【遊戲評測】《SHINOBI 反攻的斬擊》—— 銷聲匿跡十四年後回歸,幾乎就成了本世代最強 2D 動作平台遊戲!

By 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
【遊戲評測】《SHINOBI 反攻的斬擊》—— 銷聲匿跡十四年後回歸,幾乎就成了本世代最強 2D 動作平台遊戲!

《SHINOBI》(忍)雖然遲到,但它終於還是回歸了!要說遊戲史上那些從不講究潛行這種凡夫俗習、一心專注於拔刀正面硬砍的超級忍者,SEGA 的「喬‧武藏」(Joe Musashi)絕對會是許多玩家腦中響起的第一個名字。自 1987 年在街機登場以來,《SHINOBI》橫跨街機、家用機與掌機,累積推出過十餘款作品,至今已走過 38 年歷史。然而,自從 2011 年的 3DS《SHINOBI 3D》之後,系列便陷入長達十四年的沉寂,直到今日才再度復活。 這次,喬‧武藏以系列完全新作強勢現身,再度展現他最擅長的身手:橫掃左右、飛簷走壁,將機械忍者斬殺殆盡,乾淨俐落,行雲流水。本作由以 2D 美術見長的 Lizardcube 主導開發—— 這支團隊早已憑《怒之鐵拳 4》闖出名號,實力毋庸置疑。如今接下重啟 SEGA 經典 IP 的重任,是否能再創結合美術與動作的佳作? 若照傳統評測套路,我或許該在這裡賣個關子,吊吊讀者胃口。但當一款遊戲真的能達到這樣的水準,它就值得毫不保留地大聲讚美。《SHINOBI 反攻的斬擊》(Shinobi: Art of Vengeance)不僅僅是「好玩」,在我花了將近 20 小時全破並解鎖全成就後,更能篤定地說:這是一堂完整示範本世代 2D 橫向動作平台遊戲該如何呈現的完美教科書! 而且 SEGA 這次非常有誠意,希望讓更多玩家能親手體驗到這款佳作,因此讓我們特別準備了 Giveaway 活動,一共送出三份 Steam 遊戲碼!還未入手但想親自感受《SHINOBI 反攻的斬擊》爽快魅力的玩家,記得關注我們 Nmia 尼未亞官方 FB 專頁,不要錯過成為這次幸運兒的機會!※本次評測是以 SEGA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《SHINOBI 反攻的斬擊》(Shinobi: Art of Vengeance) 遊戲類型:2D 動作平台遊戲 [...]

《SHINOBI》(忍)雖然遲到,但它終於還是回歸了!要說遊戲史上那些從不講究潛行這種凡夫俗習、一心專注於拔刀正面硬砍的超級忍者,SEGA 的「喬‧武藏」(Joe Musashi)絕對會是許多玩家腦中響起的第一個名字。自 1987 年在街機登場以來,《SHINOBI》橫跨街機、家用機與掌機,累積推出過十餘款作品,至今已走過 38 年歷史。然而,自從 2011 年的 3DS《SHINOBI 3D》之後,系列便陷入長達十四年的沉寂,直到今日才再度復活。

這次,喬‧武藏以系列完全新作強勢現身,再度展現他最擅長的身手:橫掃左右、飛簷走壁,將機械忍者斬殺殆盡,乾淨俐落,行雲流水。本作由以 2D 美術見長的 Lizardcube 主導開發—— 這支團隊早已憑《怒之鐵拳 4》闖出名號,實力毋庸置疑。如今接下重啟 SEGA 經典 IP 的重任,是否能再創結合美術與動作的佳作?

若照傳統評測套路,我或許該在這裡賣個關子,吊吊讀者胃口。但當一款遊戲真的能達到這樣的水準,它就值得毫不保留地大聲讚美。《SHINOBI 反攻的斬擊》(Shinobi: Art of Vengeance)不僅僅是「好玩」,在我花了將近 20 小時全破並解鎖全成就後,更能篤定地說:這是一堂完整示範本世代 2D 橫向動作平台遊戲該如何呈現的完美教科書!

而且 SEGA 這次非常有誠意,希望讓更多玩家能親手體驗到這款佳作,因此讓我們特別準備了 Giveaway 活動,一共送出三份 Steam 遊戲碼!還未入手但想親自感受《SHINOBI 反攻的斬擊》爽快魅力的玩家,記得關注我們 Nmia 尼未亞官方 FB 專頁,不要錯過成為這次幸運兒的機會!

※本次評測是以 SEGA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主

遊戲 :《SHINOBI 反攻的斬擊》(Shinobi: Art of Vengeance)

遊戲類型:2D 動作平台遊戲

開發團隊 : Lizardcube

發行商 : SEGA

發行遊戲平台 :Playstation 4/5、Xbox One、Xbox Series X/S、Nintendo Switch、PC (Steam)

打開《SHINOBI: 反攻的斬擊》,第一眼最難忽視的絕對是 Lizardcube 帶來的視覺震撼。這間團隊在《怒之鐵拳4》(Street of Rage 4)裡已經證明過他們在 2D 美術與動畫表現上的功力,而這次則是更進一步,把畫面打磨到「美得犯規」的境界。

喬的動作設計尤其搶眼。他在場景間翻躍、飛簷走壁、施放烈焰忍術時,忍者服隨風鼓動的細節就像動畫電影般流暢,甚至連快步與慢步的細微轉換都有完整表現,這在 2D 橫向動作遊戲裡並不常見。關卡場景同樣細膩無比,從陰森壓抑的地下實驗室、到魚腥味四溢的繁忙市場,甚至是風雪交加的山間棧道與機關重重的研究設施,每一處都以手繪線條與層層堆疊的景深勾勒出濃厚氛圍,讓人彷彿置身動畫劇集之中。

角色與敵人的設計也延續了這種高辨識度的風格:無論是機械忍者、傭兵、突變體,還是其他怪異敵人,都帶著強烈的歐漫式線條與神韻。這種張揚卻不失精緻的風格,讓玩家在劈砍他們時,甚至會忍不住停下片刻細細欣賞。誠然,這種風格化的 2D 畫面未必人人買單,但《反攻的斬擊》至少在第一時間就能憑藉獨樹一幟的美術調性,成功抓住玩家的眼球。

再華麗的畫面,如果戰鬥手感不佳,也只是空有外表的空殼。幸好,《SHINOBI: 反攻的斬擊》在這點上沒有讓人失望。作為 2D 動作遊戲的核心,本作的戰鬥設計很出色:操作流暢、反應靈敏,並且在易上手與高操作上限之間取得了出色的平衡。

遊戲中的每一場戰鬥都經過精心設計,要求玩家必須像真正的忍者一樣思考與移動:先快速清理弱點敵人,再專注突破大型強敵。就算不想花心思鑽研,只用輕攻擊連打,也能一路暢玩到通關。但若你是追求「炫技」的 ACT 高手,本作的連段系統則提供了極高的可塑性。輕攻擊、重攻擊、手裡劍與忍法之間能自由銜接,操作得當時能打出不輸 3D 動作遊戲的華麗演出。喬‧武藏還能透過解鎖多套連段與技能,把攻勢不斷延伸,最後以爆炸感十足的必殺技作收尾,既爽快又極具觀賞性。

唯一的小瑕疵,是在畫面同時觸發大量爆炸特效時,偶爾會出現掉幀的情況,稍微破壞了流暢感。雖然不至於影響遊戲體驗,但對這樣一款以爽快戰鬥為賣點的作品而言,仍希望後續更新能盡快修正。

說到底,《反攻的斬擊》的戰鬥核心其實就在於:如何掌握戰場空間。只有把敵人分散、逐一擊破,才能在自己的節奏下從容應戰;若只是盲目狂按按鈕,很快就會被人海戰術吞沒。開局時的喬手段有限,必須透過商店逐步購買新招式,戰鬥選擇才會越來越多元。每個動作除了基本傷害,還帶有對敵人造成破甲與「忍殺」的積累效果。

比如說遇上稍微精英的硬敵,必須先用破甲值高的招式打穿防禦,再伺機收割。當敵人血條下方的忍殺槽蓄滿,頭頂會浮現巨大的「滅」字,玩家便能瞬移斬殺,若畫面中同時有多個目標,還能觸發炫目的連斬演出,毫不爽快!不過,本作的忍殺更多是演出加分,大部分敵人通常在槽滿前就已經倒下,真正的價值其實是額外掉落的金錢與補給。若能在 Boss 戰最後一刀用忍殺收尾,還能看到極為帥氣的特寫演出,觀感爽度直接拉滿。

忍法則是進一步的戰術選擇:消耗綠色忍法槽來釋放招式,既能當作連段收尾,也能在危急時扭轉局勢。喬能學到八種忍法,而最終的「忍術」則是系列的招牌必殺,包括全屏火焰、回血祇水、雷陣防禦,甚至以大量體力換取高額輸出的微塵術。這些設計既是對 Mega Drive 時期《SHINOBI》的一次致敬,也提供了靈活的戰術深度。更重要的是,喬的多數攻擊都伴隨位移,讓戰鬥不僅是輸出比拼,更是空間與站位的拉鋸。當場景中佈滿陷阱與懸崖,這份設計既帶來挑戰,也可能成為新手的絆腳石,尤其在跳躍與攀牆判定上,還需要一定時間適應。

敵人設計同樣充滿變化:遠處的狙擊手、會幫隊友補血的治療者、甚至一見面就自爆的小型怪物,都能迫使玩家調整戰術,而不只是重複相同的連段。挑戰雖然嚴苛,但始終公平,遊戲會逼迫你持續逼近自己的操作極限。當你真正依靠技巧與臨場判斷一路殺出重圍,最終與 Boss 正面對決時,那份壓力轉化而來的成就感,正是《反攻的斬擊》最讓人上癮的核心體驗。

簡單來說,《反攻的斬擊》的戰鬥系統絕對是全作最核心、最吸引人的賣點。只要親手操作過一次,你就會立刻明白其中的魅力。遊戲為玩家準備了多樣的連段組合、特殊技能,以及系列標誌性的終極必殺「忍術」。在實際遊玩時,你必須一邊閃避敵人的壓力攻擊,一邊流暢地串連輸出,直到這種高節奏的戰鬥變成本能般的反應,推動你一次次磨練技巧。

更值得一提的是,遊戲的節奏安排極為講究。每一個關卡流程裡都會穿插三場精心設計的特殊戰鬥,這些戰鬥就像是一種「實戰考試」,全面檢驗玩家的反應、連段與判斷力,但又不至於超出理解範圍,讓挑戰與學習始終維持在理想的張力。這份用心同樣延伸到 Boss 戰中——每一場 Boss 對決都各具特色,不僅能帶來足夠的壓迫感,還能讓玩家在擊敗對手的同時感受到「公平但殘酷」的滿足感。

提到 Boss 戰,這絕對是《SHINOBI 反攻的斬擊》裡最令人難忘的高光時刻。幾乎每一場 Boss 戰都不是單純地塞在關卡結尾的巨型敵人,而是有著明確設計意圖的試煉:考驗你是否熟練掌握了剛學會的技能、是否能靈活運用武藏的忍術。舉例來說,有的戰鬥要求你用鉤爪在空中靈活穿梭,追擊飛行型敵人;有的則逼你必須用破盾技能硬生生打穿龐然大物的防禦。

Boss 的造型與戰鬥方式同樣充滿創意:有人胸口插著一把長劍,卻反過來把那把劍當作武器揮舞;也有遮天蔽日的巨型怪物,光是站在你面前就能營造出壓迫感;更別說某些系列老玩家一眼就能認出的經典宿敵登場,瞬間勾起滿滿情懷。這些對手在開場時往往兇殘無比,但隨著你逐步看懂招式套路,並用好剛掌握的新技能反制,局勢會突然逆轉。當你從一開始的被壓制,到最後在戰場上把 Boss 打得毫無還手之力,那一刻你會真切地感受到:自己真的化身成了無敵的超級忍者。那種帥氣、那種暢快,足以讓人腎上腺素飆升,熱血到發燙。

整體而言,這是一套緊湊、刺激、卻又極富深度的戰鬥系統,能牢牢抓住玩家的專注力,讓人從頭到尾都保持高度投入。Lizardcube 不只是復刻了《SHINOBI》的經典,而是徹底將這份喬‧武藏的「橫版殺陣」精神,打磨成一堂足以代表這個世代的 2D 動作教科書。

《反攻的斬擊》在探索與收集設計上,提供了四種主要的收集品,既是推動角色成長的重要來源,也是玩家挑戰額外內容的動力。

首先,數量最多的就是「朧珠」。它們是商店流通的主要貨幣,用途涵蓋技能、裝備乃至服裝解鎖。遊戲裡大多數新增招式、以及能帶來被動增益的護符,都必須透過商店購買,因此刷朧珠成了推進角色養成的關鍵。

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其次是「秘藏」。這些道具能帶來永久性的強化,例如增加最大生命值、擴充忍法槽或提升手裡劍攜帶上限。它們在設計上相當直觀,每拿到一個都能明顯感受到角色實力的提升,是典型的動作遊戲收集獎勵。

第三則是「精英部隊挑戰」。在探索地圖時,玩家會遇到鬼頭標記,啟動後就會進入一場強制戰鬥,必須擊退一波又一波來襲的敵人。每個關卡設有三場這樣的挑戰,若能全部清空,將獲得額外獎勵。這些戰鬥一方面檢驗玩家操作水準,另一方面也為流程增添了緊張感。

最後,則是更具終局意味的「昂枯裂隙」。當劇情推進到一定階段後,玩家便能挑戰總數十個的裂隙試煉。內容可能是數量壓制的連續戰鬥,也可能是針對操作精度的跳躍關卡。完成每個裂隙都能取得一片碎片,最終集齊後可以鍛造出第二把高攻擊力忍刀「影鋒」。作為隱藏探索的最終回報,「影鋒」固然強力,但設計問題也顯而易見:收集週期過長,往往等玩家真正獲得時已接近通關,這種結構多少削弱了成就感。如果能把回報曲線設計得更平滑,例如每完成兩三個裂隙就能獲得明顯的實力提升,相信能更有效地刺激玩家持續探索的動力。

加入不少的收集品的確能讓《反攻的斬擊》在內容量上顯得更充實,但其實我個人對它過度依賴「銀河惡魔城」式的探索邏輯不怎麼喜歡。這裡我並不是要否定所有純 2D 動作遊戲都要放棄這樣的探索設計,但就拿不久前推出的《忍者外傳:怒之羈絆》來看就能看出差異,後者同樣隱藏了不少收集要素,但它的設計思路是:只要玩家細心,首次通關時便能找到絕大部分藏品,沒有被特定技能鎖住的硬性門檻。

然而,《反攻的斬擊》則選擇了另一條路,大量收集品,甚至是重要能力被安置在需要後期技能才能開啟的支線路徑之後。舉例來說,像「崩刃落」這種關鍵的探圖能力,要到流程相當後期才能取得,導致玩家第一次探索時只能看著岔路乾瞪眼。這樣的設計雖然延長了遊戲壽命,卻對整體節奏造成了不小的拖累。

對於一款主打爽快過關與高速戰鬥的橫軸 ACT 而言,玩家願意反覆挑戰關卡的動力理應來自戰鬥技巧的磨練與高評價的挑戰。但在《反攻的斬擊》中,畢竟是章節式驅動的遊戲,感覺這些半強制的二次探索要素卻迫使玩家回頭重刷地圖,給人一種本末倒置的感覺。雖然這能滿足部分完美主義玩家的收集慾望,但對追求一氣呵成爽快體驗的玩家而言,卻可能成為拖慢遊戲節奏的絆腳石。

簡單來說,把高價值能力與收集品鎖在需要通關至後段才能回頭取得的「銀河惡魔城式」探索,融入到一款講求連貫流暢性的章節驅動式動作遊戲也確實讓人抓狂。幸好,這種小小的挫折感被一個相當貼心的設計抵銷掉了:遊戲允許你隨時快速傳送到任何你激活了的存檔點,省去了在同一條走廊裡來回跑無數次的麻煩。這又讓這款章節式驅動的遊戲回頭挑戰或補漏的過程變得流暢許多。

嚴格來說,《反攻的斬擊》也不是把所有能力都塞在非得靠回頭探索才能拿到的角落。事實上,大部分強力技能的解鎖方式,其實來自殘酷的戰鬥試煉:要嘛就是和一整隊強悍的精銳部隊硬碰硬,要嘛就是通過宛如《波斯王子:失落王冠》般的高難度平台挑戰,這些反而更能吸引我呢!這些關卡往往要求操作極度精準,能撐過的玩家不僅會得到能力本身,更會收穫一種真的闖過修羅場的成就感。

當然,作為 2D ACT 除了戰鬥,平台跳躍同樣也必須不馬虎。《反攻的斬擊》平台跳躍的設計同樣用心,它的操作手感精準俐落,玩起來既帶勁又刺激。從兩段跳躍、衝刺、滑行、閃避到攀爬,每一個動作都緊密拼湊成一套順手的移動系統,簡單易上手,但要想玩到爐火純青,哪怕是老練玩家也得繃緊神經。

遊戲裡不少平台關卡根本是「專為折磨人而生」的挑戰,有些甚至藏在支線路徑裡,逼得人拇指直發酸。但說實話,那份被虐的同時卻帶著爽感,每次好不容易突破難關時,我都忍不住對著螢幕振臂高喊「YES!」。這種痛並快樂著的設計,靠的是它公平又體貼的難度規劃——豐富的輔助選項確保不同層次的玩家都能享受遊戲,而合理的檢查點配置則讓人跌倒再多次也不至於心態崩潰。

更妙的是,隨著角色技能逐步解鎖,每個關卡都能回頭再探,找到那些第一次冒險時錯過的秘密。雖然不像典型「銀河惡魔城」那樣複雜曲折,但仍有足夠的驚喜,讓喜歡探索的玩家樂此不疲。

不過話說回來,《反攻的斬擊》在中後期的關卡設計上,對平台跳躍的依賴就顯得有點過頭了,關卡密度極高,失誤一次往往意味著要從最起點重來。像是當你解鎖滑翔技能「乘風行」後,遊戲會丟給你一大堆必須靠上升氣流慢慢穿越的地帶—— 問題是,因為遊戲獨特的畫面風格,尖刺的判定範圍根本難以直觀掌握,常常一個不小心就撞上去,然後眼睜睜看著自己掉回起跑線。

而且平台跳躍難度部分也有點感覺不平衡。遊戲前面大概四分之三的流程都調整得很漂亮,讓玩家能循序漸進地學習和提升。但等到只剩最後三關時,難度突然一口氣暴衝,整個遊戲瞬間從「具有挑戰性的動作平台」變成「超級虐心關卡」。

玩到那時候真的會覺得中間是不是少了幾個關卡,原本應該有更平順的過渡,卻硬是變成一座陡峭的高山壓在玩家面前。這種落差最後集中爆發在最終關卡,尤其有兩段平台挑戰簡直逼瘋我,讓我破口大罵的次數多到覺得自己身體都不健康了。而且這還只是「普通難度」,更別提要是去挑戰困難模式,真的是想都不敢想。

更讓人頭痛的是,很多隱藏區域都和這些跳躍挑戰綁在一起。若你選擇在遊戲末段能力齊備後回頭刷收集品,就得在短時間內接受各種「跳跳樂」的轟炸,過程既冗長又折磨人。某些場景甚至要求玩家完成超長距離、極度精準的操作,一丁點失誤都不允許。我甚至忍不住懷疑,開發團隊是不是把《SHINOBI》真正的靈魂:高速流暢的戰鬥,誤以為是:無止境的平台跳躍了?!

另一個讓我在意的地方,其實是遊戲的篇幅。都說了一堆優點,那麼這部「神作」到底犧牲了什麼呢?答案是——它真的有點短。《SHINOBI 反攻的斬擊》主線大概六到八小時就能結束,高手甚至更快。即便加上額外的收集要素,也大概十小時內能全破,再多花幾小時把所有秘密補齊。老實說,我真心希望能有更多關卡。

平常我對短篇幅遊戲不排斥,但這款就是那種「要是再多幾關就完美」的作品。這樣的想法或許有點貪心,但篇幅偏短的確是事實。當然,破關後還有「分數挑戰模式」和「BOSS Rush」可玩,不過本質上只是重複之前的內容,對我來說新鮮感有限。

不過話說回來,當一款遊戲能做到每一分鐘都(幾乎)精彩、毫無水分,短一點真的還算是缺點嗎?

撇開以上那兩個我盡量能抓出來的小缺點之外,毫無疑問《SHINOBI 反攻的斬擊》對我來說幾乎滿分的。這是一款既華麗又充滿挑戰性的 2D 動作平台遊戲,徹底展現了「喬・武藏」這個名字應有的風采:流暢、快速、華麗,而且戰鬥動作爽度爆棚!這正是讓一個沉寂多年的系列重獲新生的正確姿態!

更大膽地說,在當今這類作品越來越少的世代,這就是本世代 2D 橫向動作平台遊戲教科書!從細節打磨到動作整體完成度,都能清楚感受到製作團隊滿滿的誠意與熱情。Lizardcube 再次以紮實的美術兼動作實力,替 SEGA 這潛行了十四年的《SHINOBI》帶來了華麗的 8.5/10分回歸,不僅各方面表現都相當出色,甚至可以說替 2D 動作平台遊戲立下了新標竿。這也讓人不禁期待,他們下一步會挑戰哪個 SEGA 經典系列呢?若 SEGA 的復興計畫能持續下去,而旗下更多舊作都能獲得這樣的用心對待,那麼粉絲玩家絕對能拍手稱快!

哦對了,再一次提醒:SEGA 這次希望讓更多玩家能親手體驗到這款佳作,因此讓我們特別準備了 Giveaway 活動,一共送出三份Steam遊戲碼!還未入手但想親自感受《SHINOBI 反攻的斬擊》爽快魅力的玩家,記得關注我們 Nmia 尼未亞官方 FB 專頁,不要錯過成為這次幸運兒的機會嘍!

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