《燕雲十六聲》國際服早期體驗報告—— 一款內容龐大到能讓人沉醉且迷失的 F2P 開放世界武俠江湖夢!
在這個免費遊戲(free-to-play;F2P)成為主流的年代,就連開放世界 RPG 都能做到 3A 級的規模與製作水準,玩家一玩就能沉浸好幾百個小時。然而,這類遊戲往往躲不開既定公式:抽卡綁角色、課金拉戰力、故事節奏支離破碎…… 久而久之,原本該是冒險的旅程,反倒像在對抗一套複雜又冗長的系統。對我這種比較老派的玩家而言,這始終是一道跨不過去的門檻,畢竟比起看故事被拆成碎片、或靠運氣才能拿到想玩的角色,我更願意一次付錢買個完整體驗。 也因為如此,《燕雲十六聲》(Where Winds Meet)首次公開時,我的期待值說實話真的不高。Everstone Studio 打造的世界觀、美術、氣氛確實精緻,但「又是一款 F2P 開放世界」這個標籤,瞬間讓我腦中浮現全套預設:日常任務、無止盡刷材料、抽卡綁進度……那畫面太熟悉了,熟悉到我連試玩興致都提不起來。 但在實際投入約 40 小時遊玩全球版的早期版本後,我得承認我被狠狠打腫了臉。《燕雲十六聲》的主線雖然依舊採分章推進,但整體內容密度與品質遠超出預期,甚至讓我這種對 F2P 模式向來完全免疫的玩家,也能真正沉浸在一款武俠開放世界動作 RPG 之中。近年武俠題材雖然陸續冒出,《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等長青系列依然在尋求突破口,但《燕雲十六聲》毫無疑問正式加入戰局,並把格局拉到了「3A 武俠開放世界」這個高度。 如果你和我一樣,原本也對 F2P 開放世界 RPG 抱持強烈疑慮,不妨先放一百個心。我可以先在這裡肯定一點:《燕雲十六聲》是一款製作規模與內容驚人的 F2P 武俠開放世界動作 RPG,而且它的野心旨在帶玩家去體驗一場真正的史詩級江湖冒險。《燕雲十六聲》最讓我意外佩服的,就是它有著「包山包海」的內容設計。這款遊戲真的能讓各種類型的玩家都找到自己的玩法樂趣,想專心看劇情?有完整紮實的單人敘事模式。想跟朋友一起闖天下?有多人協作模式,能一同推主線、挑戰各式戰鬥內容。喜歡慢慢沉浸、把遊戲當第二人生?還有沙盒式 MMO 系統,讓你在這個以 10 世紀中國為背景的壯闊世界裡,自由過活、想怎麼玩就怎麼玩。 先說在前頭,我離通關主線還早,即便完全不碰那堆支線、奇遇與各種活動,光主線本身據說就超過 150 小時,就算每天認真跑,都得花上好幾週才看得到結局。《燕雲十六聲》的規模,真的是名副其實的大到嚇人。《燕雲十六聲》的主線落在十世紀的中國:五代十國這個動盪紛亂、英雄輩出的時代。唐朝崩解後,天下陷入群雄割據、戰火不斷的局面,直到宋朝建立才稍見統一。這段歷史本身就充滿戲劇張力,也與遊戲所追求的武俠敘事完美契合。 故事開場的氛圍非常強烈。我們首先要扮演神秘男武俠 江晏,靠在孤木旁稍作歇息,懷裡抱著一名嬰孩,手邊還放著一塊來歷神秘的玉佩。伴隨一壺遞上的酒與同伴的現身,你會意識到江晏其實正被捲進一場遠比他想像中更複雜的風暴。接著便是整段如同武俠電影般的序章:馬背追逐、刀影交錯、與壯漢硬碰硬的生死對決。節奏俐落、流暢感十足,視覺呈現甚至比不少近年的武俠片還更俐落。在這段高能演出之後,遊戲進入角色建立環節。無論你選擇男角或女角,都會帶著同一條左眼下的傷疤,這正是序章中被飛刀擦過的痕跡,巧妙將敘事與自定義融為一體。 值得一提的是,《燕雲十六聲》的捏臉系統非常強大,不只可以打造寫實或俊美的角色,還能調整出仙氣飄飄的武俠風造型。更酷的是,遊戲在角色捏臉系統中甚至加入了「語音建模」與「照片生成臉型」等 AI 功能,讀幾句話讓遊戲抓你的聲線,或直接用照片讓 AI 模擬臉部。雖然我在早期版本中尚未能成功啟用這些功能,但光看見它們存在於列表中,就足以讓人期待完整版的表現。我們的主角,是一位身世完全是迷的武俠旅人。唯一能追尋的線索,便是那位在開場中抱著還是嬰兒的我們逃亡的神祕武俠 江無浪。隨著故事推進,你會逐漸察覺,江無浪的過去似乎與正在改寫天下格局的多方勢力有著難以切割的牽連。然而,尋找身世並不是這位年輕武者踏上旅程的唯一理由。 《燕雲十六聲》另一個最動人的核心,就是對「江湖」的嚮往。那個遠離故鄉、小鎮之外的廣袤天地,那個人心詭譎卻浪漫自由的江湖世界,正以一股前所未有的吸引力召喚著玩家。主角既想解開自身的秘密,也渴望成為真正的武俠,像古書中被吟唱、被記載的傳奇人物一樣,留下屬於自己的篇章。然而江湖不是夢,它比他想像的更複雜:陰謀、義理、人性的糾葛在其中層層堆疊,許多突如其來的事件都會直接挑戰他的信念與理想。《燕雲十六聲》主線劇情規模龐大,卻又細節緊密。即便我體驗的版本僅開放兩章主線,但敘事品質毫無疑問是整款遊戲最強勢的亮點之一。這次早期體驗的篇幅雖有限,但從節奏與鋪陳來看,作品並未刻意擺脫武俠、玄幻修行等既有框架,而是把這些類型的傳統優點刻劃得相當到位。 主角依舊會在劇情中經歷磨練、在挫折與戰鬥間不斷成長,但遊戲在節奏掌控上非常成熟:每段故事既能獨立成章,又能自然串聯,呈現出近似一部高品質長篇動畫的觀感,既有小單元式的爽度,也具備大篇章推進的厚度。我自己在早期體驗版本中離通關主線還早,即便完全不碰那堆支線、奇遇與各種活動,光主線本身據說就超過 150 小時,就算每天認真跑,都得花上好幾週才看得到結局。所以如果你只想體驗《燕雲十六聲》主線劇情,那只要老實一路跟著主線走就對了,主線任務會完整帶你走過這場牽動天下局勢的龐大劇情,不必東奔西跑找方向,也不會錯過任何重要事件。 而真正把這武俠故事推向頂峰讓人認可的,是那些品質驚人的過場動畫。精緻的動作捕捉、精準的鏡頭語言、電影級的節奏掌控,讓許多段落甚至達到當代 3A 遊戲的頂尖演出水準,某些橋段甚至堪比高成本武俠動畫電影。加上全程語音呈現,每段劇情都更具臨場感與戲劇張力,彷彿真的置身在五代十國的風雲漩渦之中。光是敘事與演出,《燕雲十六聲》就已經展現出它想成為武俠新世代標竿的野心。既然是一款規模如此龐大的開放世界作品,支線自然成為它的靈魂之一。除了龐大的主線劇情,《燕雲十六聲》的各種支線還不只是多,而是真正具備內容重量與敘事價值的那種多。每一段支線都像是世界觀的延伸,補足背景、人物與地域的細節,整個江湖因為它們而變得立體、鮮活。 要知道能用支線撐起世界深度的開放世界 RPG 不多,而《燕雲十六聲》可以說是其中非常亮眼的一款。更不可思議的是,它明明是一款免費遊戲,卻沒有強迫課金的內容、也沒有限制進度的系統,也沒有削弱內容品質的廉價感,只希望未來推出的後續章節能延續目前早期體驗階段展現出的敘事水準。 剛才我也強調到《燕雲十六聲》的內容量大得驚人,「包山包海」的內容設計絕不是誇張的。雖然你很難說它在系統上做出了什麼革命性的創新,但每個機制都被打磨得極為精緻,讓整體遊玩體驗顯得自然、成熟而且耐玩,讓你在這個以十世紀中國為背景的壯闊世界裡,自由過活、想怎麼玩就怎麼玩。乍看之下,它與其他現代開放世界動作 [...]
在這個免費遊戲(free-to-play;F2P)成為主流的年代,就連開放世界 RPG 都能做到 3A 級的規模與製作水準,玩家一玩就能沉浸好幾百個小時。然而,這類遊戲往往躲不開既定公式:抽卡綁角色、課金拉戰力、故事節奏支離破碎…… 久而久之,原本該是冒險的旅程,反倒像在對抗一套複雜又冗長的系統。對我這種比較老派的玩家而言,這始終是一道跨不過去的門檻,畢竟比起看故事被拆成碎片、或靠運氣才能拿到想玩的角色,我更願意一次付錢買個完整體驗。
也因為如此,《燕雲十六聲》(Where Winds Meet)首次公開時,我的期待值說實話真的不高。Everstone Studio 打造的世界觀、美術、氣氛確實精緻,但「又是一款 F2P 開放世界」這個標籤,瞬間讓我腦中浮現全套預設:日常任務、無止盡刷材料、抽卡綁進度……那畫面太熟悉了,熟悉到我連試玩興致都提不起來。
但在實際投入約 40 小時遊玩全球版的早期版本後,我得承認我被狠狠打腫了臉。《燕雲十六聲》的主線雖然依舊採分章推進,但整體內容密度與品質遠超出預期,甚至讓我這種對 F2P 模式向來完全免疫的玩家,也能真正沉浸在一款武俠開放世界動作 RPG 之中。近年武俠題材雖然陸續冒出,《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等長青系列依然在尋求突破口,但《燕雲十六聲》毫無疑問正式加入戰局,並把格局拉到了「3A 武俠開放世界」這個高度。
如果你和我一樣,原本也對 F2P 開放世界 RPG 抱持強烈疑慮,不妨先放一百個心。我可以先在這裡肯定一點:《燕雲十六聲》是一款製作規模與內容驚人的 F2P 武俠開放世界動作 RPG,而且它的野心旨在帶玩家去體驗一場真正的史詩級江湖冒險。
《燕雲十六聲》最讓我意外佩服的,就是它有著「包山包海」的內容設計。這款遊戲真的能讓各種類型的玩家都找到自己的玩法樂趣,想專心看劇情?有完整紮實的單人敘事模式。想跟朋友一起闖天下?有多人協作模式,能一同推主線、挑戰各式戰鬥內容。喜歡慢慢沉浸、把遊戲當第二人生?還有沙盒式 MMO 系統,讓你在這個以 10 世紀中國為背景的壯闊世界裡,自由過活、想怎麼玩就怎麼玩。
先說在前頭,我離通關主線還早,即便完全不碰那堆支線、奇遇與各種活動,光主線本身據說就超過 150 小時,就算每天認真跑,都得花上好幾週才看得到結局。《燕雲十六聲》的規模,真的是名副其實的大到嚇人。
《燕雲十六聲》的主線落在十世紀的中國:五代十國這個動盪紛亂、英雄輩出的時代。唐朝崩解後,天下陷入群雄割據、戰火不斷的局面,直到宋朝建立才稍見統一。這段歷史本身就充滿戲劇張力,也與遊戲所追求的武俠敘事完美契合。
故事開場的氛圍非常強烈。我們首先要扮演神秘男武俠 江晏,靠在孤木旁稍作歇息,懷裡抱著一名嬰孩,手邊還放著一塊來歷神秘的玉佩。伴隨一壺遞上的酒與同伴的現身,你會意識到江晏其實正被捲進一場遠比他想像中更複雜的風暴。接著便是整段如同武俠電影般的序章:馬背追逐、刀影交錯、與壯漢硬碰硬的生死對決。節奏俐落、流暢感十足,視覺呈現甚至比不少近年的武俠片還更俐落。
在這段高能演出之後,遊戲進入角色建立環節。無論你選擇男角或女角,都會帶著同一條左眼下的傷疤,這正是序章中被飛刀擦過的痕跡,巧妙將敘事與自定義融為一體。
值得一提的是,《燕雲十六聲》的捏臉系統非常強大,不只可以打造寫實或俊美的角色,還能調整出仙氣飄飄的武俠風造型。更酷的是,遊戲在角色捏臉系統中甚至加入了「語音建模」與「照片生成臉型」等 AI 功能,讀幾句話讓遊戲抓你的聲線,或直接用照片讓 AI 模擬臉部。雖然我在早期版本中尚未能成功啟用這些功能,但光看見它們存在於列表中,就足以讓人期待完整版的表現。
我們的主角,是一位身世完全是迷的武俠旅人。唯一能追尋的線索,便是那位在開場中抱著還是嬰兒的我們逃亡的神祕武俠 江無浪。隨著故事推進,你會逐漸察覺,江無浪的過去似乎與正在改寫天下格局的多方勢力有著難以切割的牽連。然而,尋找身世並不是這位年輕武者踏上旅程的唯一理由。
《燕雲十六聲》另一個最動人的核心,就是對「江湖」的嚮往。那個遠離故鄉、小鎮之外的廣袤天地,那個人心詭譎卻浪漫自由的江湖世界,正以一股前所未有的吸引力召喚著玩家。主角既想解開自身的秘密,也渴望成為真正的武俠,像古書中被吟唱、被記載的傳奇人物一樣,留下屬於自己的篇章。然而江湖不是夢,它比他想像的更複雜:陰謀、義理、人性的糾葛在其中層層堆疊,許多突如其來的事件都會直接挑戰他的信念與理想。
《燕雲十六聲》主線劇情規模龐大,卻又細節緊密。即便我體驗的版本僅開放兩章主線,但敘事品質毫無疑問是整款遊戲最強勢的亮點之一。這次早期體驗的篇幅雖有限,但從節奏與鋪陳來看,作品並未刻意擺脫武俠、玄幻修行等既有框架,而是把這些類型的傳統優點刻劃得相當到位。
主角依舊會在劇情中經歷磨練、在挫折與戰鬥間不斷成長,但遊戲在節奏掌控上非常成熟:每段故事既能獨立成章,又能自然串聯,呈現出近似一部高品質長篇動畫的觀感,既有小單元式的爽度,也具備大篇章推進的厚度。我自己在早期體驗版本中離通關主線還早,即便完全不碰那堆支線、奇遇與各種活動,光主線本身據說就超過 150 小時,就算每天認真跑,都得花上好幾週才看得到結局。所以如果你只想體驗《燕雲十六聲》主線劇情,那只要老實一路跟著主線走就對了,主線任務會完整帶你走過這場牽動天下局勢的龐大劇情,不必東奔西跑找方向,也不會錯過任何重要事件。
而真正把這武俠故事推向頂峰讓人認可的,是那些品質驚人的過場動畫。精緻的動作捕捉、精準的鏡頭語言、電影級的節奏掌控,讓許多段落甚至達到當代 3A 遊戲的頂尖演出水準,某些橋段甚至堪比高成本武俠動畫電影。加上全程語音呈現,每段劇情都更具臨場感與戲劇張力,彷彿真的置身在五代十國的風雲漩渦之中。光是敘事與演出,《燕雲十六聲》就已經展現出它想成為武俠新世代標竿的野心。
既然是一款規模如此龐大的開放世界作品,支線自然成為它的靈魂之一。除了龐大的主線劇情,《燕雲十六聲》的各種支線還不只是多,而是真正具備內容重量與敘事價值的那種多。每一段支線都像是世界觀的延伸,補足背景、人物與地域的細節,整個江湖因為它們而變得立體、鮮活。
要知道能用支線撐起世界深度的開放世界 RPG 不多,而《燕雲十六聲》可以說是其中非常亮眼的一款。更不可思議的是,它明明是一款免費遊戲,卻沒有強迫課金的內容、也沒有限制進度的系統,也沒有削弱內容品質的廉價感,只希望未來推出的後續章節能延續目前早期體驗階段展現出的敘事水準。
剛才我也強調到《燕雲十六聲》的內容量大得驚人,「包山包海」的內容設計絕不是誇張的。雖然你很難說它在系統上做出了什麼革命性的創新,但每個機制都被打磨得極為精緻,讓整體遊玩體驗顯得自然、成熟而且耐玩,讓你在這個以十世紀中國為背景的壯闊世界裡,自由過活、想怎麼玩就怎麼玩。乍看之下,它與其他現代開放世界動作 RPG 並無太大差異,但當你實際開始探索你會發現它在內容多樣性的打造上,有著比大多數現代開放世界作品都更細膩的完成度。
對於這篇開放世界,遊戲在「移動」與「探索回饋」兩點上非常貼近《曠野之息》的標準,只要你眼睛看得到的地方,多半都能抵達,而且通常都藏著獎勵。這些獎勵不僅是素材或裝備,甚至還包含全新的武學絕學,使得探索始終具備誘因。
說到絕學,《燕雲十六聲》最讓我著迷的,就是那個完全為武俠量身打造的身法系統。這些功法不只是在戰鬥中派得上用場,在世界探索中更是如虎添翼。攀牆、疾跑、踏水、飛掠,這些輕功不僅重新定義了你如何看待地圖地形,也真正讓你感覺自己在扮演一名行走江湖的武者。雖然體力值會限制攀爬與高頻率輕功的使用,但只要掌握技巧,你會自然養成以武俠視角來探索世界的習慣,而不再只是照著任務點跑來跑去。
或許只是一個不起眼的山壁凹洞,又或者是村口一片普通不過的竹林,遊戲都能在其中塞入一點故事:一句帶著地方傳說意味的小典故、一段補足歷史縫隙的短篇劇情,甚至是一座結構完整、帶有巧思機關與謎題的小型副本。就算只是玩個超輕量的迷你遊戲,製作組也會順手附上一段小故事,讓這些內容不會變成單純的收集點或每日任務,而是真正成為構築江湖質感的一部分。
這樣的設計密度,不誇張地說,即便是許多 AAA 開放世界 RPG,也不一定能達到這種玩法、有趣、敘事還能跟上的水準。我自己在早期體驗時就已經覺得目前兩張地圖就已經夠大了,但等到我踏進了 開封城,我更清楚地感受到這款遊戲在世界建構上的野心。開封城不只是地圖大,而是密度高、細節豐富,幾乎每棟建築都能進去,每個區域都有各自的風格、故事與活動。走在城內,你會感覺這裡真的住著人、有著生活氣息,而不是一個套皮的大型關卡。對我來說,它已經是當代開放世界遊戲中沉浸感最強的城市之一,甚至在探索密度上遙遙領先許多 AAA 作品。
可以說,《燕雲十六聲》的開放世界真的是你想得到的、想不到的都能讓你沉迷其中。你可以採集素材、製作道具、下海釣魚,或乾脆拿起樂器來段清雅的小曲;想輕鬆點,也能泡在棋局裡和別人鬥智,或者微醺之後去投壺,比的不只是手感還有運氣。更不用說散落在地圖各處、種類多得驚人的迷你遊戲,以及一個接一個寫得有分量、有厚度的支線故事,讓人很容易一玩就忘記主線去哪了。你也能和江湖人物建立關係,透過互動培養牽動劇情的羈絆,這些都讓《燕雲十六聲》的世界顯得特別有生命力。

說到角色互動,就不得不提本作的 NPC 互動系統。在《燕雲十六聲》中,NPC 絕不是只會重複一句台詞、賣幾樣材料的功能性角色。他們可以和你建立長期羈絆,甚至會在你與強敵對決時突然現身相助,有點像《艾爾登法環》裡的 NPC 召喚,幫你吸引火力、承受攻擊,讓戰鬥節奏完全不一樣。
更酷的是,遊戲還實作了一套與 NPC 對話的 AI 聊天系統,讓玩家能用近似聊天 AI 的方式跟 NPC 互動。雖然我在早期體驗的版本裡看到的內容還不算成熟,多數 NPC 仍以固定台詞為主,但那個潛力是明顯且令人期待的。我同樣也能想像它可能帶來的風險與副作用,不過如果正式版能把這套系統拓展、打磨好,它真的有機會成為《燕雲十六聲》最具特色、也最貼近大家對「江湖」浪漫想像的亮點之一。
除了用大輕功在這片美得讓人屏息的山河之間盡情爽快飛馳之外,《燕雲十六聲》的玩家也會把大量時間投入戰鬥。而就像它在地圖探索方面多少借鏡了《薩爾達傳說:曠野之息》的自由精神,戰鬥系統同樣能看出 FromSoftware 與 Team NINJA 類魂作品的影子,再以自家武俠風格重新調整出一套屬於《燕雲》的味道。
遊戲的核心戰鬥架構是一套經過改造的耐力(精力)系統,搭配輕重攻擊、派生技與七大武器類型。更巧妙的是,每種武器還能搭配不同的「架式」,而架式會直接決定攻擊節奏、定位、甚至整組招式路線。某些武器能被打造成半坦職,有些偏輔助,有些則是純輸出流派,而且你還能在實戰中即時切換兩把武器,做出近似 Team NINJA 作品中那種節奏明快、攻守交錯的戰鬥體驗。
武器方面,談到武俠遊戲,大家腦中第一時間浮現的,多半是傳統的長劍或長槍。然而《燕雲十六聲》在武器選擇上明顯更有野心,隨着你加入不同門派,也就是決定你能使用的裝備與武學,你不只可以耍劍舞槍,還能上手繩鏢、紙傘、摺扇、雙刀、巨劍等等全然不同的兵器類型。開發團隊也已經透露後續更新還會加入更多新武器,武器池的擴張只是時間問題。
更妙的是,這些兵器的戰鬥表現華麗得對得起這款武俠遊戲的表現,用紙傘或摺扇把敵人打得東倒西歪,那種帥到不行的氣勢,完全有種活成《真‧三國無雙》裡那些武將的爽感。在招式之間遊走、輕功飛掠、武器切換,整個系統讓人真正體驗到武俠戲中萬物皆可成武器的浪漫與自由。
在動作回饋與動畫呈現方面,《燕雲十六聲》也給出了相當成熟的成果:出手乾淨俐落、收招流暢,整體手感相當到位。以我的體驗來說,戰鬥節奏更接近 Team NINJA 的風格,尤其在招架系統上,容錯率寬鬆不少。遊戲的戰鬥核心是削除敵人的真氣條,因此官方甚至設計了招架輔助來協助玩家抓準時機,面對招式又長又花的 Boss,這點確實挺貼心,至少不會讓新手一開始就被勸退。
但隨著遊玩時數拉長,一些小問題還是浮現。雖然大部分 Boss 的設計夠爽快、有態度,但偶爾會出現攻擊判定不一致、招架時機突兀的情況,讓某些回合看起來理應能招架住的卻還是吃了傷害,手感有點飄(雖然也可能是我菜)。打擊感方面呢就算是這遊戲唯一比較能感受到的缺點了,在遊玩十來個小時後,即使是一般小怪也開始讓人提不起勁,原因在於他們對玩家的普通攻擊反應度很低,缺乏能被「打出爽感」的受擊回饋,讓整體節奏不如想像中扎實。
當然,這些瑕疵並不影響整體戰鬥品質。《燕雲十六聲》本質上是一款野心極大的開放世界 RPG,它要做的事情太多、想呈現的系統太廣,但在這樣的前提之下,它還能交出一套足夠紮實、爽度也具備、甚至能讓武俠迷熱血的戰鬥系統,本身就相當值得肯定。只是等過了蜜月期,多數玩家還是會注意到這些細節上的不足,確實還有再打磨的空間。
在 RPG 系統方面,《燕雲十六聲》的裝備系統非常有 ARPG 的影子,從刷寶循環到裝備的品質階級,整體都構成了一套很典型、但完成度相當高的成長體驗。遊戲對普通玩家算是相當友善,你不用投入太誇張的時間就能湊出一套性能不錯的裝備,但若你打算追求最稀有最強力的神裝,那就得做好刷到天荒地老的準備。老實說,這些頂級裝備在主線通關過程中完全不是必要,但若你想挑戰世界 Boss,或涉足競技取向的 PvP,它們的重要性就會立刻浮現。
考量到未來遊戲肯定會持續進行平衡調整,這套 META 也仍在變動期。不過從中國伺服器的進度來看,最強玩家間已經逐漸形成一套固定的標準配裝邏輯,而這些最終裝則需要耗費大量時間、資源乃至技術去打造。換言之,如果你是那種喜歡研究 Build、追求最強化的玩家,《燕雲十六聲》確實能給你不少研究與投入的空間。
角色養成系統則充分反映了免費 RPG 常見的多線成長結構。從武器效率的「武備精通」、每種武器的技能強化、到輕功、心法以及秘技,幾乎所有元素都能透過素材與遊戲內貨幣升級。初次接觸時的確會被這種碎片化又繁複的養成方式嚇到,尤其是第一次碰這類型 RPG 的玩家而言,這種設計剛開始會很不自然。但好在遊戲做了幾項非常貼心的設計,系統會提供強化推薦路線、提醒你目前哪個部分最該補強。更重要的是,你可以直接追蹤想升級的素材來源,系統會告訴你要去哪裡、要刷哪些怪、要解哪些內容,完全免去傳統 RPG 那種四處翻攻略、反覆迷路刷素材的痛苦。
而這種多線養成,在《燕雲十六聲》中幾乎是必須的。由於本作的課金範圍完全限制在時裝外觀,沒有角色抽卡,也沒有裝備抽卡,因此核心玩法也自然往「多人內容」靠攏。遊戲支援隨時加入/離開的合作模式、多人副本、討伐令系統,讓玩家能張貼請求召集他人來一起打指定敵人,甚至還有與其中一條天賦線綁定的 PvP 擂台,給喜歡競技的玩家施展拳腳的空間。
《燕雲十六聲》採用网易自家的 Messiah 引擎打造,整體視覺表現可說是相當亮眼。無論是環境細節、人物建模,還是能真實反映晨昏光影變化的即時光照系統,都替這個武俠世界帶來很強的臨場感。遊戲的物理效果尤其值得一提,草叢會隨著你的步伐微微擺動、水面也會因移動而泛起自然漣漪,再加上風沙、雪霧等細節,都強化了置身在十世紀江湖的沉浸感。
不過,視覺品質並非全程保持同一水準。像是戰鬥動畫、過場演出明顯下了不少功夫,動作設計流暢又到位,但只要進入普通對話畫面,角色的表情就突然變得僵硬,唇形同步幾乎形同虛設,甚至會讓原本精彩的劇情演出瞬間掉格。這種品質落差在長時間遊玩後會變得特別明顯。
相比畫面本身的小問題,真正會影響遊戲體驗的,是目前整套操作介面的拙劣設計。選單層級複雜、導覽邏輯不直覺,許多功能藏在你想不到的位置,使用起來真的不太順手。官方雖然在測試期間承諾會改善,但這部分問題若沒在正式版徹底重做,會是玩家最先抱怨的項目之一。
性能表現方面,《燕雲十六聲》整體算是相當穩定,圖形選項給得很完整,PS5 的支援也到位。我在大部分遊戲區域都能穩穩跑在 60 FPS,只有在開封城這種 NPC 密度爆高的場景,帧率會掉到較低但仍勉強能接受的範圍。部分高負載區域與激烈戰鬥也偶爾會掉幀,且波動比較明顯,但整體不至於影響遊玩節奏。
雖然現在還言之過早,難以斷定《燕雲十六聲》國際服是否能像近年其他熱門 F2P 開放世界 RPG 一樣成為現象級,但它的潛力確實已經清楚擺在眼前,而 11 月 15 日的正式上市版也將讓更多玩家看到它能走多遠。以我個人在早期體驗版本中 40 多小時的遊玩感受而言,首發內容的完成度讓我相當驚喜:這是一場龐大、華麗的武俠冒險,玩法多到誇張,幾乎每走一步都有東西等著你去發現。
以這樣的規模與品質,確實讓我很驚訝它是一款 F2P 遊戲。雖然俗話也有說「免費的最貴」,但《燕雲十六聲》的課金內容完全侷限在角色外觀時裝,沒有角色與裝備抽卡、也沒有用體力這類機制限制遊玩內容。主線劇情推進緩慢但引人入勝、大量有趣支線與活動、戰鬥多樣化且扎實、RPG 方向明確,加上生氣勃勃的開放世界以及各類多人 MMO 要素,都讓整體體驗相當有份量。
若只看單人模式,它已經能稱得上一款完整的開放世界動作 RPG,而實際底層結構更貼近一款完整的大型多人遊戲,你可以按照自己的遊玩習慣去調整節奏。想單人體驗過癮的武俠江湖劇情、想要與朋友一起刷副本、想要武俠比試 PvP、想照 MMO 的職業分工挑戰高難度內容等等,都完全沒問題。
當然,《燕雲十六聲》仍有一些需要時間打磨的地方:部份系統受限於 F2P 框架設計得略顯綁手綁腳、龐大且看似雜亂的內容堆砌在遊戲初期會讓玩家一時難以消化(不誇張)、過場動畫之外的人物對話演出不夠細膩、戰鬥打擊手感還有提升空間等等的問題,但瑕不掩瑜。以整體完成度、內容密度與誠意來說,《燕雲十六聲》已經遠遠勝過大部分同類型 F2P 遊戲,相信如果開發團隊能在後續更新中維持現有的良心營運策略,不打破平衡,那麼《燕雲十六聲》絕對有機會成為這類型的主流作品,甚至我有信心這遊戲會讓一批原本從不碰這類遊戲的玩家真正沉進去。
這次國際服首發版本就能端出如此龐大且紮實的內容,足以讓玩家沉浸好一段武俠走江湖的時光,再加上開發團隊承諾後續會持續更新。如果你本身對武俠文化抱有嚮往,或曾被江湖題材深深吸引,又或者你正在尋找一款真正值得投入時間、能讓你一玩就停不下來的 F2P 開放世界 RPG,不只美到會讓你邊走邊拍照,內容量還足以陪伴你好幾百小時,那麼《燕雲十六聲》絕對是一款值得你親自踏入的一趟江湖。














