讓角色養成的樂趣大大提升。戰鬥系統則在魂系基礎上做出了一點突破,不同武器類型之間的技能差異、自由搭配的技能樹構築,以及獨創的「須羽系統」,都讓戰鬥變得更有策略性和深度。※本次評測是以 505 Games 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《明末:淵虛之羽》(WUCHANG: Fallen Feathers) 遊戲類型:類魂、動作角色扮演遊戲 開發團隊 : 靈澤遊戲(Leenzee) 發行商 :505 Games 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、PC 發行日期:2025 年 7 月 24 日 《明末:淵虛之羽》故事與世界觀背景本作最讓人印象深刻的,其實不只是戰鬥和玩法,而是那個渾然天成、融合歷史與神話的世界觀。故事舞台設定在明朝末年戰亂四起的巴蜀之地,時間點落在農民起義領袖張獻忠去世之後的 1647 年。一場名為「羽化病」的神秘瘟疫正在悄然蔓延,凡是染上此病的人,會從手腕開始長出羽毛,最終一步步墮化成為駭人的怪物。 玩家將扮演的是一名失憶的俠客少女「無常」,身患羽化病卻仍在人與妖之間掙扎求生。在那片古蜀遺跡與黑暗神話交織的封印之地裡,她與羽化病共生,釋放出潛藏體內的「須羽之力」,一邊探尋病疫背後的真相與被遺忘的記憶,一邊為了拯救妹妹的線索而與妖魔、心魔展開殊死搏鬥。隨著劇情推進,玩家必須耐心從四散在地圖各處的文獻、以及 NPC 口中的只言片語中,一點一滴拼湊出這段被歷史塵封的真相。整體氛圍有著濃厚的「中華俠客風」融合「暗黑奇幻風」的調性,甚至可以把它看作是中國版的《隻狼》:同樣有一種羽化病與龍咳式的詛咒設定,同樣是在動盪的亂世裡跟強大得可怕的 NPC 和人形 Boss 魂鬥到底(笑)。這種獨特的歷史奇幻舞台透過遊戲的呈現,也讓人感受到中國傳說與明末歷史的魅力,像是某些 Boss 的設計就直接取材自四川三星堆出土的詭譎青銅面具、或《山海經》裡記載的異獸,那股古老又陌生的神秘感,讓遊戲在熟悉的魂系基礎上散發出截然不同的文化色彩。 雖然遊戲中偶爾會登場一些歷史上真實存在的人物,但整體設定其實偏向虛構,因此不用擔心「不懂明末歷史就看不懂」。你完全可以把它當成一款以古代中國為舞台的黑暗奇幻遊戲來體驗,跟著無常的腳步走入這個詭譎又壯麗的世界。劇情也巧妙地把「羽化病」設定融入戰鬥之中,無常作為能夠駕馭羽化之力的人類,藉由「須羽」施展出各式技能,這也正是遊戲裡技能系統的設計核心。羽人一族操縱「因果」的能力,讓戰鬥策略更加多變,也讓「羽化病」不只是單純的詛咒,而是一種與生俱來的力量,帶著一點宿命的味道。 整體來說,《明末:淵虛之羽》用中國歷史、俠客傳奇和黑暗奇幻元素編織出一段縱橫生死、上窮碧落下黃泉的旅程。你每一次的選擇、每一次面對的考驗,都會塑造出不同的結局:是揮劍斬妖除魔、還百姓太平,還是被心魔吞噬、墮入無盡深淵,答案得靠玩家自己去書寫。 當然,你可能也想到,《明末》在敘事方式上也很忠於魂系的精神,碎片化的講述需要你主動去讀每一份道具、每一句對白,才能拼出世界的樣貌。而且這些文字描述用詞相當精妙,看得人很過癮,加上 NPC 對白時不時蹦出的地道方言語氣,特別有味道,也算是本作最具特色的亮點之一了。在人物角色與 NPC [...]

近年來,受魂系遊戲啟發卻又加入差異化設計、標榜「不是純類魂」的動作遊戲越來越多,像是想擺脫框架、追求自我風格已成為趨勢。但誕生在這股潮流下的《明末:淵虛之羽》,反而選擇了一條更純粹的路線——它是一款不折不扣、完全忠實於魂系框架的作品。初上手便能感受到那股熟悉的壓迫感:玩家與敵人的動作偏慢,每一次攻擊都沉重且致命,沒有多餘的花招或寬容空間。這種近乎《黑暗之魂》系列的步調與設計哲學,讓老魂玩家的我不禁覺得懷念,而且還挺驚喜的。必須說明,作為一款不折不扣的類魂,它的節奏更接近《黑暗之魂3》或《墮落之主》這樣講究謹慎和時機的路數,而不是走《黑神話:悟空》那種高速、爽感型的動作遊戲風格。

這款遊戲來自成都的靈澤遊戲(Leenzee),一支成立於2016年的新銳團隊,由夏思源等人共同創辦,他本人同時擔任本作的遊戲總監兼美術總監。《明末:淵虛之羽》在2020年左右正式立項,歷經四年研發才正式問世,是靈澤首度挑戰主機/PC市場的處女作,同時也是少數由中國團隊自主研發、進軍國際市場的魂系遊戲。開發期間團隊規模一路擴張到160人左右,從遊戲的完成度來看,這支團隊的企圖心和執著可以說非常明顯。

打開遊戲的第一印象相當好,從最初的選單畫面就能感覺到團隊的用心,甚至每推進到下一章節,封面都會更新成對應的場景封面,儀式感滿滿,帥氣十足。原本看到遊戲檔案大小不到 20GB,心裡還以為這不過是個小品級的類魂作品,但實際玩起來卻徹底顛覆了我的想像。內容量相當豐富,耐心探索的話,一輪主線搭配大量支線、尾王戰再解鎖二周目,我總共花了60多個小時才算完整通關。這樣的體量能塞進僅 15 到 20GB 的空間裡,確實讓人佩服。

很多人第一眼看到這款遊戲可能會被主角「性感美人」的形象吸引,以為這又是走賣皮囊套路的遊戲,但實際深入體驗後我很想替它說句公道話:它的內核真的很扎實。整體玩法幾乎完全遵循魂系精髓,從地圖探索、營火存檔、敵人復活、資源管理到每一步戰術的謹慎安排,幾乎滴水不漏地繼承了魂系的DNA。比起單純依賴美型外觀來包裝,它真正讓我留下印象的,是那種認真踏實、不花拳繡腿的遊戲態度。

當然,它也不只是簡單模仿。遊戲巧妙地把「中華黑暗幻想」的元素融進世界觀和美術風格中,在約兩小時的試玩裡,我就被它獨特的視覺表現深深吸引。大自然場景、古城遺跡、陰森山林既細膩又有中式韻味,戰鬥特效華麗流暢,每一次揮刀都打擊感十足,甚至主角防具的替換還能改變造型,這種小細節讓角色養成的樂趣大大提升。戰鬥系統則在魂系基礎上做出了一點突破,不同武器類型之間的技能差異、自由搭配的技能樹構築,以及獨創的「須羽系統」,都讓戰鬥變得更有策略性和深度。

※本次評測是以 505 Games 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主

遊戲 :《明末:淵虛之羽》(WUCHANG: Fallen Feathers)

遊戲類型:類魂、動作角色扮演遊戲

開發團隊 : 靈澤遊戲(Leenzee)

發行商 :505 Games

發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、PC

發行日期:2025 年 7 月 24 日

《明末:淵虛之羽》故事與世界觀背景

本作最讓人印象深刻的,其實不只是戰鬥和玩法,而是那個渾然天成、融合歷史與神話的世界觀。故事舞台設定在明朝末年戰亂四起的巴蜀之地,時間點落在農民起義領袖張獻忠去世之後的 1647 年。一場名為「羽化病」的神秘瘟疫正在悄然蔓延,凡是染上此病的人,會從手腕開始長出羽毛,最終一步步墮化成為駭人的怪物。

玩家將扮演的是一名失憶的俠客少女「無常」,身患羽化病卻仍在人與妖之間掙扎求生。在那片古蜀遺跡與黑暗神話交織的封印之地裡,她與羽化病共生,釋放出潛藏體內的「須羽之力」,一邊探尋病疫背後的真相與被遺忘的記憶,一邊為了拯救妹妹的線索而與妖魔、心魔展開殊死搏鬥。隨著劇情推進,玩家必須耐心從四散在地圖各處的文獻、以及 NPC 口中的只言片語中,一點一滴拼湊出這段被歷史塵封的真相。

整體氛圍有著濃厚的「中華俠客風」融合「暗黑奇幻風」的調性,甚至可以把它看作是中國版的《隻狼》:同樣有一種羽化病與龍咳式的詛咒設定,同樣是在動盪的亂世裡跟強大得可怕的 NPC 和人形 Boss 魂鬥到底(笑)。這種獨特的歷史奇幻舞台透過遊戲的呈現,也讓人感受到中國傳說與明末歷史的魅力,像是某些 Boss 的設計就直接取材自四川三星堆出土的詭譎青銅面具、或《山海經》裡記載的異獸,那股古老又陌生的神秘感,讓遊戲在熟悉的魂系基礎上散發出截然不同的文化色彩。

雖然遊戲中偶爾會登場一些歷史上真實存在的人物,但整體設定其實偏向虛構,因此不用擔心「不懂明末歷史就看不懂」。你完全可以把它當成一款以古代中國為舞台的黑暗奇幻遊戲來體驗,跟著無常的腳步走入這個詭譎又壯麗的世界。

劇情也巧妙地把「羽化病」設定融入戰鬥之中,無常作為能夠駕馭羽化之力的人類,藉由「須羽」施展出各式技能,這也正是遊戲裡技能系統的設計核心。羽人一族操縱「因果」的能力,讓戰鬥策略更加多變,也讓「羽化病」不只是單純的詛咒,而是一種與生俱來的力量,帶著一點宿命的味道。

整體來說,《明末:淵虛之羽》用中國歷史、俠客傳奇和黑暗奇幻元素編織出一段縱橫生死、上窮碧落下黃泉的旅程。你每一次的選擇、每一次面對的考驗,都會塑造出不同的結局:是揮劍斬妖除魔、還百姓太平,還是被心魔吞噬、墮入無盡深淵,答案得靠玩家自己去書寫。

當然,你可能也想到,《明末》在敘事方式上也很忠於魂系的精神,碎片化的講述需要你主動去讀每一份道具、每一句對白,才能拼出世界的樣貌。而且這些文字描述用詞相當精妙,看得人很過癮,加上 NPC 對白時不時蹦出的地道方言語氣,特別有味道,也算是本作最具特色的亮點之一了。

在人物角色與 NPC 的刻畫上,《明末》也很忠實於傳統魂系遊戲的風格。整體來說,這些 NPC 都是典型的「謎語人」——話不多說、總是話裡有話,幾句意味深長的台詞,就把整個人塑造得有血有肉、耐人尋味。有的 NPC 會全程扮演指引者的角色,時不時出現在你身邊,透露出一些關於世界觀和歷史的線索;有的則會向你提出請求,需要你幫他們完成某個目標;也有少數角色能在戰鬥中與你並肩作戰。只是身為一款魂系遊戲,這些 NPC 終究只是旅途中的過客,每個人都有自己的命運走向,注定與你有緣也有盡。

支線任務的設計也延續了類魂經典模式,沒有任務列表、沒有詳細提示,全程靠玩家主動觀察與解讀。通常需要你在地圖另一個角落找到某件與支線相關的道具,然後帶回來交給對應的 NPC 才能推進劇情。這些選擇往往會決定他們的命運與結局,也可能讓你獲得特定的獎勵。商人 NPC 則同樣扮演著重要角色,當你把特定戰利品或素材交給他們時,就能解鎖更多的武器、裝備、飾品或法術。而其他 NPC 則可能會因為你交出的道具而觸發意想不到的故事走向。

最後還是想再強調一次,本作那些帶著濃厚地方色彩的中國方言台詞,真的是整體體驗裡一大亮點。這種語感的真實感和親切感,讓人特別有代入感,也讓這片黑暗幻想的中國大地多了一分「人味」。

《明末:淵虛之羽》的場景氛圍營造與探索體驗

對我來說,探索一直是魂系遊戲裡除了戰鬥和 Boss 之外最重要的靈魂之一,而《明末:淵虛之羽》在這方面的表現可以說是相當亮眼。地圖設計充滿了典型的魂味分岔路布局,玩到後期你會不禁感嘆這些關卡真的很有心思,來來回回地走、兜兜轉轉,總能發現原來這裡和那裡是相通的。

整體探索體驗給我的感覺很有初代《黑暗靈魂》的韻味—— 捷徑密布、區域間連通性極高。時常在某個轉角打開一扇門,突然就回到了熟悉的起點,那種「啊!原來這裡可以繞過來啊!」的瞬間真的很令人會心一笑。錯綜複雜卻又暗暗自洽的路線設計,既不會讓人迷失方向,也不會顯得單調乏味。方向感拿捏得剛剛好,是一種探索起來越走越順、越走越有成就感的體驗。

敵人的配置也處理得很有分寸,既不會無腦地堆怪、逼你被群毆,也不會空洞到沒有壓力。小怪、菁英敵人的分布剛好能讓你專心對付每一場戰鬥,享受那種步步為營、鬥智鬥勇的節奏。不過說到魂味,不得不吐槽一句——篝火和篝火之間的距離真的「復刻得太到位」了(笑)。在捷徑解鎖之前,從一個篝火走到下一個的過程相當漫長而緊張,稍有不慎就被陰死、或者踩中陷阱當場送回重跑,一開始真的很折磨人、心態差點炸裂。但隨著熟悉路線、學會謹慎推進、懂得適時補血,你會慢慢體會到那種「苦中作樂」的探索樂趣,也正是在這種高壓下前行的過程,讓《明末:淵虛之羽》成功塑造出屬於它自己的節奏和韻味。

而且本作還暗藏了許多「英高式善意」的陷阱彩蛋,轉角伏擊、頭頂墜落、偽裝成場景物件的怪物、突然坍塌的地板、破牆而出的偷襲……各種奇襲設計應有盡有。就算是老魂系列玩家也難免中招,這種緊張感與挑戰性被很好地還原了出來。除此之外,地圖裡還穿插了一些小解謎互動,例如做出特定動作來獲得獎勵、回答謎題打開隱藏之門。不過如果答錯可就會直接被傳送走、甚至錯過獎勵,根本是《法環》PTSD 重現啊!

另外值得一提的是地圖的輔助設計很貼心。沒有 UI 一直噴在臉上的指引感,卻透過簡單的把右下角道具欄 UI 設計成方向羅盤(東南西北)的輔助方式來幫玩家掌握方向,方向盤還會顯示未啟動的存檔點/復活點,既不破壞沉浸感又能讓人心裡有底,這點我個人很喜歡。

接下來不得不說,遊戲的美術和氛圍,是《明末:淵虛之羽》最出色、最令人難忘的一部分。UI 設計非常有味道,走的是典型的中國風格路線,很容易讓人聯想到《黑神話:悟空》那種古典韻味,乾淨俐落、字體講究,整體看上去就很有格調。像《黑悟空》一樣,遊戲裡也常常出現一些充滿意境、意味深長的中文詞句,讓人看了很有感覺。

美術層面的用心更是一絕。場景裡大量運用了川劇臉譜、佛像雕刻、古風建築等中式元素,細膩又大膽地把明末四川的人文歷史融入黑暗幻想之中。遊戲裡有幽徑險路、蔓草叢生的密林遺跡、失落的古剎寺廟、瀰漫毒霧的洞窟……每一個區域都有完全不同的色調與氛圍,切換時非常徹底,像是戰場、地洞、血池、寺廟、森林、雪山、道觀,每到一個新地方,你都能立刻感受到截然不同的情緒張力與視覺衝擊,區域辨識度很高。整個過程中,壓抑陰森的黑暗氛圍被營造得恰到好處,讓人一邊探索一邊感受那股幽深神秘的壓迫感,卻又意外地舒服、享受。

這種沉浸感不只是來自場景本身的細膩,還有配樂的巧妙烘托與音效的氛圍鋪陳,把中式黑暗幻想的味道做到了極致。

當然,作為一款大家最關注的「有顏值」作品,人物的美術也值得一提。人物建模細節十分出色,女主角本身固然亮眼,但意外的是,那些女 NPC 們反而更讓人驚豔:無論是面容、髮型還是身形線條,都做得極具美感。遊戲確實把「顏值」和「女性線條美感」當成賣點之一,身材比例、動態的肉體彈性、服裝材質全都表現得相當講究,賞心悅目。不過值得讚許的是,它並不像《劍星》那樣刻意用大量動畫與鏡頭去強調這些線條美感,而是把它藏在細節裡、自然呈現出來,更像是一種福利,而非過度包裝的主賣點。

最讓我覺得加分的是,本作在拿到第一件防具時就直接解鎖了「幻化系統」。簡單來說,就是數值和外觀完全分離,你可以任意把喜歡的服裝造型套到現有的裝備上,而不影響原本的數值。對我這種顏控玩家來說,這真的是必須給滿分的設計!每次撿到一件漂亮的新裝備,都不再只是單純丟倉庫或者因為數值低不好看而直接無視,而是可以把它當作幻化用來搭配自己喜歡的造型。探索和打怪的時候拿到新裝備,甚至會因此有更多驚喜和期待感,因為每件裝備都可能成為時裝的一部分。

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更何況,本作各種女裝造型也是做得相當好看、極具風格,線條和細節都非常講究,這點真的可以看出製作組的用心與審美。不僅讓角色看起來賞心悅目,玩起來也更有代入感,讓每場戰鬥、每次探索都能保持實用與美觀兼顧,真的是舒服啊(說真的,幻化系統這東西,往後的動作遊戲每款都該標配才對)!

《明末:淵虛之羽》的戰鬥系統

來到本作的核心玩法—— 戰鬥,《明末:淵虛之羽》絕對是一款標準的魂系動作遊戲,核心玩法就是要求你善用精準閃避與格擋,謹慎應對每一個小怪甚至每一場 Boss 戰。操作角色時動作感覺稍微偏重、偏僵硬,而隨著進度推進,敵人的攻擊節奏越來越兇猛,往往會讓人一時反應不及、被打得措手不及,死到心態炸裂是家常便飯(笑)。所以每一場 Boss 戰都需要你先靜下來觀察、摸清敵人的攻擊模式,找出反擊時機,一點點把血線磨掉,當成功擊敗對手的那一刻,成就感和爽快感滿滿。

順便一提,戰鬥時的鏡頭設計也很有趣。除了標準的鎖定視角,遊戲還提供了一種名為「對峙鎖定視角」的模式,鏡頭會更貼近角色側面,呈現出一種電影感十足的效果,有點像《對馬戰鬼》那種武士決鬥的味道,打起來別有一番風味。

戰鬥時最大的特點在於一邊和敵人糾纏、一邊管理「須羽」收集來釋放各種技能,搭配瞬身閃避來躲避敵人攻擊以及堆疊優勢,這就是整個戰鬥系統的核心。遊戲提供了長刀、長斧、雙刀、單手劍、長槍等武器,每種武器手感完全不同,打法風格也各有千秋。像我自己就很愛用長刀,那種重型大劍般的手感,揮砍距離長、每刀又沉又有力,搭配蓄力斬繞到敵人背後一發處決,軀幹值瞬間打滿,直接終結,真的只有一個字:爽。而且本作的主副武器切換非常順暢,幾乎是致敬了《仁王》的一鍵換武系統,我會把單手劍當副武器專門用來搭配法術,因為單手劍本身還能被動提升須羽的累積速度,同時增強法術威力。

戰鬥的節奏也很有趣,說快也感覺沒有《法環》節奏快,說慢也感覺沒有《黑暗靈魂1/2》慢,可以說類似《黑暗靈魂3》或是《墮落之主》的戰鬥節奏。無常每段攻擊都能疊加敵人的「軀幹值」,搭配連段技巧和法術循環,讓每場戰鬥不只是簡單的互砍,而是充滿戰術預判與耐力管理的節奏感。特別是武器技能與法術可以很自然地銜接,例如先用武器打出連段,再無縫接上羽毛法術補刀,手感相當流暢,輸出體驗相當痛快。

本作的精準閃避「瞬身」也是核心戰鬥手段之一,不僅能讓你躲掉致命傷害,還能立即獲得一層須羽資源,因此善用瞬身對整體輸出節奏至關重要。當然,該有的招架系統也沒缺席,不過和《法環》一樣,它不是角色本身的能力,而是綁定在特定武器技能上的,這點設計還挺魂味的。

至於「須羽」,毫無疑問是本作戰鬥系統最具特色的核心設計。無常左手染病後生出的羽毛就是須羽之力的象徵,你可以把須羽理解為替代藍/魔力/FP/Mana 的特殊魔力資源,戰鬥時透過攻擊、瞬身等手段獲取左手附魔的羽毛,然後用來施展各種武器技能、流派技能或威力強大的法術,而每個技能需要多少羽毛都不一樣。

「法術」本身也是本作除了物理共動作攻擊之外,非常重要的一環。法術屬性效果多樣化,甚至有明顯的屬性剋制關係,打起來會有策略性,比如我個人最愛的「火遁·鳳仙火之術」,配合武器附魔的火焰效果可以迅速讓敵人陷入燃燒狀態,持續掉血,很有爽感。法術不僅種類繁多,而且發動時機與距離都很講究,能不能精準命中完全看玩家的臨場判斷,玩得熟練之後很容易打出一種「秀操作」的成就感。

除了武器系統之外,無常還能穿戴頭部、身體、手部、腳部防具,以及三顆玉佩,每一件裝備都能提供數值加成,進一步強化角色的輸出與生存能力。值得一提的是,本作完全取消了繁瑣的「負重限制」,不用再擔心裝備太重導致翻滾變慢、動作遲鈍,玩家可以毫無顧忌地挑選抗性高、減傷效果好的防具,把生存率堆好堆滿。這對於討厭負重懲罰的玩家來說,簡直是天大的福音。再配合先前提到遊戲一開始就開放了的幻化系統,外觀與數值徹底分離,你喜歡什麼穿什麼,外觀和實用性完全不衝突(必須在強調一次,這種設計根本該成為所有數值裝備遊戲的標配才對!)

由於遊戲裡的敵人類型也相當豐富,他們會施加斬擊、鈍擊、突刺等各種物理傷害,還有火焰、毒素等異常狀態。根據敵人和關卡靈活替換防具來提升對應抗性,不僅能有效減少翻車機率,還能讓一些原本難纏的區域打起來沒那麼折磨。這種策略性的防具選擇,也讓整體探索和戰鬥更有準備感與深度。

《明末:淵虛之羽》的角色成長

在冒險途中,玩家可以透過擊敗敵人獲取各類素材與名為「赤汞」的錢/經驗值(也就是我們熟知的「魂」)來強化自己。無常能消耗稀有的赤汞,提升戰鬥屬性、研發全新戰技,甚至用強大神秘素材改造武器,打造出獨一無二的戰鬥流派。

有了類魂的「魂」,當然也有類魂的「篝火」。遊戲裡的存檔點/復活點則被稱作「神龕」,有著非常中國味的神話風格設計—— 無常用匕首劃破掌心、滴血驅走暗氣來激活神龕,那種演出看起來既酷又帶感。

神龕的功能跟魂系裡的「篝火」基本一致,能讓玩家升級能力、整理倉庫、在據點之間傳送,而且每次互動休息後,附近敵人會全數重生。不過開發團隊還在這裡加入了一個類似《隻狼》中很貼心的復活點小細節:只要激活神龕並不會立刻補滿血、重生敵人,而是需要玩家自己手動選擇「休息」才會生效。這點設計讓人覺得很人性化,也不至於每次不小心碰到神龕就被迫刷新敵人,有夠友好。

遊戲裡的 RPG 數值設計其實挺細緻的,升級系統以技能樹來取代了傳統的屬性點分配。赤汞在這裡就類似靈魂經驗,玩家收集後可以兌換成「赤汞精華」來解鎖技能樹上的節點,進一步強化角色能力。這種設計很有點像《鹽與聖所》或《P的謊言》那種重視技能樹規劃的玩法,甚至比單純堆屬性點還要有成就感。

玩家在神龕裡使用「斗轉星羽」就能打開技能樹頁面,從不同節點規劃出自己想要的方向:像「活力」可以提升生命值與防禦力,「力量/敏捷」提高物理攻擊,「體力」增加耐力上限、「羽化」強化法術效果,非常適合走術法路線的玩家。還有武器強化節點能提高基礎輸出,甚至解鎖各武器專屬的「流派技能」,把特定招式綁定到武器上,打造屬於自己的專屬連段或反擊方式。

像我自己特別喜歡長刀的「打劍式」流派技能,只要抓準時機就能完美格擋敵人攻擊,既帥又實用。而且這套技能樹的設計並不局限於單一武器路線,玩家完全可以靈活點出不同武器分支的節點來提升通用屬性,比如力量、活力、耐力或羽化等等,讓角色整體更全面。

整體來說,這樣的設計讓角色的容錯空間更大,即便面對強敵時也能更從容地撐過攻勢,同時減少對 Boss 學習成本與挫折感。每個玩家都能按照自己的戰鬥習慣去打造專屬於自己的打法流派,不管你是穩紮穩打、還是爆發秒殺,都能在這套技能樹裡找到屬於自己的成長路徑。這種可玩性真的很不錯。

值得一提的是,本作的武器升級設計並不是傳統魂系那種「拿素材找鐵匠強化某把武器」的做法,而是透過技能樹中對應的武器分支來強化整個武器類型的熟練度(+1、+2…),不僅簡化了流程,也讓玩家能專注於自己喜歡的武器類型上逐步培養熟練感,玩起來很直觀。

此外,玩家還能透過神龕的「先神之言」功能,給每把武器安裝三個刻印石來獲得不同的戰鬥 Buff。這些刻印石通常透過探索開寶箱、或向商人購買獲取,能自由選擇自己喜歡的輔助能力,比如提高斬擊傷害、增加耐力回復、提升異常狀態效果等等。甚至還能三顆刻印選擇同一派系,來進一步強化某個特定屬性或輸出能力。這種自定義的強化設計,玩起來既靈活又有明顯的效果回饋。

另外就是本作非常有特色的「淬羽」系統,也就是在預告片裡讓人印象深刻的帥氣演出——無常用左手羽化之力將右手武器附魔的動作。實際上這被設計成了一個獨立系統:玩家能在冒險中收集各種不同的「砭石」,將它們裝備在無常的左手羽毛上,透過淬羽賦予武器各種屬性附魔。像是火焰、雷電、冰凍、毒素等等,不僅能讓武器外觀特效拉滿,還能大幅提升異常狀態的累積速度,讓敵人更快燃燒、感電或中毒,戰鬥手感和爽感十足。有些高階砭石需要先在技能樹裡投入對應點數才能解鎖,這也讓角色養成多了一層策略性。搭配得好,不但能打出漂亮連段,還能針對敵人弱點有效剋制,打出漂亮的屬性爆發,非常有成就感。

《明末:淵虛之羽》的敵人與 Boss 戰設計

本作的敵人種類其實算是豐富的一方,而且配合遊戲本身強調的元素對抗玩法,敵人之間也有明顯的屬性克制設計,比如木質或毛皮類的敵人怕火、金屬盔甲類的敵人怕雷等等,讓戰鬥策略多了一層深度。場景中還會出現一些經營型的紅眼精英敵人,雖然不會復活,但強度極高、非常難纏,不過擊敗他們後會掉落重要物品、黯淡紅羽,還能獲得珍貴的技能點數,非常值得挑戰。值得稱讚的是,整體怪物配置不會過於惡意,也不會故意用大量圍毆讓玩家體驗崩潰,而是讓每場戰鬥有節奏、有張力。

當然,本作的重頭戲還是 Boss 戰,毫無疑問!遊戲前期的 Boss 難度相對友善,但當攻略到中後段時,第一次遇到那位紅衣錦衣衛 Boss 時,我的心態真的直接炸裂。那場戰鬥讓我瞬間找回了魂系遊戲最核心的快感—— 音樂熱血、動作帥氣,而且難度剛剛好,夠你懷疑人生但又不至於絕望。Boss 的快慢刀切換、讀指令、無硬直設計、看似相同動作卻有兩種變化的攻擊套路,全都逼著玩家冷靜下來觀察、抓時機、找破綻,一點點反敗為勝,成就感爆棚。

可以這樣說,本作作為一款類魂遊戲,成功塑造出不少能讓玩家留下深刻印象的 Boss 戰設計,能打得你懷疑人生,也能讓你享受每一次突破的成就感。每次失敗後你都能明白是自己的失誤,而當你願意停下來看清 Boss 的每個動作、調整流派和出招節奏時,你總能找到通關的方法。

避免劇透太多帶感刺激 Boss 戰體驗,就拿作為新手教官的第一關卡底的寺廟 Boss 來說,登場時搭配那段充滿歌舞伎感的歌聲,一邊唱一邊揮舞武器,氛圍感十足,動作雖然直接但仍然需要仔細觀察。接著是一位因羽化病失去理智的祭司 Boss,主打法術和遠距離後下砸的節奏和前者完全不同,必須重新適應打法。

最後就是那位半路殺出來的大門檻,先前提到的錦衣衛 Boss,不僅出手快、連段流暢、動作帥氣,還強迫你重新調整角色構築、耐心學習他的套路,我自己來回挑戰了近 20 次、反覆調整流派技能、補足回復道具,最後靠長刀招架流派抓住節奏才打贏,算是本作第一道大門檻。後面的 Boss 戰我這裡就不劇透了,但可以確定的是,挑戰性和記憶點絕對不會讓人失望。

當然,針對 Boss 戰體驗,本作也有些小缺點不得不提:角色本身的動作稍顯僵硬,而 Boss 卻動作迅速、霸體多、硬直短,這讓玩家幾乎全程處於劣勢,對新手來說會有些挫折。但只要願意慢慢調整構築、找到合適的技能、武器和法術搭配,還是能夠穩定攻略下去,體驗依然非常舒服。對了,順帶一提,本作和《黑暗之魂》以及《艾爾登法環》一樣,Boss 戰時可以召喚助戰 NPC,不過無法像後者那樣連線召喚真人玩家,算是一種比較純粹的單機挑戰。

最後還是要強調,整體節奏更接近《黑魂3》或《墮落之王》這種穩重的魂系,而不是像《黑神話悟空》那種快節奏的動作遊戲。無常本身的僵硬感、Boss 高速又難纏的攻勢,正是魂系經典那種「玩家永遠處在劣勢,但總能找到出路」的體驗,很值得細細品味。

《明末:淵虛之羽》的心魔死亡懲罰機制

既然《明末》不乏各種高難度挑戰 Boss,那麼只要反複試錯挑戰總能得心應手挑戰成功是吧?隨時這樣說沒錯,但別忘了本作還有一個獨特的死亡懲罰系統——「心魔」機制。作為一款魂系遊戲,本作理所當然地延續了高壓力、高懲罰的遊玩哲學,但卻透過這套設計,讓每一次死亡都更有意義,也更有挑戰性。

簡單來說,心魔是無常體內潛藏的黑暗力量,會隨著你擊殺人形敵人、或是自己死亡次數增加而逐漸累積。當心魔值突破閾值時,無常的後頸會浮現紅色的羽化印記,象徵進入「狂亂」狀態。此時角色的攻擊力大幅提升,但防禦力大幅下降,整體更像是一把玻璃大砲,輸出驚人但極其脆弱,完全就是以命換命的絕地反擊之策。

更殘酷的是,如果在心魔值過高的情況下死亡,你遺落在現場的魂魄將被無常自身的「心魔幻影」侵蝕。這個幻影會以你陣亡時的狀態重現,拿著你用的武器、法術甚至道具站在原地守著,強度極高。想取回之前遺失的赤汞、資源,你就必須挑戰自己、擊敗這個強大的分身。如果挑戰失敗,那些魂與強化收益將永久消失。這種高風險高報酬的設計,讓每一次推進都充滿張力:越激進越可能引火上身,但一旦戰勝心魔,獲得的回報也相當豐厚。

另外,本作的心魔值還有一些巧妙的設計。累積一定心魔值後,不僅角色在狂亂狀態下攻擊力提高,甚至能讓打怪時掉落的魂額外增加 20%,讓人不禁想「乾脆先多死幾次撐高心魔值再來刷魂」。而當你持續擊殺敵人時,心魔值又會慢慢降低、歸零。而在高心魔值狀態下死亡時的挑戰與風險,則是一種強化版「撿魂」的玩法,既折磨人又刺激。

更特別的是,心魔值甚至還能當作某種「貨幣」使用。你可以冒著風險提高心魔值,來換取補血藥丸、降低耐力消耗的燈籠果等輔助道具。這也意味著你得自己衡量要不要用心魔值來換強化 buff,同時承擔潛在的 debuff 風險。實戰中,尤其是打 Boss 時,這種額外資源常常能成為扭轉戰局的關鍵。

整體來說,這套「心魔」系統巧妙地把死亡懲罰和成長機制結合起來,甚至讓一些玩家刻意維持高心魔值來換取刷魂效率與強化效果,形成一種獨特的高壓策略體驗。

《明末:淵虛之羽》的一些小缺陷

最後還是得老實說說,《明末:淵虛之羽》確實存在不少小缺點,雖然不至於蓋過本作的諸多優點,但對體驗還是有影響,還是值得提醒玩家提前有心理準備。

首先是畫面表現。《明末》的美術風格和場景氛圍無可挑剔,但如果硬要跟現今 3A 頂尖畫面相比,那確實差了一點。以高畫質模式來看,大致相當於《黑神話:悟空》平衡模式的水準,甚至整體比《仁王2》看著還要舒服,所以說差嗎?不會,但也不算特別亮眼。大致可以形容成《浪人崛起》等級(甚至我覺得還略好一些)。值得一提的是,遊戲裡植被和環境氛圍真的做得很好,草木、花叢質感細膩自然,沒有那種廉價貼圖感,反而拉回了不少「看著舒服」的印象分,比起場景中其他材質明顯更出色,可見團隊寧可把有限資源花在能提升氛圍的細節上。

不過畫面表現還是有不少技術性問題。例如在 PS5 上偶爾會出現畫面撕裂(screen tearing),這在主機遊戲中比較少見,能感覺到團隊在優化上還不夠成熟。探索或戰鬥時偶爾出現幀率驟降、短暫卡頓甚至直接彈出的情況雖然不常發生,但對沈浸感還是會造成干擾。而且雖然本作採用 Unreal Engine 5 打造,但遠景表現尚可,近看時人物和場景建模仍會有顆粒感和輕微馬賽克,尤其是在 PS5 Pro 上這點更明顯,多少有點可惜。

在戰鬥表現上,雖然無常本身的動作流暢且有打擊感,但有些敵人被擊中時的反饋表現略顯不足,死人倒地動作略顯僵硬、人類屍體模組也都是重複的,看久了難免有些出戲。這點其實也是不少魂系作品的共通毛病,但畢竟本作定位是 2A 水準,也算可以理解。

此外 UI 也有些小小不便之處,比如拿到新物品時不會在物品欄特別標示出來,常常讓人忘了剛撿到什麼東西,多少有點惱人。然後還有一些體驗細節上的小瑕疵想要吐槽:角色從高處掉落後硬直時間長得離譜,就算只是踩下一個小台階也會蹲一下、呻吟一下,節奏被打斷就有點煩。

總體來說,這些小問題當然會影響體驗,但都還在可接受範圍內,比起本作展現出的氛圍美術、戰鬥樂趣、探索設計、心魔機制等諸多亮點來說,這些缺點算是微不足道。只要心態放對,接受它作為一款用心製作的中華黑暗奇幻類魂之作,你依然能玩得相當愉快。

總的來說,《明末:淵虛之羽》…

總的來說,《明末:淵虛之羽》無疑是一款出乎意料、值得欣賞的類魂作品。它沒有像如今許多類魂遊戲那樣,刻意強調「不是魂系卻又類魂」來討好大眾,最後反而可能會失去原本的味道;也沒有淪為單純靠「顏值」博眼球的表象作品。雖然女主無常與其他人物建模確實亮眼,將「顏值」和「女性線條美感」作為一大亮點,令人賞心悅目,但那絕不是它的全部。

《明末》選擇在熟悉的魂系黑暗幻想框架之上,融入明末時代古風的獨特美學與文化底蘊,走出屬於自己的風格。無論是充滿中華韻味的場景氛圍與敵人設計,還是錯綜複雜、處處暗藏捷徑與驚喜的地圖探索;無論是高難度、卻能從挫敗中學習、最終找到破解之道的 Boss 戰設計,還是那套兼具自己特色、卻不失魂味的戰鬥系統;又或者是那套讓玩家能掌握主動、自由度極高的角色成長構築,和左右角色成敗的心魔值懲罰機制,都讓本作在保留魂系核心精神的同時,也注入了專屬於自己的新意與深度,從每一處細節中,都能看見開發團隊對於魂系體驗的理解與再詮釋,都能感受到他們的野心與用心。

當然,它的畫面表現和技術穩定性距離頂尖水準還有不小差距,有些動作、優化和細節略顯青澀,但只要心態放對,把它看作是一款新銳團隊用心製作的中華黑暗奇幻魂系首秀,這樣的完成度與深度已經難能可貴。

這真的是一款懂得「魂系味道」的遊戲,也是一款本色十足的中華式奇幻動作角色扮演遊戲,雖未盡善盡美,但無非都是些不足以蓋過本作優點的小缺陷。如果你是類魂遊戲愛好者,或對中華古風與黑暗奇幻題材懷有興趣,那麼《明末:淵虛之羽》絕對值得你踏入其中,用一次次的死亡與重生,親眼見證這段 8/10分壯麗又殘酷的明末暗黑傳奇。

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