《邊緣禁地 4》竟然來了!老實說,這個代表著「掠寶射擊」類型的遊戲如今仍能在市場上活躍,本身就已是一件值得慶幸的事。回想 2009 年的初代作品,正是它讓我第一次認識到「射擊遊戲原來也能結合戰利品系統」,更讓許多玩家將其視為「有槍的《暗黑破壞神》」。對我而言,《邊緣禁地》才是真正開啟掠寶射擊時代的先驅,是將動作角色扮演(ARPG)與第一人稱射擊(FPS)完美融合的開山之作。而 2012 年的《邊緣禁地2》更是我心目中該系列的巔峰之作,它證明了掠寶射擊不僅能玩爽,還能講出好故事。 系列在沉寂一段時間後推出的《邊緣禁地3》也曾讓我滿懷期待,但最終留下的是一段愛恨交加、難以啟齒的複雜體驗。或許正因如此,當《邊緣禁地4》宣布登場時,我的情緒反而沒有當年的那股沸騰。當這款作品在去年的 Gamescom 首度亮相時,作為系列粉絲的我陷入了一種矛盾,畢竟它不止是續作那麼簡單,更有挽回惡名的艱難任務。再加上同樣由 Take-Two 發行的《俠盜獵車手6》宣布延後至 2026 年春季的消息,使得《邊緣禁地4》更加備受期待,讓玩家對它寄予厚望,尤其是在創意總監更換、官方口徑強調「回歸系列初衷」的背景下。 就我個人而言,我原本只預期這會是一款中規中矩、回歸系列樂趣的穩健續作,能有多糟糕?畢竟基礎有在,頂多像前作那樣穩紮穩打。在大約 60 多小時通關主線繼續刷刷刷後不得不承認,《邊緣禁地4》帶來的爽度與滿足感,以及革新感都遠超我的想像。在許多關鍵層面上,它的確變得更大、更好,更具野心、同時也更混亂。我自己就非常享受在《邊緣禁地4》中的突突突時光,甚至玩到連吃飯都忘了,但也對本作幾點有很大的抱怨就是了。 畢竟,並非所有變革都無懈可擊。某些設計仍讓我有所保留;但就整體核心體驗而言,本作的確在多個關鍵環節上全面超越了前作。目前,我認為它還不夠圓滿,我也敢肯定對許多《邊緣禁地》的老粉而言,至少在終局內容全面上線前,《邊緣禁地4》依然會是一款讓人愛得不完全的作品。 ※ 編輯註:本次《邊緣禁地 4》的評測遊玩期從遊戲上市後才正式開始遊玩,因此本文關於遊戲表現與優化的觀察,皆基於發售後版本,並已包含我實際遊玩期間陸續推出的多次性能修正更新。※本次評測是以 2K 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《邊緣禁地4》(Borderlands 4) 遊戲類型:開放世界、掠寶、第一人稱射擊遊戲 開發團隊 : Gearbox Software 發行商 : 2K 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X|S、PC 《邊緣禁地4》的劇情敘事首先,我想從劇情敘事談起(放心,沒有太多爆雷),因為對我來說這是《邊緣禁地4》相比《邊緣禁地3》最明顯的一大進步。當然我也清楚這道門檻並不算高,但至少,本作給了我一種《邊緣禁地》終於說出了一個讓我願意停下來認真聽下去的故事的感覺。 這個系列長年背負著中二尬笑+迷因亂飛的刻板印象,許多當年看似搞笑的橋段,如今回頭看都顯得無比尷尬(畢竟迷因總有保鮮期),而最近那部災難級的《邊緣禁地》真人電影更是讓這種印象雪上加霜。前作《邊緣禁地3》的劇情更是整個系列的低谷,試圖複製《邊緣禁地2》的經典敘事節奏,卻在角色、反派、情感鋪陳上全面失敗。 整個《邊緣禁地》系列的敘事核心,始終圍繞著一群性格各異、職業相同的角色展開:他們都是「寶庫獵人」(Vault Hunter)。根據設定,遠古文明曾在銀河各地留下擁有無上力量的「秘藏」,而玩家的任務,就是追尋這些秘藏,並與各路勢力展開爭奪。系列早期的兩部作品舞台都設在那顆充滿龐克搖滾氣息的潘多拉星(Pandora);到了第三代,冒險規模擴張至多個行星,玩家搭上星艦踏入星際冒險。 在敘事方面,系列前兩作及前傳皆以與超級企業 Hyperion 的對抗為主軸,並塑造出令人難忘的反派——帥哥傑克(Handsome Jack)。他那魅力與殘酷並存的形象,成為粉絲心目中的經典反派代表。然而,《邊緣禁地3》則改由一對邪教領袖帶領狂熱信徒作為反派,並以對網路內容創作者文化的明顯影射引發兩極評價。更重要的是,三代大幅改動了系列的敘事公式:許多深受喜愛的角色被殺或被替換成人氣不高的新面孔;反派被批評「尷尬中二」;系列核心編劇 Anthony Burch 的缺席,讓作品的劇情節奏失去原本的銳度與情感重量,幽默顯得稚氣,故事也缺乏真正能打動人的轉折。《邊緣禁地 4》顯然意識到了這一點,選擇的做法則相反——收斂,並重新聚焦。這次的舞台設定在三代結尾揭露的新行星—— 凱羅星(Kairos)。與其說這是一部續作,不如說它是一場軟性重啟。除了系列吉祥物 Claptrap 仍以「組織領袖」的身分不時登場外,多數舊角退居幕後,全新角色群成為敘事主軸。這樣的安排讓新角色能獲得充分塑造,也讓玩家扮演的寶庫獵人角色更具個人性。 [...]
《邊緣禁地 4》竟然來了!老實說,這個代表著「掠寶射擊」類型的遊戲如今仍能在市場上活躍,本身就已是一件值得慶幸的事。回想 2009 年的初代作品,正是它讓我第一次認識到「射擊遊戲原來也能結合戰利品系統」,更讓許多玩家將其視為「有槍的《暗黑破壞神》」。對我而言,《邊緣禁地》才是真正開啟掠寶射擊時代的先驅,是將動作角色扮演(ARPG)與第一人稱射擊(FPS)完美融合的開山之作。而 2012 年的《邊緣禁地2》更是我心目中該系列的巔峰之作,它證明了掠寶射擊不僅能玩爽,還能講出好故事。
系列在沉寂一段時間後推出的《邊緣禁地3》也曾讓我滿懷期待,但最終留下的是一段愛恨交加、難以啟齒的複雜體驗。或許正因如此,當《邊緣禁地4》宣布登場時,我的情緒反而沒有當年的那股沸騰。當這款作品在去年的 Gamescom 首度亮相時,作為系列粉絲的我陷入了一種矛盾,畢竟它不止是續作那麼簡單,更有挽回惡名的艱難任務。再加上同樣由 Take-Two 發行的《俠盜獵車手6》宣布延後至 2026 年春季的消息,使得《邊緣禁地4》更加備受期待,讓玩家對它寄予厚望,尤其是在創意總監更換、官方口徑強調「回歸系列初衷」的背景下。
就我個人而言,我原本只預期這會是一款中規中矩、回歸系列樂趣的穩健續作,能有多糟糕?畢竟基礎有在,頂多像前作那樣穩紮穩打。在大約 60 多小時通關主線繼續刷刷刷後不得不承認,《邊緣禁地4》帶來的爽度與滿足感,以及革新感都遠超我的想像。在許多關鍵層面上,它的確變得更大、更好,更具野心、同時也更混亂。我自己就非常享受在《邊緣禁地4》中的突突突時光,甚至玩到連吃飯都忘了,但也對本作幾點有很大的抱怨就是了。
畢竟,並非所有變革都無懈可擊。某些設計仍讓我有所保留;但就整體核心體驗而言,本作的確在多個關鍵環節上全面超越了前作。目前,我認為它還不夠圓滿,我也敢肯定對許多《邊緣禁地》的老粉而言,至少在終局內容全面上線前,《邊緣禁地4》依然會是一款讓人愛得不完全的作品。
※ 編輯註:本次《邊緣禁地 4》的評測遊玩期從遊戲上市後才正式開始遊玩,因此本文關於遊戲表現與優化的觀察,皆基於發售後版本,並已包含我實際遊玩期間陸續推出的多次性能修正更新。
※本次評測是以 2K 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《邊緣禁地4》(Borderlands 4)
遊戲類型:開放世界、掠寶、第一人稱射擊遊戲
開發團隊 : Gearbox Software
發行商 : 2K
發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X|S、PC
《邊緣禁地4》的劇情敘事
首先,我想從劇情敘事談起(放心,沒有太多爆雷),因為對我來說這是《邊緣禁地4》相比《邊緣禁地3》最明顯的一大進步。當然我也清楚這道門檻並不算高,但至少,本作給了我一種《邊緣禁地》終於說出了一個讓我願意停下來認真聽下去的故事的感覺。
這個系列長年背負著中二尬笑+迷因亂飛的刻板印象,許多當年看似搞笑的橋段,如今回頭看都顯得無比尷尬(畢竟迷因總有保鮮期),而最近那部災難級的《邊緣禁地》真人電影更是讓這種印象雪上加霜。前作《邊緣禁地3》的劇情更是整個系列的低谷,試圖複製《邊緣禁地2》的經典敘事節奏,卻在角色、反派、情感鋪陳上全面失敗。
整個《邊緣禁地》系列的敘事核心,始終圍繞著一群性格各異、職業相同的角色展開:他們都是「寶庫獵人」(Vault Hunter)。根據設定,遠古文明曾在銀河各地留下擁有無上力量的「秘藏」,而玩家的任務,就是追尋這些秘藏,並與各路勢力展開爭奪。系列早期的兩部作品舞台都設在那顆充滿龐克搖滾氣息的潘多拉星(Pandora);到了第三代,冒險規模擴張至多個行星,玩家搭上星艦踏入星際冒險。
在敘事方面,系列前兩作及前傳皆以與超級企業 Hyperion 的對抗為主軸,並塑造出令人難忘的反派——帥哥傑克(Handsome Jack)。他那魅力與殘酷並存的形象,成為粉絲心目中的經典反派代表。然而,《邊緣禁地3》則改由一對邪教領袖帶領狂熱信徒作為反派,並以對網路內容創作者文化的明顯影射引發兩極評價。更重要的是,三代大幅改動了系列的敘事公式:許多深受喜愛的角色被殺或被替換成人氣不高的新面孔;反派被批評「尷尬中二」;系列核心編劇 Anthony Burch 的缺席,讓作品的劇情節奏失去原本的銳度與情感重量,幽默顯得稚氣,故事也缺乏真正能打動人的轉折。
《邊緣禁地 4》顯然意識到了這一點,選擇的做法則相反——收斂,並重新聚焦。這次的舞台設定在三代結尾揭露的新行星—— 凱羅星(Kairos)。與其說這是一部續作,不如說它是一場軟性重啟。除了系列吉祥物 Claptrap 仍以「組織領袖」的身分不時登場外,多數舊角退居幕後,全新角色群成為敘事主軸。這樣的安排讓新角色能獲得充分塑造,也讓玩家扮演的寶庫獵人角色更具個人性。
故事的開端相當直接,玩家扮演的寶庫獵人一登場便遭到強力組織 The Order 的極權組織綁架並囚禁。這個政權統治著凱羅星,其首領「時域天尊」(The Timekeeper)是一個比英俊傑克或雙胞胎更務實、冷靜的反派。而獨裁的他在玩家的寶庫獵人體內植入了一種控制螺栓,能在任何時刻奪取身體主導權,迫使獵人替他執行命令。幸好,一名反抗軍成員在一台名為 Echo-4 的無人機器協助下成功營救了玩家,並且使讓 Echo-4 干擾這枚控制螺栓,使玩家免於被完全操控,從而展開一場逃脫與反抗的序章。
這樣的開場不僅氣氛緊湊,也讓主角在敘事上首次有了明確「被針對」的存在感,而非只是又一個被丟進混亂宇宙的聽命之人。這對於塑造角色情感、強化玩家代入感來說,是很有意義的一步。
故事的整體基調也不再是那種「搞笑優先、嚴肅靠邊」的路線,而是回到了初代《邊緣禁地》那種「嚴肅世界觀中穿插黑色幽默」的調性。這次的劇情有明確的重心,也更有份量。遊戲透過支線任務、環境敘事與角色對話,讓玩家親眼見證被暴政壓迫的凱羅星人民的苦難。這些不再只是輕描淡寫的背景設定,而是具體、可感的存在,讓你相信「這場戰鬥真的有其必要」。
至於系列傳統的「《邊緣禁地》式美式幽默」——怎麼可能缺席呢?!不過,它的呈現方式終於不再是《邊緣禁地2》和《邊緣禁地3》那種對玩家瘋狂吼「快笑啊!」的尷尬橋段。《邊緣禁地4》的幽默轉而變得更輕盈:多半輕描淡寫、點到為止,有時讓人會心一笑,有時讓人無奈翻白眼,但不再干擾劇情推進。這些沒下限的惡趣味橋段,大多都被巧妙安插在支線任務中,而非主線。
當然,《邊緣禁地4》的劇情稱不上什麼年度最佳敘事,但能達到讓粉絲滿意的合格水準,本身就是一大突破。對一個長年被拿來開玩笑的系列來說,這次的劇情不只是「不爛」,甚至在某些橋段還相當出色。如果要頒個「進步幅度最大」獎項,劇情無疑是《邊緣禁地4》的頭號功臣吧。
所以,凱羅星這顆行星長久以來被封鎖、隱匿於宇宙深處,但《邊緣禁地3》的結局引發了一連串連鎖反應,不僅讓它的存在曝光於世,也揭開了當地居民長期遭受「時域天尊」暴政統治的殘酷真相。身為新一代的秘藏獵人,玩家在反抗軍成員與機器人 Echo-4 的協助下成功越獄,踏上這片陌生的星球,展開解放行動,其中當然免少不了核心玩法:搶寶、開槍、挖寶庫!據傳,「時域天尊」正掌控著其中一個寶庫,這也成為整場戰役的核心目標。
越獄成功後,玩家會登陸凱羅星的沿岸地區,正式加入 Claptrap 領導的「真紅反抗軍」(Crimson Resistance)。這個名稱顯然向《邊緣禁地 2》與《邊緣禁地 3》中的真紅反抗軍致敬,但遊戲並未刻意強調這層連結,而是將其巧妙融入背景設定之中,點到為止,恰到好處,而遊戲也從這一刻正式開始吧凱羅星丟到玩家面前。
《邊緣禁地4》的開放世界
《邊緣禁地 4》給人的最大印象之一,是它試圖擺脫系列過往那套線性半開放區域的章節式結構,這次的真正的開放世界正式證明了它改革的決心。
凱羅星不再是以往那種分區、分段載入的關卡,而是一張龐大且無縫銜接的完整地圖。玩家最直接感受到的變化,來自於世界的佈局方式:過去的《邊緣禁地》多半由數個大型場景組成,透過傳送門或開關來載入新區域;但在本作中,這些門檻幾乎完全消失。從山脈、海岸到荒原,你都能無中斷地探索。
以規模來說,凱羅星的地圖面積遠超《邊緣禁地3》的開放地圖,初次踏上時甚至會讓人產生一種「這要怎麼可能探索完?」的壓迫感。從技術角度來看,這無疑是一項值得肯定的成就,特別是在《邊緣禁地 4》仍支援主機上分割畫面多人遊玩的情況下,這樣的無縫世界構成確實吃重。
不過,這樣的設計並非真正的開創。若你熟悉近年的開放世界遊戲,很快就能察覺它的結構其實頗為熟悉?凱羅星的開放世界雖宏大,但整體結構依舊沿用當代主流的「地圖爆點式」設計:區域分布清晰、活動點密集、支線事件觸發規律。換言之,它更像是一場技術上的進化,而非開放世界設計理念上的革命。是的,這看起來就是 Ubisoft 的開放世界結構,你甚至可以說這就是《極地戰嚎》版的《邊緣禁地》絲毫不過分,但你別說,這兩者結合確實別有一番風味。
是的,這看起來就像是 Ubisoft 那套熟悉的公式,你甚至可以說這就是一款《極地戰嚎》版的《邊緣禁地》,而這麼說一點也不誇張。過去的《邊緣禁地》雖是分區載入,但各個地圖場景風格強烈,節奏也因場景轉換而更明快,如今的凱羅星雖擁有明確的生態區塊,但因為單一區域規模巨大,玩家在同一區停留的時間明顯拉長,節奏變化也相對趨緩。
這並非壞事,但確實讓人有點懷念那種「一區一味」、場景快速切換的經典體驗。但有趣的是,當《邊緣禁地》的射擊槍戰、刷寶機制、以及優秀的美式幽默支線故事結合在這樣的開放世界結構中時,意外地擦出了不錯的火花。
當你成功逃脫、降落凱羅星並協助老朋友 Claptrap 之後,遊戲會送上一段開場任務,獎勵你這次《邊緣禁地4》最具代表性的全新玩法── 滑翔器背包。
顧名思義,這個裝置能讓玩家在空中短暫滑翔,大幅拓展移動的靈活性與探索的深度。乍聽之下,「滑翔」並不是什麼革命性發明,許多開放世界遊戲早已導入類似機制,但對一款第一人稱射擊遊戲而言,它的完成度卻令人驚喜。玩家對滑翔方向的操控非常靈敏流暢,空中飄移的手感俐落,加上角色還能進行二段跳,光靠雙腳與滑翔器,就能自由穿越遼闊地圖。更關鍵的是,滑翔器並非單純的移動工具,而是探索與戰鬥的核心機制,在整體節奏上讓遊戲與《邊緣禁地3》形成了明顯的落差。
當玩家取得滑翔器後,只要不被主線任務鎖進度,就能從高處起跳,縱橫整張凱羅星地圖。這樣的改變對於系列來說可謂翻天覆地,也為遊戲帶來了久違的「自由探索感」。
不過,即便有了滑翔器,凱羅星依然遼闊到難以徒步探索。這時,《邊緣禁地4》另一項全新移動工具──「數位重機載具」(Digirunner)便派上用場。這是一種懸浮機車型的交通工具,玩家幾乎可以在開放世界的任何地點召喚它,理論上應能讓探索更加流暢。實際駕駛手感確實不差,也有效縮短了通勤時間,但同時也暴露了它「雞肋」的本質。
遊戲中的快速旅行點分佈極為稀疏,因此玩家仍得橫越大片地圖;然而除了移動之外,重機載具幾乎沒有其他實際用途。相比之下,《邊緣禁地3》的載具系統不僅種類更多、客製化更深入,還能與任務設計緊密結合。而到了《邊緣禁地4》,重機載具反而退化成單純的交通工具。雖然理論上它搭載了兩種武裝,但實戰功能幾乎形同虛設。唯一的載具任務更是《邊緣禁地3》橋段的縮水翻版:你只是在一條迷你的賽道上繞圈追擊,再跳上超大型敵方載具,毫無新意可言。
更令人費解的是,玩家線上與其他寶庫獵人一起遊玩的時候,再也不能坐上隊友的車充當副駕駛,四人小隊的每個人都被迫各自駕駛一台重機載具。要知道在《邊緣禁地3》與朋友一起瘋狂駕駛一輛載具到處轟炸射擊是那麼地回味啊,這無疑是一個難以理解的倒退。儘管滑翔器在一定程度上緩解了移動上的單調感,但重機載具的乏善可陳仍是難以忽視的缺陷。
凱羅星的世界被劃分成數個大型區域,遍布著各式收集要素、探索活動與數量驚人的支線任務。從玩法層面來看,這些任務的設計並沒有太多新意,基本依舊是找東西或跑腿這類再熟悉不過的模式。然而,它們依然延續了《邊緣禁地》系列最核心、最令人著迷的元素──獨特的《邊緣禁地》式美式幽默。
無論是 NPC 荒謬至極的對話、惡趣味的任務設定,還是那些讓人哭笑不得的劇情橋段,《邊緣禁地4》的支線始終能讓人會心一笑。即便我明白自己不過是在重複進行類似的內容,每次新的支線冒險仍能帶來純粹的娛樂感,畢竟在當前一片過度嚴肅或流程模板化的開放世界遊戲中,這樣的輕鬆基調反而顯得格外珍貴。我幾乎全程都在邊打邊笑,這種戲謔感,正是這個系列最無可取代的靈魂之一。
除了那些一如既往充滿《邊緣禁地》風格、充滿惡搞與幽默感的支線任務外,本作也不乏一些真正能打動人心、令人駐足思考的支線劇情。
其中一個最讓我印象深刻的任務,是我在探索途中偶然遇見的一台破敗老舊的火箭。它早已在凱羅星的荒原上靜靜躺了不知道多少年,唯一還能運作的,是安裝在火箭內部的核心 AI 機器人。這個機器人會與玩家對話,請求幫助她尋找散落在各地的零件,重新組裝火箭,好讓她再次執行早已被塵封的「使命」。任務過程中,玩家不斷幫她修復零件、重啟系統,而這位 AI 也在對話中流露出對「使命」的堅持與困惑。她會反覆詢問玩家:「這樣的任務真的有意義嗎?」但即便如此,她仍決定完成它。當火箭最終升空,在夜空中炸裂出璀璨的煙火時,整個任務沒有太多煽情的演出,卻有一種難以言喻的溫度。
這樣的支線任務並不多見,也正因如此格外珍貴。它不只是讓玩家跑腿拿素材,而是透過敘事與互動,傳遞出一種執念與浪漫。這類具有情感厚度的任務,讓我不僅是在玩遊戲,而是真實地參與在一段故事裡。
除了支線任務,探索活動也做了一些微調。雖然它們本身仍有重複性,但卻帶來一項我非常喜歡的改動── SDU(Storage Deck Upgrade)升級系統的全面革新。以往玩家若想擴充背包、銀行或子彈容量,得回基地在特定商店用金錢購買,整個流程繁瑣又破壞節奏。而現在,只要透過完成地圖上的探索或收集任務,就能直接取得 SDU 點數,並在背包介面中即時升級。
這項改動大幅提升了便利性。當你剛打完 Boss、戰利品如雨而下時,不必再為空間不足而中斷冒險,只需幾下操作就能立刻擴容,撿好撿滿。然而,這份便利也付出了代價──因為 SDU 升級不再消耗金錢,《邊緣禁地4》的遊戲經濟幾乎變得毫無存在感。我在遊戲中二十多小時就囤了上百萬凱羅星幣,卻沒什麼實際用途,金錢幾乎只有到了終局內容才真正派得上用場。
更糟的是,遊戲 UI 並不會明確顯示當前持有金額,販賣機介面也不再如以往一目了然,導致貨幣系統變得既模糊又雞肋。換言之,《邊緣禁地4》雖然在節奏設計上更流暢了,卻也犧牲了部分系統的深度與意義。
開放世界這麼大,活動自然不會少,而《邊緣禁地4》在這方面的設計也確實讓人又驚喜又煩躁。舉例來說,有一個任務要你將能源電池搬運到高處,過程中不只是單純的運送,而是得進行一連串平台動作。你必須在半空中拋出電池再接住它,或先把它丟到高處再爬上去,因為你無法一邊攀爬一邊搬運物品。這類設計的確增加了任務的互動性,也讓原本直來直往的流程多了些變化。
不過,另一類任務就沒這麼討喜了。像是那種要求你徒手搬運物品回安全屋的任務,全程不得使用載具,因為駕駛時無法手持物品。第一次遇到時或許還能覺得新鮮,但當它第二次、第三次出現時,翻白眼幾乎是本能反應。
就我個人而言,我並不排斥這些活動的多樣性,甚至能理解開發團隊希望藉此打破以往的單一路線。但別忘了,這畢竟是一款《邊緣禁地》。這個系列多年來早就建立起明確的節奏公式:跟著路標走、開槍、撿戰利品,再接著下一個路標。當遊戲突然要求玩家「多動動腦」、用更貼近關卡設計者邏輯的方式完成任務時,對某些玩家而言,這不再是樂趣,而是一種干擾。
尤其當這類設計重複、冗長,甚至影響整體節奏時,它就不再是變化,而是負擔。這些活動的確為凱羅星注入了新鮮感,也在部分時刻成功打破傳統刷寶循環,但對許多系列老玩家來說,《邊緣禁地》的魅力正是在於那種不費腦、盡情開火的暢快感。當節奏被打亂時,耐心與接受度也會被拉到極限。
《邊緣禁地4》的 UI 設計
說到導引與路標系統,《邊緣禁地4》的 Echo-4 機器人的引導功能可說是有總好過沒有的典型案例。玩家可以透過它發出 Echo 定位脈衝,標示收藏品、活動點、任務目標,甚至自訂標記,並在畫面上顯示一條前往目的地的導航線。理論上相當便利,實際使用卻問題重重。
首先是最直觀的視覺呈現:路標有時會被顯示在螢幕外,逼得我得花幾秒鐘轉身找它,對手把玩家來說這段轉向更是慢得令人抓狂。騎乘載具時情況更糟,導引線太過微弱,在高速移動中極易錯過方向。更令人無言的是,當導航已啟用時無法重新 Ping 讓路標閃爍,只能乾等信號消失才能重新標記。對於節奏明快的射擊遊戲而言,這種笨拙的交互設計幾乎是在自找麻煩。
其次就是導航路徑的可靠性問題。系統偶爾會給出完全不合理的建議,例如要我穿越懸崖、封鎖區域,甚至是根本沒有攀爬判定的障礙物。這不僅浪費時間,更直接動搖玩家對導引系統的信任。老實說,在這種規模的開放世界射擊遊戲裡,導航路徑的判斷確實比一般作品更複雜,也需要更高精準度,我可以理解技術門檻不低——但這不代表玩家必須為此買單。當導航本身成為跑圖最大的煩惱時,問題就已經不只是小失誤了。
這一連串問題的根源,其實都指向 UI 設計的不成熟。導引系統原本應該是默默發揮作用的輔助機制,讓玩家無痛移動、無縫探索。但當它表現不佳時,立刻就成為整個遊戲體驗中最容易被詬病的部分。《邊緣禁地4》的導航不是不能用,而是讓人不信任:缺乏即時性、精準度不足,也無法支撐這種節奏明快、移動密集的遊戲設計。
對一款如此依賴地圖與跑圖效率的作品來說,這不只是小瑕疵,而是一個會持續干擾玩家體驗的根本性 UX 問題。
既然提到了 UI 設計,我又要開始不吐不快了。《邊緣禁地4》的 UI 設計也難逃近年許多 FPS 遊戲的通病,就是那套令人又愛又恨的「滑鼠游標操作式 UI」。問題不在於這種操作方式本身,而是它壓根沒設計好。雖然遊戲允許玩家用方向鍵在部分選單中移動,但整體設計幾乎是逼你用那顆該死的游標來完成所有操作,偏偏體驗又非常不流暢。
我甚至在心裡想,如果我現在用的是滑鼠而不是搖桿,這些操作或許會順暢得多,因為許多 UI 元素根本就不是為手把操作設計的。尤其是在剛上市的版本,選單下拉選項小得近乎可笑,要將游標精準移到目標上簡直讓人抓狂。而 UI 的效能也感覺令人失望,我不過是翻閱一串 Echo 日誌,畫面就開始嚴重卡頓,連游標移動都變得斷斷續續。更荒謬的是,如果清單長度超過系統負荷,它也不會自動調整或分頁,而是讓你在一條長到會掉幀的列表中苦苦滾動,這對一款主打掠寶與翻箱倒櫃的遊戲來說,這樣的設計簡直反其道而行。
《邊緣禁地4》打開選單的 UI 設計呢,本身並沒有什麼根本性的操作問題,它運作得很穩定、邏輯也清楚。但遺憾的是,它放棄了系列那帶有沉浸感且帥氣的舉起手腕打開 UI 介面的設計啊!這系列長久以來的 UI 設計有一種強烈的存在感:它大膽、鮮明、直擊你的視覺,無論是背包介面還是技能樹,都是整體遊戲體驗的一部分。在過去的作品中,角色會抬起手腕查看裝備資訊,玩家仍置身於遊戲世界中,就像真的在操作個人裝備面板。這並不只是裝飾性的,玩家在整個流程中會非常頻繁地打開這些介面,因此它們在遊戲裡的出場時間非常高,也因此成了系列視覺風格的一環。
而如今,這一切都被取代成最普通的按單一按鍵就換去全螢幕選單的設計,宛如在操作一個模板化 RPG 介面。這樣的改變讓裝備管理變得有點生硬、有點拖沓,也徹底削弱了原本系列特有的沉浸感。
《邊緣禁地4》的靈魂:掠寶射擊戰鬥
接下來就該談談《邊緣禁地4》最讓人血脈賁張、保證其 3A 地位的核心亮點── 掠寶射擊戰鬥體驗。毫不誇張地說,本作的戰鬥是整個系列迄今最精彩的一次。
作為一款掠寶射擊遊戲,《邊緣禁地4》的戰鬥核心依然牢不可破。許多時候,遊戲的戰場除了開放世界的開放戰鬥之外,會變成一條筆直的戰鬥走廊,你從一個戰鬥場景移動到下一個,順手打開發亮的戰利品箱,接著就是一場接一場的瘋狂交火。最後在 Boss 被擊倒的那一刻,滿天槍械與配件像噴泉一樣從屍體中爆出,那一刻,爽感直線飆升,更別說還有機率看到橙色傳奇槍支的出現的時候了。

而這次的新增機制,更讓這種場景玩起來比以往更具深度。玩家現在可以鉤住特定掛點進行快速擺盪、拉取元素桶並在半空中拋擲或引爆,製造大範圍混亂與爆炸效果;也能利用滑翔器在空中懸停,提升走位靈活度。《邊緣禁地3》引入的動作系統已經讓戰鬥更動態,而這一代更進一步,將「垂直性」徹底納入戰鬥設計。這裡你不再只是橫向移動,而必須時刻抬頭、滑行、跳躍、懸停,整個戰場變成立體空間。
《邊緣禁地4》的敵方陣營的設計也為這樣的節奏加了不少分。高科技派系「The Order」以機器人與人造士兵壓制前線;本地狂人「The Rippers」則以極端行徑與混亂戰術撕扯戰場;再加上具攻擊性的凱羅星野生生物,每一場戰鬥都逼迫玩家不斷調整視角、保持移動。戰場上更設置了間歇泉等升空機制,配合滑翔背包,讓空中射擊與戰術迂迴成為關鍵戰術。
《邊緣禁地4》的整體射擊戰鬥節奏快速、猛烈、爆炸感十足,甚至讓我想起《毀滅戰士》(Doom)的高速殺戮爽感。兩者雖不盡相同,但那股血脈噴張、讓人忘記時間的戰鬥氛圍,絕對能讓系列老玩家找回當年初識《邊緣禁地》時的興奮與熱血。更別提本作的射擊手感依舊令人拍案叫絕,甚至比以往更緊湊、更具衝擊力。不同武器之間的手感差異明確到幾乎能閉著眼感覺得出來:從扳機回饋、擊發節奏到彈道重量,每一次扣扳機都能即時回饋在手感與節奏上。這種直接而乾脆的爽感,就是這系列最令人著迷的靈魂之一。
而且這次的進步不只在「槍戰」,更是在整體「掠寶」體驗上的升級。雖然武器品牌的種類減少了,但換來的是更高的武器多樣性與 Build 組合深度:掉寶系統變得更靈活,也更有變化空間。《邊緣禁地4》的武器生成核心,正是全新模組化零件系統,官方依舊宣稱遊戲標榜「幾十億支槍」,但這次是透過可授權的零件模組來實現。
熟悉系列的玩家都知道,《邊緣禁地》的世界中,每支槍都對應一個製造商,而每個品牌的特性早已深入人心。這次更將這些品牌特性進一步強化:Jakobs 牌槍支依舊是經典的「你按多快,它就開多快」,那種流暢的連發爽感依然無可取代。Tediore 槍支便宜又狂,最有效率的重裝方式就是把整支槍扔出去當炸彈,再瞬間生成一把新的。Maliwan 槍支全系列天生帶元素屬性,戰術彈性極高。Vladof 槍支主打高射速,甚至連狙擊槍都能像機槍一樣傾瀉子彈。Torgue 槍支爆炸至上,彈藥全是炸彈頭,純粹、狂暴、痛快!
這樣多樣的武器設計,不僅維持了系列一貫的「瘋狂造槍」精神,更藉由零件與品牌特性的交錯,讓 Build 深度再次提升。槍枝之間不再只是數值差異,而是真正影響操作手感、功能與戰術選擇。老實說,這一點讓我對《邊緣禁地 4》的戰鬥與掠寶系統充滿信心。少了品牌膨脹,換來的是槍枝設計的紮實深度──這是一個非常聰明的取捨,也讓每一次戰鬥、每一次開箱都充滿未知的驚喜。
武器的品牌特性不再是鎖死的,而是能與其他品牌的零件互相混搭,這讓掉寶系統變得前所未有的瘋狂與充滿變數。如今它們可以與其他品牌的零件自由混搭,讓整個掉寶系統變得前所未有地瘋狂,也更加難以預測。這種零件交錯產生的「化學反應」,讓每一把槍都可能是一場驚喜,也可能是一場災難。
舉例來說,Maliwan 的槍枝射速向來偏慢,藉此換來極高的元素傷害。但若你撿到的是一把 Vladof 槍枝,卻安裝了 Maliwan 的零件,結果會變成一支射速飛快、同時擁有雙元素屬性的武器。又例如,Jakobs 以半自動射擊著稱,但搭配全新的 Ripper 零件後,槍枝會在開火前短暫蓄力,接著爆發式進入全自動射擊模式。對於那些手指被 Jakobs 抽筋過的玩家來說,這種混搭簡直是解脫。
當然,不是所有組合都會帶來神兵利器。假設你拿到一把 Tediore 槍枝(理論上能在換彈時丟出去當炸彈),卻混入了 COV 的零件,那代表你失去了手動重裝功能,自然也不能再丟炸彈了。更糟的是,如果這支槍的射速又偏低,連 COV 特色的「過熱機制」也觸發不了,最後得到的只是一支兩邊都不討好的四不像。正是這種不可預測性,讓掉寶過程變得更刺激,也讓每一次開箱都像在玩一場高風險的賭局。
更重要的是,這套武器系統還與角色本身的職業設計緊密連動。特定職業模組在使用特定品牌時會觸發額外效果,鼓勵玩家對品牌產生「忠誠」,不再只是追求單一的 DPS 最高解,而是追求與 Build 契合的「完美搭配」。再加上本作掉寶的分布節奏也更合理,傳奇級武器不再像《邊緣禁地3》那樣滿地亂飛,而是更稀有、更有價值。當你真正撿到一把強到契合遊玩風格的神槍時,那種成就感與爽感會直擊人心。
總的來說,這套混搭系統既大膽又瘋狂。它捨棄了單純堆量的爆炸式多樣性,轉而追求屬性與玩法上的質變。這使得《邊緣禁地4》的掠寶過程比以往更難預測,也更令人上癮,這裡幾乎每一場戰鬥、每一個掉落,都是一次無法預料的實驗。
如果要我對《邊緣禁地 4》的戰鬥提出最大的不滿,那並不在於槍戰系統或 Build 設計,而是敵人的 AI 表現。老實說,《邊緣禁地》系列從來就不是以高智商敵人著稱,《邊緣禁地 4》也沒有打破這項「傳統」。在普通難度下,我不止一次碰上敵人遠遠站著不動、不主動進攻的情況。有時他們的走位莫名其妙,彷彿 AI 腦袋整個當機;更離譜的是,偶爾敵人甚至會卡在某個我完全打不到的位置,導致我不得不回頭「找他們」來結束戰鬥。對一款以射擊戰鬥為核心的遊戲而言,這種情況顯得格外突兀,也多少削弱了戰鬥的張力。
不過,話說回來,之前我也提到了《邊緣禁地4》在敵人設計多樣性上的確有明顯進步。不同派系、不同生物的戰鬥風格各異:有的會以高速衝鋒壓迫玩家,有的會利用地形進行包夾,也有遠程壓制型單位製造威脅。這種多樣性在一定程度上彌補了 AI 不夠聰明的問題,至少不會讓每場戰鬥都流於單調互轟。
Boss 戰更是如此,多樣化的程度其實有令我跌眼鏡。除了主線各種大 Boss 遭遇戰非常刺激且有難度之外,支線任務甚至是寶庫裡的 Boss 戰鬥令我印象深刻,不僅考驗玩家的走位於射擊技巧,同時也時刻考驗你的 Build 程度。
《邊緣禁地4》的另一半靈魂:角色
當然,《邊緣禁地》系列的靈魂不只來自「槍」,另一半則是「角色」。
《邊緣禁地 4》開場便提供了四位初始寶庫獵人(官方已確認後續將追加兩位),每個職業都擁有三個截然不同的主動技能,而這些技能不僅僅是數值與功能差異,更能徹底改變角色的玩法走向,這一點讓本作的 Build 深度遠超過前作。
像是本作的魔女擔當── 薇克絲(Vex),能召喚分身吸引仇恨,進而引導敵方火力,也能轉換為召喚殺戮使魔的「召喚流」,在團隊戰中擔任干擾與控場的中樞角色。拉法(Rafa)則是一名靈活迅捷的近戰專家,能以飛快的身手在戰場上馳騁,揮舞近戰武器像個刺客般清場,也能開啟技能增幅火力,變身移動式砲台,火力輸出極為兇猛。
我自己在首輪開荒中選擇了阿蒙(Amon),一位高壯、留著鬍鬚的大叔猛男,造型酷似《鬥陣特攻》的萊因哈特。他能操縱火焰之力,召喚巨大烈焰戰鎚進行全場 AoE 轟殺,也能將火焰注入子彈化為火屬性攻擊,再開啟燃燒護盾橫掃戰場。若想更進一步,他甚至能同時掌控火與冰,像戰神一樣雙斧齊飛,進行中遠距離高壓輸出。這類「慢熱型」的角色設計,玩得越久越能感受到其多層次的戰鬥節奏與策略性。
當然,也不是所有角色的設計都讓人驚喜。像哈蘿(Harlowe)的兩個主動技能就明顯是系列舊角色的技能再利用,不過她的「核彈流」爆發力對單人玩家來說依然十分爽快,不需要太多支援技能就能炸到天翻地覆。
值得注意的是,《邊緣禁地 4》每一條技能樹的分支深度遠高於前作。玩家不再被迫走一條主流 Build,而能在同一條技能樹內針對細節進行客製化。舉例來說,你可以把薇克絲打造成純召喚控制,也可以轉向爆發支援;拉法能是靈巧刺客,也能成為火力壓制點。這種自由度不只增加角色多樣性,也讓 Build 打造過程更具策略空間。
整體而言,《邊緣禁地 4》在職業與技能系統上的進化,是本作最明顯、也最令人滿意的升級之一。即便某些技能屬於「舊瓶裝新酒」,更彈性的技能樹與 Build 組合仍大幅提升了每位角色的發揮空間。無論你喜歡召喚流、爆發流還是控制流,都能在四名(未來六名)寶庫獵人中找到適合自己的戰鬥風格。
我一直很喜歡《邊緣禁地 3》的一點:它努力讓玩家感覺自己真的存在於這個世界中。許多第一人稱射擊遊戲讓玩家扮演的只是一台裝著雙手的漂浮攝影機,缺乏身體存在感,但《邊緣禁地3》以及本作中將角色的「實體性」表現得比以往更鮮明,這點真的值得讚賞。
每一位寶庫獵人的體型各不相同,因此第一人稱視角也會跟著改變。舉例來說,選擇個頭嬌小的哈蘿時,你在與 NPC 對話時經常得抬頭仰視對方;相反地,選擇高壯的阿蒙,你則能以居高臨下的視角俯視大多數角色。這雖然是非常細微的設計,但它有效地讓玩家意識到自己的身體,而不只是操縱一個漂浮的視角,也進一步強化了角色間的差異感與沉浸感。
這種設計在戰鬥中更為明顯。如今的戰鬥節奏更強調移動與操作:釋放技能、滑翔、勾繩擺盪、衝刺與跳躍等動作,都會隨著角色體型與重心不同,而產生明確的手感變化。你不再只是從螢幕後方看著角色行動,而是真切地感覺自己在戰鬥。
此外,這次寶庫獵人在劇情過場中不再是沉默的旁觀者,而是以實體角色登場,擁有更多語音與互動,也更積極參與劇情事件。這種「主角感」的強化,讓故事推進不再只是 NPC 的獨角戲,而是由你的角色親身經歷的冒險。當然,這套系統仍有可以更進一步的空間。例如在合作模式中,劇情演出仍舊只會將玩家視為「唯一」的寶庫獵人,而非四名角色同時在場,這讓多人共遊的敘事略顯尷尬。
即便如此,《邊緣禁地4》在角色塑造與沉浸感方面的進步,仍然令人十分滿意。它讓戰鬥不再只是數字與畫面的對抗,而是一場由角色本身親身參與的冒險。這份實體感,為整體遊玩體驗增添了重量與情感,也讓玩家與角色的連結更為緊密。
《邊緣禁地4》的包裝
那麼,凱羅星看起來究竟是什麼模樣呢?
初代《邊緣禁地》一舉擺脫了當時 2000 年代普遍氾濫的米色寫實風,改採漫畫式卡通渲染風格,成為市場上極具辨識度的視覺標誌。這套美術語彙在後續幾代作品中不斷進化,也奠定了《邊緣禁地》在視覺上的強烈個性。不過系列來到《邊緣禁地3》,再到這次《邊緣禁地4》,這份鮮明的特色卻在悄悄被稀釋。我明顯感受到角色線條變得更細,光影處理也更趨近寫實,少了以往那種誇張鮮明的漫畫張力。畫面仍保有高對比、亮眼的配色,但在高解析度與高擬真技術的推進下,那股原本粗獷鮮明的魅力逐漸變得模糊。
更棘手的是技術層面的表現。《邊緣禁地 4》採用 Unreal Engine 5 開發,目前的優化狀況並不理想。在我使用標準版 PlayStation 5 進行測試時,雖然某次更新後效能不再隨時間惡化,但幀率下滑的情況仍不時發生。尤其是在一次線上合作體驗中,畫面卡頓甚至嚴重到遊戲必須跳過部分動畫來強行同步進度,讓我相當震驚它竟然沒當場閃退。也因此,我不禁懷疑如果是本地同屏畫面雙人遊玩,效能是否能撐得住。
這也凸顯出當代許多 3A 大作的老問題:上市即未完全優化,反而依賴日後修補,對玩家而言並不公平。雪上加霜的是,《邊緣禁地4》還遭遇了 UE5 作品常見的老毛病:貼圖載入緩慢。不過,並非全然負面。遊戲在部分細節上仍展現了誠意,例如懸賞公告板與駭客終端機上的文字都相當清晰可讀,紋理解析度顯著提升。這些細節雖無法掩蓋整體優化不足的問題,但至少能看出開發團隊在畫面呈現上的某些用心。
凱羅星的大地在視覺上確實出色,但老實說,我對它的感受卻是,它有點缺乏想像力。這並不是說它醜或敷衍,恰恰相反,整體美術質量相當高;但它給人的感覺就是太安全、太保守。
在《邊緣禁地 3》中,玩家第一次離開潘朵拉,展開星際尋寶旅程,足跡踏遍賽博龐克城市、潮濕沼澤、荒漠與雪山,這種強烈的地景對比,讓場景探索的體驗始終保持新鮮。而《邊緣禁地4》的凱羅星,主要就是三種主調:熱帶叢林、冰雪山脈、荒漠地帶,外加一座城市,以及一個從前作重複利用的場景。這些區域各有特色,但組合起來卻像是一張安全清單,外型上無疑延續了《邊緣禁地》的視覺語彙,卻少了那股令人眼睛一亮的冒險感。
這點在橫向比較下更加明顯。就連《小蒂娜的奇幻樂園》在關卡與場景設計上都更為大膽,不僅透過奇幻風格創造強烈印象,還不時打破第四面牆,帶來「這是全新體驗」的驚喜。凱羅星的美術雖然穩定而紮實,但氛圍與風格仍顯得衍生,欠缺一種足以定義這款新世代作品的鮮明個性。開發團隊顯然意識到這點,也嘗試在部分地區融入在地文化元素,讓凱羅星多了些「人文氣息」。有些場景甚至讓我聯想到現實世界特定地區的氛圍,巧妙地與當前國際局勢產生呼應。但可惜,這些點綴終究只是點綴,難以撐起整個世界觀的獨特性。
撇開「想像力不足」不談,《邊緣禁地 4》的地形設計確實是系列以來最優秀的一次。地表高低起伏清晰,地形可讀性極佳,搭配滑翔翼與載具機制,移動流暢度遠勝以往。只是,在一款被官方定位為「系列革新之作」的遊戲中,如此保守的場景設計,難免讓人覺得少了點震撼與突破。
至少,《邊緣禁地4》的角色配音演出依舊維持了系列的高水準。雖然我花了一點時間才真正喜歡上這一批新面孔,但他們的角色塑造確實比上一作更讓人信服。英語配音陣容幾乎無可挑剔,無論是回歸的老角色,還是全新登場的角色,台詞的演繹都相當有層次,更重要的是因為這次的主線劇情本身更具說服力與張力,角色之間的互動也比以往更自然,不再只是搞笑插科打諢的陪襯,而是真正在推動故事。
就連系列最具爭議的吵鬧吉祥物 Claptrap,也因為加入了獨立調整 Claptrap 音量的選項,變得沒那麼煩人了(這樣的貼心設計可以說是一種救贖啊!)。
音樂方面則相當有趣。這次系列御用知名音樂師 Jesper Kyd 並未參與,而是改由多位作曲家共同打造對應更大規模世界的多樣曲風。這樣的做法讓整體配樂品質相當高,但風格卻也顯得分散。
舉例來說:對抗瘋子時伴隨的是狂野的龐克搖滾;面對 The Order 時則切換為強烈的電子節拍;某些都市地區則採用近似《小蒂娜的奇幻樂園》的反烏托邦氛圍;工業區塊則讓人聯想到《新邊緣禁地傳說》的電子工業風;叢林地帶則鋪陳更濃厚的環境音樂,甚至帶點詭譎不安的弦樂。
這些曲子本身都非常出色,但放在同一款遊戲中,卻缺乏以往《邊緣禁地》那種強烈且統一的音樂識別感。這或許是開發團隊刻意的安排,藉由不同生態與敵人派系呈現不同風格的戰鬥與環境音樂,但也因為作曲者分工明確,最終的整體調性略顯割裂,少了一點「一聽就知道是《邊緣禁地》」的標誌性氛圍。
另外,這次遊戲中還加入了原創歌曲電台系統,玩家可以在安全屋或小鎮透過收音機聆聽,但這些歌曲的音量與出現時機都相當隱晦,導致它們的存在感非常低。對於這樣的高質量原創曲目來說,這是一種浪費。倘若遊戲能加入類似《俠盜獵車手》那樣的「叛軍電台」功能,讓玩家隨時能在探索過程中收聽,甚至搭配不同 DJ 的地區專屬台,這套音樂系統的潛力將能被徹底釋放。
《邊緣禁地4》的終局
我個人大約花了 40 多個小時完成《邊緣禁地 4》的主線劇情。這段時間裡,我略過了部分支線任務,但也認真清理了凱羅星上一部分區域的清單式內容。之後我又追加了約 20 小時的遊玩時間,依然還沒完成所有支線,也還沒碰到等級 50 的等級上限。換句話說,即便你不是那種完美主義刷寶黨,這款遊戲也能輕鬆提供數十小時以上的遊玩量。
主線任務本身的設計也相當紮實有趣。遊戲在中段會出現一個明確的分歧點,玩家可以透過三條不同的任務路線,分別說服三個主要同盟派系加入真紅抵抗軍。這三條路線不僅玩法各有側重,劇情推進也展現了不同的亮點。整體敘事節奏緊湊、任務類型變化得宜,讓我甚至有重玩的動力。這點並非附帶效果,而是設計的一部分,因為《邊緣禁地4》的終局內容,正是圍繞著「重玩主線」來打造的。
當玩家完成主線並解鎖「終極寶庫獵人」模式後,三大終局玩法就會全面開放。其中兩個核心機制與「任務重玩」息息相關。首先,是可以重玩主線任務,並透過加入隨機化的挑戰調整,讓原有任務變得更具變化性與挑戰性。這讓刷裝不再只是無腦重複,而是有了更多變數與驚喜。
其次,是尋找神秘商人,這一名每週更換地點的隱藏 NPC,專門販售高稀有度的傳奇裝備。這種週期性刷新機制明顯是為了維持玩家的長期黏著度,鼓勵持續登入探索。
第三個要素則是前作終局內容就存在的「莫西的盛大安可」(Moxxi’s Big Encore)的強化版。這是一套針對 Boss 戰設計的重複挑戰系統,玩家可對戰強化版本的頭目以刷取特定掉落,同時累積「專精經驗值」,強化自己的 Build。節奏緊湊、可預期的掉落結構,讓整個後期循環的養成動力更強,也更容易融入日常遊玩節奏。
值得一提的是,本作對戰利品掉落機制也進行了調整。橙色傳奇武器的掉落率相比前作明顯降低,但這反而強化了每一次掉落的稀有感與成就感。在這個強調 Build 與裝備的終局階段,傳奇武器自然成為刷裝的核心驅動力。我自己在升級過程中就刷到了不少瘋狂又有趣的組合,即便等滿級 50 之後還得重新農一輪,但能提前嚐鮮本身就是一種樂趣。
值得一提的是,《邊緣禁地 4》這次也針對多角色玩家作出友善調整。若你想開一隻新角色,不再需要從零跑三五遍主線。玩家可以選擇直接跳過劇情,讓新角色從 30 級起跳,並立即進入終局內容。雖然距離滿級 50 還有一段距離,但這項設計大幅縮短了角色養成時間,也符合現代刷寶遊戲的快節奏趨勢。
考慮到後續 DLC 與新角色的計畫,《邊緣禁地4》的壽命顯然不會止步於主線通關。對於喜歡無限刷裝、反覆挑戰與培養多角色 Build 的玩家而言,它的終局架構雖不算革命,但相當穩固、可持續,也為遊戲長線營運打下良好基礎。
總的來說,《邊緣禁地4》…
總的來說,《邊緣禁地4》確實為系列帶來了大刀闊斧的變革,雖然並非所有改變都令人滿意。目前,《邊緣禁地4》的整體評價略低於前作《邊緣禁地3》,但在我個人更在意的是本作是否值得新老玩家遊玩,而非單純與前作的分數比較。
遊戲的 UI 界面設計是最明顯的短板。雖看起來與操作起來都很簡潔,但實際操作起來不如前作直覺。開放世界的進化則令人驚喜:地圖更大、更大膽、更漂亮,垂直設計甚至令人驚艷,搭配滑翔與移動機制,探索的流暢度令人印象深刻。支線任務的質量和分布也值得肯定,但這樣的設計同時帶來了更多「灌水式」的填充內容與重複感,區域間缺乏鮮明差異,再加上目前的效能問題,對一款全價 AAA 作品來說,這些都不該被視為合理。
即便我對這些改變有不少抱怨,《邊緣禁地》的靈魂:角色與掠寶射擊,在本作中不僅依然閃耀,甚至比以往更亮。角色的職業多元設計、戰鬥節奏與超級多樣化的槍支武器系統全面進化,讓掠寶射擊的成癮循環變得更緊湊、更順暢,掉寶的驚喜感也前所未有。它或許在某些地方失去了一點個性,但換來的是更高的便利性與整體品質。
更令人滿意的是,《邊緣禁地4》並沒有延續前作的敗筆。本作的故事敘事終於達到了令人滿意的水準,收斂了過去用力過猛的迷因式尷尬幽默,回歸那種嚴肅中帶著適度放鬆的筆調,並且適度地把能讓人哭笑不得的無下限幽默散佈在各種支線任務中讓玩家發掘。此外,四位寶庫獵人塑造更立體、主線張力與反派威脅感更強,整體敘事質感遠超過去幾代。這對系列老粉絲而言,已經是非常值得慶幸的進步。
我清楚地意識到:本作還稱不上是一款我能毫不猶豫推薦的作品。這並不是說它不好玩,事實上,當你真正進入狀況時,那些令人上癮的掠寶節奏、紮實的槍械手感與混亂卻過癮的戰鬥氛圍,依然讓人欲罷不能。問題在於,這款遊戲的規模與野心同樣龐大,玩家必須先穿越一層又一層冗長且繁瑣,令人懊惱的設計,才能體驗那些真正讓人熱血沸騰的精華時刻。
種種跡象向我證明,假如給 Gearbox 更多時間持續優化效能與系統,再搭配後續 DLC 與新寶庫獵人的推出,《邊緣禁地4》極有可能成為系列真正的巔峰之作。如果你喜歡掠寶射擊,它絕對值得被列入你的遊玩清單;而對系列粉絲來說,這更是一場不容錯過的冒險。在這些邁向更大規模的成長陣痛下,藏著的是一款更聰明、更混亂、更有活力的《邊緣禁地》7.5/10分新作。這或許不是最完美的一作,但絕對是最接近系列極致的一次嘗試。
