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在遊戲圈裡,Telltale 式遊戲幾乎已經成了一種類型標籤,只要提到章節式、敘事驅動的作品,玩家多半會立刻聯想到《陰屍路》《與狼同行》,或是 Quantic Dream 那些以分歧敘事聞名的代表作。Quantic Dream 的名號想必大家都不陌生;至於經典的《陰屍路》《與狼同行》的工作室,名字就叫 TellTale Games 的工作室,則是在經歷破產、重組後再度從灰燼中復活。雖然《與狼同行2》目前依然卡在近乎無止盡的開發地獄中,但看來投入這類敘事選擇冒險遊戲的可不只他們呢。 與 TellTale Games 一同開發《與狼同行2》的 AdHoc Studio 近期推出的《Dispatch》是一款以超級英雄題材為主軸、規劃為八集的章節式作品。這款由《Tales from the Borderlands》與《The Wolf Among Us》的編劇與導演團隊打造的超級英雄職場喜劇,亮眼的視覺呈現加上非常紮實的試玩體驗,讓我當初第一時間就被吸引;於是趁著空檔,我乾脆一次把全八集通通補完。 《Dispatch》有時會在角色陣容或玩法巧思上顯得有點太過於表面,全是為了敘事而準備的感覺無處不在,但它的核心角色刻畫與互動表現都極為出色,足以撐起整部作品的戲劇張力。整體體驗帶給我的感覺,很像是回到 2010 年代初期的敘事遊戲黃金年代。以圖像小說為靈感推出各種精湛的章節式冒險 Telltale 遊戲;超級英雄題材開始擺脫 2000 年代的陰鬱路線,轉向更輕鬆、更具反差的表現;職場喜劇影集則在電視上全面開花。如果不是因為遊戲中偶爾穿插了些需要操作的玩法,《Dispatch》基本上就像是一部我願意每週準時收看的超級英雄影集。 儘管它有時仍稍微受限於影集式敘事的節奏,但憑著紮實的劇本與成熟的演出,在角色們的推動下,《Dispatch》始終能牢牢抓住我的注意力,整段故事甚至讓我在破關後還有種想再重跑一輪的衝動。※本次評測是以 AdHoc Studio 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《Dispatch》 遊戲類型:超級英雄、劇情豐富、選擇導向、Telltale 遊戲 開發團隊 : AdHoc Studio 發行商 :AdHoc Studio 發行遊戲平台 :PlayStation 5、PC 發行日期:2025 年 10 月 22 [...]
自從 2018 年 Square Enix 淺野組推出《歧路旅人》(Octopath Traveler)以來,這個系列幾乎已成為新世代 JRPG 的代表符號。初代以近乎完美的方式融合「傳統回合制精神」與「現代視覺技術」,憑藉獨樹一格的 HD-2D 畫面,在復古與革新之間找到漂亮的平衡點:細膩的光影、景深與粒子效果,讓像素場景有了前所未見的立體感,也成功勾起玩家對 16 位元年代經典 JRPG 的那份悸動。這套由 Square Enix 自行命名並註冊商標的 HD-2D 美術,如今早已成為旗下作品的視覺招牌,從《歧路旅人》、《歧路旅人2》一路延伸到即將登場的《勇者鬥惡龍》HD-2D 重製版,成為新世代日系 RPG 的視覺語言代名詞。 2020 年推出的手機遊戲《歧路旅人:大陸的霸者》(Octopath Traveler: Champions of the Continent),則在同一個世界觀之上走出不同路線。它更偏向敘事導向,透過大量角色劇情與以「權力、名聲、富裕」為主題的多線章節,累積起一批相當的粉絲。也因此,當《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)正式公布時,那個不是「3」而是「0」的副標,反而成了最耐人尋味的地方,畢竟它確實不是系列正統三代,而是一款以《大陸的霸者》為基礎、專門為家用主機與 PC 玩家重新構築、重新設計,甚至可以說是「完全重新想像」的作品。 可以說,《歧路旅人0》的誕生本身就是玩家呼聲的產物。製作人鈴木裕人曾談到,在《歧路旅人:大陸的霸者》推出後,團隊陸續收到許多粉絲希望能在家機上完整體驗這段故事的回饋,而他們內部其實也早就有把手遊內容主機化的構想。於是,在《大陸的霸者》最初篇章告一段落後,Square Enix 旗下的 DOKIDOKI GROOVE WORKS 便與淺野組正式啟動《歧路旅人0》計畫,從底層系統開始大刀闊斧地動工,移除手遊裡所有抽卡與課金機制、重新平衡隊伍與職業成長、將角色取得方式改為純遊戲流程、加入角色創建與城鎮建設系統,並針對單機體驗做出一連串節奏與便利性調整。 簡單講,團隊一開始就沒有把《歧路旅人0》當成單純手遊合集移植,而是把它當成一款正統單機《歧路旅人》RPG 重新打造,希望新玩家可以零負擔踏進這個世界,同時讓系列老玩家能在熟悉的奧魯斯特拉大陸上,感受到截然不同的敘事節奏與玩法路線。換個角度說,他們想在保留原作精髓的前提下,讓整套體驗徹底脫胎換骨,變成一款對新舊玩家來說都足夠完整、足夠有存在感的作品。而以我自己實際遊玩約 40 小時的感受來看,《歧路旅人0》帶給我的印象反而更像是,這根本就是一款不折不扣、在設計上更自由、更精簡俐落的《歧路旅人》!「讓玩家主導故事」可以說是本作最核心的設計理念。與其讓玩家扮演早已寫死設定的主角,順著固定劇本走完整個旅程,《歧路旅人0》更傾向把主導權交回玩家手上:由你親手捏出主角、自由組建隊伍、決定城鎮如何發展,劇情的推進與分支走向,也會因為你的選擇而產生差異。從角色創建、自訂隊伍配置,到城鎮建造與事件分歧,幾乎所有系統都圍繞著「玩家參與塑造故事」這個軸心設計。即使是完全沒碰過系列的新手,也能用自己創造的主角身分直接投入;對老玩家而言,則是在熟悉世界觀裡,以另一種視角重新體驗系列的進化方向。 在定位上,《歧路旅人0》設定為初代《歧路旅人》的前傳,但並沒有因此降低野心。它一方面繼承前兩作廣受好評的懷舊畫面與經典回合制機制,另一方面又大膽導入城鎮建設等系列首見的新系統。值得一提的是,本作雖然以手機版《歧路旅人:大陸的霸者》的劇情為基礎進行再創作,開發團隊卻一再強調,這不是簡單的手遊故事集合,而是一款以單機 JRPG 規格重構的完整作品。舞台再度回到奧魯斯特拉大陸,這是一段關於復仇、復興與命運齒輪重新轉動的故事,同時也是《歧路旅人》系列在玩法與敘事上、一次從起點重啟的嘗試。 也因此,「0」在這裡並不是單純的數字,而更像是一句寫在封面上的宣言:回到原點、回到起源,讓玩家從零開始,親手開啟這部新的篇章。※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 [...]
在藍牙音響百家爭鳴的市場裡,來自新加坡的品牌—— SonicGear 一直憑藉高性價比產品在東南亞地區闖出名號。無論是線上購物平台或實體零售,SonicGear 向來是馬來西亞平價音響市場最常被提起的品牌之一,而這次同時擺在我桌前的三款新品—— 桌面型重低音,適合電視以及遊戲機使用的 SonicBar HD7000、主打輕便戶外使用,極致輕便的 SonicGo! Boom 2、以及強調大音量與豐富低頻,負責開趴氣氛的 SonicGo! Boom 6,也恰好體現了品牌對不同使用情境的清晰定位。 如同 SonicGear 多數產品的核心理念,這三款音響依舊維持相當親民的售價。HD7000 建議售價約馬幣 RM239;Boom 2 與 Boom 6 則落在馬幣 RM89.90 和 RM119 左右,電商促銷時還能更便宜。以這樣的價位來看,它們各自在音質表現、功能特點與使用場景上的設計都非常明確,也交出了對應價格帶來說相當有說服力的成果。 三款產品從體積、音色調校到電池續航與用途設計皆大不相同,但它們共同展現了 SonicGear 一貫的產品哲學:用極為親民的預算,帶來遠超預期的聽覺體驗。SonicGear SonicBar HD7000 Ultra Bass先從體型最大、定位也最清楚的 SonicBar HD7000 Ultra Bass 開始說起。顧名思義,這是一條主打「Ultra Bass」的 2.0 聲道條形音響(Soundbar),內部塞進了四顆 3 吋低音單體以及兩顆 1 吋高音單體,總輸出達到 70W RMS、140W 峰值,單看規格就已經不像是 RM200 多級別會出現的配置。整條音響長度約 86.4 公分,重量約 3.3 公斤,拿起來的第一印象就是比想像中紮實,並沒有廉價塑膠殼那種空洞感,反而比較接近 [...]
《吸血鬼:惡夜獵殺血族》當年之所以能成為經典 RPG,不是因為它一開始有多成功,恰恰相反,它是一款當初人有多恨,之後就有多愛的經典 RPG 作品。首發災難到甚至一度被大量退款、但卻又在經過二十多年後被玩家社群用無數修補和補丁硬是打磨成一款哥德式 RPG 黑暗世界名作傳奇。也因此,等待續作的過程,幾乎和它當年的首發災難一樣漫長且折磨:換了開發者、延期再延期、企劃重啟又重啟,最後終於落到 The Chinese Room 手上。 結果如何?可惜,它沒有打破詛咒,但也不能說是一場悲劇收場吧,最大問題是它平庸得讓人有點失望。不是因為《惡夜獵殺血族2》糟糕,而是它作為《惡夜獵殺血族》續作來說……太平靜、太保守、太過於正常了,這反而成為最令人失望的地方。相較於初代那種混亂、粗糙、卻魅力無法被複製的特質,續作彷彿努力把自己修得端端正正、乾乾淨淨,好玩是好玩,但缺了那份讓人沉迷的瘋勁。 在我坐落在這片西雅圖的黑暗世界夜色下探索二十小時後,處處感受到的是:這是一款「還可以,但缺乏讓人迷戀初代的那個靈魂」的續作,現代化的設計讓系統變得更流暢、動作更順手,但也把那種粗糙卻迷人的棱角磨得一乾二淨。原作那種獨特的混亂魅力、不完美卻令人上癮的自由度,都不在了。 坦白而且俗套地講,《惡夜獵殺血族2》如果不叫第二代,反而會更輕鬆被接受。若你願意把它當成一款全新的吸血鬼動作遊戲,而不是《惡夜獵殺血族》的精神延續,它其實並不差。核心玩法以近戰與血族能力為主,調味上帶有類 Telltale 式的敘事分歧對話,節奏輕快、劇情聚焦在跨越數世紀的不死者偵探故事。它有娛樂性、有氛圍,也有一定魅力。只是,略顯諷刺的地方在於,它叫《惡夜獵殺血族2》。※本次評測是以 Paradox Interactive 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《吸血鬼:惡夜獵殺血族2》(Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2) 遊戲類型:吸血鬼、動作、角色扮演遊戲 開發團隊 :The Chinese Room 發行商 :Paradox Interactive 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC 《吸血鬼:惡夜獵殺血族》的 RPG 敘事劇情若要理解《惡夜獵殺血族2》與初代的根本差異,那就離不開 RPG 這塊了,畢竟前作最強的元素也就是 RPG 深度,這也是決定了兩者之間距離的元素。 儘管《惡夜獵殺血族2》名義上仍是 RPG,本作沒讓玩家自行設定角色背景,也沒有自由分配屬性,開局能客製化的只有外觀,而那些調整對遊玩影響微乎其微。真正左右玩法的,只剩後期選擇的血族派系;升級路線偏向線性,每個氏族僅有固定的 5 個招式,後期雖然能吸收其他派系能力,但終究是預設道路上的漸進式補充,而不是能改變角色本質的自由流派構築。 可以說,本作整體結構更像是一款帶吸血鬼題材的動作敘事遊戲,而不是像前作《惡夜獵殺血族》那樣的沉浸 RPG。但至少,這次主角確實比初代多數玩家捏出來的角色還要有風格就是了。 [...]
身為一個擁有本世代全主機(PS5、XSX、Nintendo Switch 2)、PC 和 Steam Deck OLED的遊戲玩家,我原本以為自己會對一直不太感冒的「新玩具」熱情會很快消退。畢竟,在硬體過剩的時代,能打動我的往往不是規格,而是體驗。 但這台 ROG Xbox Ally X有點不一樣,至少和我一開始的預期,有一點好的落差。 過去這一個月,包括發售前收到的媒體評測品,我幾乎每天都會花 1-2 小時在這台掌機上面。它沒有取代我的任何一台主機,反而悄悄地幫我填補了一個奇妙的空白。那些躺在 Steam 收藏庫裡積灰、卻一直沒動力在 PC 前打開的遊戲,以及那些主機上玩不到的獨立作品。我的主要使用場景是在室內,但它讓我徹底脫離了電視和電腦螢幕的束縛——更多是在沙發上,或睡前在床上享受最後的遊戲時光,當然也包括一些在戶外,上班,或者等待的時間。 而且,我必須先聲明一個前提,為了體驗它最真實的「掌機」形態,我這一個月基本上都是在不插電、純靠電池的狀態下遊玩。「有點像」的 Xbox 掌機體驗,可是又不完全像。 我必須承認,我一開始對 Windows 掌機不抱好感,畢竟已經習慣了主機 OS(作業系統)那種即開即玩的便利性。 但這次 Ally X 深度綁定的「Xbox 全螢幕介面」,確實讓我改觀了。相比第一代 Ally只靠Windows系統和ROG的奧創系統,這個全屏體驗真的好了很多。從剛發售時偶爾電源鍵死機的小 bug和休眠失敗以外,到這一個月來的持續更新,整台掌機已經非常穩定了。 讓我比較滿意的是休眠。在睡覺前遊玩後休眠,第二天睡醒再打開,電量大概只掉了 2-3%,而且觸發死機需要重啟的機率小了很多,尤其是玩 PC Game Pass 遊戲時最為穩定。(反而是在休眠 Steam 或 GOG 遊戲時,早期版本偶爾會遇到電源鍵沒反應的狀況)。目前開機必用這個 Xbox全屏介面,畢竟它能實實在在的省下寶貴的 2GB 記憶體給遊戲,保證流暢度。 新的 Xbox 按鍵確實方便,但功能上和 ROG 自家的奧創系統Armoury Crate SE 有些重複。說實話,除了長按xbox按鍵的快速推出軟件和切換頁面,其他情況下反而用 ROG [...]
在這個免費遊戲(free-to-play;F2P)成為主流的年代,就連開放世界 RPG 都能做到 3A 級的規模與製作水準,玩家一玩就能沉浸好幾百個小時。然而,這類遊戲往往躲不開既定公式:抽卡綁角色、課金拉戰力、故事節奏支離破碎…… 久而久之,原本該是冒險的旅程,反倒像在對抗一套複雜又冗長的系統。對我這種比較老派的玩家而言,這始終是一道跨不過去的門檻,畢竟比起看故事被拆成碎片、或靠運氣才能拿到想玩的角色,我更願意一次付錢買個完整體驗。 也因為如此,《燕雲十六聲》(Where Winds Meet)首次公開時,我的期待值說實話真的不高。Everstone Studio 打造的世界觀、美術、氣氛確實精緻,但「又是一款 F2P 開放世界」這個標籤,瞬間讓我腦中浮現全套預設:日常任務、無止盡刷材料、抽卡綁進度……那畫面太熟悉了,熟悉到我連試玩興致都提不起來。 但在實際投入約 40 小時遊玩全球版的早期版本後,我得承認我被狠狠打腫了臉。《燕雲十六聲》的主線雖然依舊採分章推進,但整體內容密度與品質遠超出預期,甚至讓我這種對 F2P 模式向來完全免疫的玩家,也能真正沉浸在一款武俠開放世界動作 RPG 之中。近年武俠題材雖然陸續冒出,《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等長青系列依然在尋求突破口,但《燕雲十六聲》毫無疑問正式加入戰局,並把格局拉到了「3A 武俠開放世界」這個高度。 如果你和我一樣,原本也對 F2P 開放世界 RPG 抱持強烈疑慮,不妨先放一百個心。我可以先在這裡肯定一點:《燕雲十六聲》是一款製作規模與內容驚人的 F2P 武俠開放世界動作 RPG,而且它的野心旨在帶玩家去體驗一場真正的史詩級江湖冒險。《燕雲十六聲》最讓我意外佩服的,就是它有著「包山包海」的內容設計。這款遊戲真的能讓各種類型的玩家都找到自己的玩法樂趣,想專心看劇情?有完整紮實的單人敘事模式。想跟朋友一起闖天下?有多人協作模式,能一同推主線、挑戰各式戰鬥內容。喜歡慢慢沉浸、把遊戲當第二人生?還有沙盒式 MMO 系統,讓你在這個以 10 世紀中國為背景的壯闊世界裡,自由過活、想怎麼玩就怎麼玩。 先說在前頭,我離通關主線還早,即便完全不碰那堆支線、奇遇與各種活動,光主線本身據說就超過 150 小時,就算每天認真跑,都得花上好幾週才看得到結局。《燕雲十六聲》的規模,真的是名副其實的大到嚇人。《燕雲十六聲》的主線落在十世紀的中國:五代十國這個動盪紛亂、英雄輩出的時代。唐朝崩解後,天下陷入群雄割據、戰火不斷的局面,直到宋朝建立才稍見統一。這段歷史本身就充滿戲劇張力,也與遊戲所追求的武俠敘事完美契合。 故事開場的氛圍非常強烈。我們首先要扮演神秘男武俠 江晏,靠在孤木旁稍作歇息,懷裡抱著一名嬰孩,手邊還放著一塊來歷神秘的玉佩。伴隨一壺遞上的酒與同伴的現身,你會意識到江晏其實正被捲進一場遠比他想像中更複雜的風暴。接著便是整段如同武俠電影般的序章:馬背追逐、刀影交錯、與壯漢硬碰硬的生死對決。節奏俐落、流暢感十足,視覺呈現甚至比不少近年的武俠片還更俐落。在這段高能演出之後,遊戲進入角色建立環節。無論你選擇男角或女角,都會帶著同一條左眼下的傷疤,這正是序章中被飛刀擦過的痕跡,巧妙將敘事與自定義融為一體。 值得一提的是,《燕雲十六聲》的捏臉系統非常強大,不只可以打造寫實或俊美的角色,還能調整出仙氣飄飄的武俠風造型。更酷的是,遊戲在角色捏臉系統中甚至加入了「語音建模」與「照片生成臉型」等 AI 功能,讀幾句話讓遊戲抓你的聲線,或直接用照片讓 AI 模擬臉部。雖然我在早期版本中尚未能成功啟用這些功能,但光看見它們存在於列表中,就足以讓人期待完整版的表現。我們的主角,是一位身世完全是迷的武俠旅人。唯一能追尋的線索,便是那位在開場中抱著還是嬰兒的我們逃亡的神祕武俠 江無浪。隨著故事推進,你會逐漸察覺,江無浪的過去似乎與正在改寫天下格局的多方勢力有著難以切割的牽連。然而,尋找身世並不是這位年輕武者踏上旅程的唯一理由。 《燕雲十六聲》另一個最動人的核心,就是對「江湖」的嚮往。那個遠離故鄉、小鎮之外的廣袤天地,那個人心詭譎卻浪漫自由的江湖世界,正以一股前所未有的吸引力召喚著玩家。主角既想解開自身的秘密,也渴望成為真正的武俠,像古書中被吟唱、被記載的傳奇人物一樣,留下屬於自己的篇章。然而江湖不是夢,它比他想像的更複雜:陰謀、義理、人性的糾葛在其中層層堆疊,許多突如其來的事件都會直接挑戰他的信念與理想。《燕雲十六聲》主線劇情規模龐大,卻又細節緊密。即便我體驗的版本僅開放兩章主線,但敘事品質毫無疑問是整款遊戲最強勢的亮點之一。這次早期體驗的篇幅雖有限,但從節奏與鋪陳來看,作品並未刻意擺脫武俠、玄幻修行等既有框架,而是把這些類型的傳統優點刻劃得相當到位。 主角依舊會在劇情中經歷磨練、在挫折與戰鬥間不斷成長,但遊戲在節奏掌控上非常成熟:每段故事既能獨立成章,又能自然串聯,呈現出近似一部高品質長篇動畫的觀感,既有小單元式的爽度,也具備大篇章推進的厚度。我自己在早期體驗版本中離通關主線還早,即便完全不碰那堆支線、奇遇與各種活動,光主線本身據說就超過 150 小時,就算每天認真跑,都得花上好幾週才看得到結局。所以如果你只想體驗《燕雲十六聲》主線劇情,那只要老實一路跟著主線走就對了,主線任務會完整帶你走過這場牽動天下局勢的龐大劇情,不必東奔西跑找方向,也不會錯過任何重要事件。 而真正把這武俠故事推向頂峰讓人認可的,是那些品質驚人的過場動畫。精緻的動作捕捉、精準的鏡頭語言、電影級的節奏掌控,讓許多段落甚至達到當代 3A 遊戲的頂尖演出水準,某些橋段甚至堪比高成本武俠動畫電影。加上全程語音呈現,每段劇情都更具臨場感與戲劇張力,彷彿真的置身在五代十國的風雲漩渦之中。光是敘事與演出,《燕雲十六聲》就已經展現出它想成為武俠新世代標竿的野心。既然是一款規模如此龐大的開放世界作品,支線自然成為它的靈魂之一。除了龐大的主線劇情,《燕雲十六聲》的各種支線還不只是多,而是真正具備內容重量與敘事價值的那種多。每一段支線都像是世界觀的延伸,補足背景、人物與地域的細節,整個江湖因為它們而變得立體、鮮活。 要知道能用支線撐起世界深度的開放世界 RPG 不多,而《燕雲十六聲》可以說是其中非常亮眼的一款。更不可思議的是,它明明是一款免費遊戲,卻沒有強迫課金的內容、也沒有限制進度的系統,也沒有削弱內容品質的廉價感,只希望未來推出的後續章節能延續目前早期體驗階段展現出的敘事水準。 剛才我也強調到《燕雲十六聲》的內容量大得驚人,「包山包海」的內容設計絕不是誇張的。雖然你很難說它在系統上做出了什麼革命性的創新,但每個機制都被打磨得極為精緻,讓整體遊玩體驗顯得自然、成熟而且耐玩,讓你在這個以十世紀中國為背景的壯闊世界裡,自由過活、想怎麼玩就怎麼玩。乍看之下,它與其他現代開放世界動作 [...]
我仍清楚記得,第一次在 1997 年玩到《Final Fantasy 戰略版》(Final Fantasy Tactics)時的那份震撼感受:直擊心靈的配樂、深度十足的戰略系統,還有那段交織著破碎羈絆與英勇信念、糾纏在王位繼承陰謀之中的複雜劇情。對當時的我而言,那不僅是第一次接觸戰略 RPG,更是一場將音樂、玩法與敘事完美融合的難忘體驗。 當年,我經常在關機後仍不斷回想戰術配置,在腦海中模擬下一場戰鬥與劇情發展。它早已是毋庸置疑的經典,也在往後的歲月裡持續被許多玩家深愛。也因此,要復刻這款作品的挑戰有多艱鉅,可想而知。2007 年推出的《Final Fantasy 戰略版:獅子戰爭》(Final Fantasy Tactics: The War of the Lions),便是一個極具代表性的再發行案例。而如今,隨著原始程式碼早已遺失,Square Enix 必須從零開始,進行徹底的現代化復刻重製。 這次的《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》(Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles),無疑是 Square Enix 為這部經典重新注入生命力的最佳版本。它在保留原作靈魂的同時,對系統與敘事進行了恰到好處的現代化強化。不僅重新繪製高解析美術素材,導入全語音演出與全新 UI 介面,還追加了多項品質提升功能與難度選項。整體完成度令人驚喜,為這部經典注入了嶄新的靈魂,也讓更多玩家能重新踏入並真正融入這個傳奇的伊瓦利斯世界。 當熟悉的標題曲前奏響起時,我彷彿一瞬間回到了 1999 年,第一次踏入伊瓦利斯的那個午後。我並不在意《伊瓦利斯編年史》對 1997 年原作所做的種種調整。畢竟,如果我想要「原汁原味」,我大可直接重玩初代 PlayStation 版本,或是本次新作中收錄的經典像素模式。但我更期待的,是 28 年後 Square Enix 如何重新詮釋這段文本,重新審視它的日式敘事基底與戰略設計。 所以,如果你和我一樣,無論是回鍋的老玩家,還是第一次聽聞這段「獅子戰爭物語」的新朋友——這次的《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》,絕對會是一場不容錯過的《Final Fantasy》盛宴。※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 [...]
Square Enix 的《勇者鬥惡龍》重製企劃,是我、也是許多喜愛 JRPG 的玩家非常期待的項目之一。畢竟,直到今日這個開創整個 JRPG 類型的傳奇系列,其多數早期作品仍難以在現代平台上重溫。對長年追隨經典 RPG 系列、並珍視那段黃金時代記憶的玩家而言,這始終是一份難以忽視的遺憾。 去年的《勇者鬥惡龍 III HD-2D 重製版》可說是這個計畫的完美開端,在忠於原作精神的前提下,以令人驚嘆且保留韻味的視覺革新讓這部堪稱 JRPG 原點之一的經典重新煥發光彩。作為系列時間線上「羅德三部曲」(Erdrick Trilogy)的首章,《DQIII》毫無疑問是整個重製企劃最理想的起點。 自那之後,我便對如今推出的《勇者鬥惡龍I & II HD-2D 重製版》(Dragon Quest I & II HD-2D Remake)充滿期待與好奇,畢竟,它們才是奠定整個三部曲基石的起源,我也一直想知道開發團隊會如何以現代技術重塑這兩款誕生於上世紀的經典作品。坦白說,《DQ3》歷代版本的保存度已相當不錯,只要能接受它簡約的敘事與自由創角系統,至今仍能感受到那份遊戲深度與冒險樂趣。相較之下,初代與二代的設計就明顯更原始:《DQ1》過於古典以及硬核,《DQ2》的平衡性甚至一度被玩家形容為折磨級挑戰。 這一次,《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D 重製版》以兩作合一成合輯的形式登場,官方宣稱這次的重製不僅全面翻新視覺,還將帶來大量全新內容。而這正是我最關注的地方,這些「新內容」究竟代表什麼?它們的加入如何改變了經典?它們會在多大程度上改變我對這兩部作品的印象與記憶? 尤其是《DQ1》這樣一款結構極為簡潔的作品,要如何在不過度改動的前提下進行拓展?而對《DQ2》而言,它向來被視為系列中評價最兩極的一作,那麼,這次的重製又能否讓它真正脫胎換骨?還是說,我那份對原汁原味的執著,反而會成為接受變化的最大障礙?※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《勇者斗恶龙I & II HD-2D Remake》(Dragon Quest I & II HD-2D Remake) 遊戲類型:日式角色扮演遊戲 開發團隊 : Square [...]
終於輪到《無盡傳奇》(Tales of Xillia)獲得復刻待遇了啊!這款最初於 14 年前在 PlayStation 3 平台獨佔推出的經典 JRPG 之作終於正式作為《傳奇》系列 30 週年復刻重製企劃的一環,登陸現世代主機。本作可說是延續了今年初《美德傳奇 f Remastered》(Tales of Graces f Remastered)的腳步,帶來更流暢、更具現代感的操作體驗與多項便利性改進的《傳奇》。 對許多系列粉絲而言,《無盡傳奇》絕對是最值得期待復刻的代表作之一,當年以突破性的系統革新與令人難忘的劇情聞名,被視為系列的旗艦級作品。身為喜愛《傳奇》這系列的玩家,我一直期盼著《無盡傳奇》與其續作《無盡傳奇2》的復刻登場,不僅希望能在畫面與系統上獲得升級,也希望更多未曾接觸過 PS3 平台的玩家,有機會親身體驗這部作品的獨特魅力。 以今日的標準來看,《無盡傳奇 Remastered》的遊戲架構或許顯得略為傳統,但 2011 年的原版確實象徵了系列的一次重大飛躍。這是系列第一款採用全身比例 3D 角色模型的作品,同時導入了可自由操控的 3D 鏡頭,完全捨棄了早期的固定視角與世界地圖設計,取而代之的是更具沉浸感的開放場景探索與流暢的劇情銜接。 這次復刻版在保留經典 JRPG 精神的同時,也縮減了地城解謎等繁瑣元素,並新增了角色間的探索對話系統,體現出系列從傳統 JRPG 邁向現代動態敘事 RPG 的過渡過程。 當然,原版中一些粗糙邊角也保留了下來,畢竟這次復刻則選擇以高解析畫面與實用功能強化來補足體驗,而非全面重構。新增了任務標記、自動存檔 等現代化便利設計,大幅改善遊玩節奏與流程感,讓新老玩家重新體驗這趟冒險的過程更加順暢。可以說,《無盡傳奇 Remastered》仍保有原作的靈魂與情感的前提下,讓老玩家以最佳的方式重返「里澤麥錫亞」;而對新玩家來說,這次正是了解《傳奇》系列如何從傳統 JRPG 邁向現代風格的完美起點:一場見證系列進化、也重溫初心的經典再臨。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《無盡傳奇 Remastered》(Tales of Xillia Remastered) 遊戲類型:動作、日式角色扮演遊戲 開發團隊 : DOKIDOKI GROOVEWORKS, Inc. [...]
在喪屍末日題材的遊戲世界中,《垂死之光》(Dying Light)系列一直佔有一席之地。從初代一路到續作《垂死之光2》,雖然這兩款作品在發售初期都歷經過不少波折,但開發團隊 Techland 始終選擇不放棄,透過長期更新調整遊戲平衡、改善系統細節,並追加大量免費內容,最終為系列贏得「最頂尖第一人稱動作遊戲之一」的口碑。 那套極具特色的第一人稱動作冒險+跑酷系統,讓《垂死之光》系列成為少數能同時結合暢快感與恐怖感的作品。白天時,玩家能在城市間飛簷走壁、拳打腳踢,盡情享受高速移動與砍殺喪屍帶來的爽快感;但當夜幕降臨,遊戲氣氛瞬間轉變成壓迫感十足的生存恐怖,彷彿踏出庇護所一步,就會被黑暗吞噬。這種白天與夜晚的強烈節奏對比,不只是系列的特色,更是它最讓人難以忘懷的核心精髓。 不過,當年續作《垂死之光2》推出時,雖然整體評價不差,但不少老玩家對劇情方向以及夜晚難度的調整頗有微詞。尤其在恐怖的 Volatile 喪屍變種的 AI 尚未調整前,夜晚的威脅感相較前作明顯削弱,讓部分玩家覺得少了那份「夜不能出門」的恐懼。 如今,系列最新作《垂死之光:困獸》,這款原本只是 DLC 概念的新作,最終發展成為獨立作品的系列最新作。開發團隊的野心很明顯,他們希望重新找回那份「夜晚的恐懼」,並在戰鬥系統上帶來新變化。只是,這樣的「半續作」究竟能否真正自成一格,承接甚至超越前作的精神?它會是單純的延伸內容,還是一部名副其實的系列新篇章?※編輯註:由於小編沒有戰友能一起體驗本作的多人模式,所以本次評測僅以個人單人遊玩體驗為準。※本次評測是以 Level Infinite 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《垂死之光:困獸》(Dying Light: The Beast) 遊戲類型:開放世界、喪屍、跑酷、第一人稱動作遊戲 開發團隊 : Techland 發行商 : Techland 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X|S、PC 《垂死之光:困獸》的故事背景設定在《垂死之光:信徒》結局十三年後,以及《垂死之光2》之後的一段時間,玩家將再度回到初代男主角 Kyle Crane 的視角。這名在過去被視為人類希望的英雄,如今卻成了 GRE(Global Relief Effort)的實驗品。在「男爵」(The Baron)的監控下,他被長期進行殘酷的人體改造,最終變成了介於人類與 Volatile 之間的存在,也正是遊戲標題「The Beast」的由來。故事的開端,就是這頭「困獸」從牢籠中逃出,對昔日的加害者發誓復仇的時刻。 《垂死之光》系列的敘事一直頗具爭議。初代雖然劇情簡單,但有著強烈的情感張力,Kyle Crane 也因此成為許多玩家記憶深刻的角色;《垂死之光2》則試圖擴張格局,導入分支劇情與大量支線,結果反而主線顯得鬆散,整體敘事缺乏收斂。不過它的支線表現普遍受到好評,也讓世界觀更為豐富。《困獸》則選擇在兩者之間取得平衡:主線回歸集中直線敘事,支線則延續續作的用心刻劃。這是一個再典型不過的故事框架:被怒火驅動的主角、一位立場曖昧的盟友 Olivia、一名以「秩序」為名行強硬之實的治安官,以及瘋狂科學家式的最終反派「男爵」 。情節沒有什麼新意,但節奏明快、結構俐落,就像一部不講廢話、血漿四濺的 B 級動作片。 說白了,整段主線用一句話就能概括:「一個滿腔怒火的男人變成怪物,一路咆哮、撕裂、碾壓殭屍,殺出一條復仇血路。」這種粗獷直接的敘事方式,或許談不上文學性,但在一款主打動作與恐怖體驗的遊戲中,反而異常奏效。它很清楚自己想講的是什麼樣的故事,也很清楚玩家想要什麼樣的節奏。就敘事而言,《困獸》對我來說明顯優於《垂死之光2》。至少這一次,我確實會想看完整個故事的走向。這樣的提升,很大一部分來自於角色的編寫與演出表現吧,畢竟雖然角色設定本身仍屬於經典類型,但編劇與演員賦予了他們鮮明的層次與存在感,使這些老套路不再只是熟悉的模板。 男爵就是一個很典型的例子:他陰險、狡詐,從語氣、神態到行為舉止都讓人恨得牙癢癢,是那種你一看到就知道「這傢伙得死」的經典反派。而 [...]