自從 2018 年 Square Enix 淺野組推出《歧路旅人》(Octopath Traveler)以來,這個系列幾乎已成為新世代 JRPG 的代表符號。初代以近乎完美的方式融合「傳統回合制精神」與「現代視覺技術」,憑藉獨樹一格的 HD-2D 畫面,在復古與革新之間找到漂亮的平衡點:細膩的光影、景深與粒子效果,讓像素場景有了前所未見的立體感,也成功勾起玩家對 16 位元年代經典 JRPG 的那份悸動。這套由 Square Enix 自行命名並註冊商標的 HD-2D 美術,如今早已成為旗下作品的視覺招牌,從《歧路旅人》、《歧路旅人2》一路延伸到即將登場的《勇者鬥惡龍》HD-2D 重製版,成為新世代日系 RPG 的視覺語言代名詞。 2020 年推出的手機遊戲《歧路旅人:大陸的霸者》(Octopath Traveler: Champions of the Continent),則在同一個世界觀之上走出不同路線。它更偏向敘事導向,透過大量角色劇情與以「權力、名聲、富裕」為主題的多線章節,累積起一批相當的粉絲。也因此,當《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)正式公布時,那個不是「3」而是「0」的副標,反而成了最耐人尋味的地方,畢竟它確實不是系列正統三代,而是一款以《大陸的霸者》為基礎、專門為家用主機與 PC 玩家重新構築、重新設計,甚至可以說是「完全重新想像」的作品。 可以說,《歧路旅人0》的誕生本身就是玩家呼聲的產物。製作人鈴木裕人曾談到,在《歧路旅人:大陸的霸者》推出後,團隊陸續收到許多粉絲希望能在家機上完整體驗這段故事的回饋,而他們內部其實也早就有把手遊內容主機化的構想。於是,在《大陸的霸者》最初篇章告一段落後,Square Enix 旗下的 DOKIDOKI GROOVE WORKS 便與淺野組正式啟動《歧路旅人0》計畫,從底層系統開始大刀闊斧地動工,移除手遊裡所有抽卡與課金機制、重新平衡隊伍與職業成長、將角色取得方式改為純遊戲流程、加入角色創建與城鎮建設系統,並針對單機體驗做出一連串節奏與便利性調整。 簡單講,團隊一開始就沒有把《歧路旅人0》當成單純手遊合集移植,而是把它當成一款正統單機《歧路旅人》RPG 重新打造,希望新玩家可以零負擔踏進這個世界,同時讓系列老玩家能在熟悉的奧魯斯特拉大陸上,感受到截然不同的敘事節奏與玩法路線。換個角度說,他們想在保留原作精髓的前提下,讓整套體驗徹底脫胎換骨,變成一款對新舊玩家來說都足夠完整、足夠有存在感的作品。而以我自己實際遊玩約 40 小時的感受來看,《歧路旅人0》帶給我的印象反而更像是,這根本就是一款不折不扣、在設計上更自由、更精簡俐落的《歧路旅人》!「讓玩家主導故事」可以說是本作最核心的設計理念。與其讓玩家扮演早已寫死設定的主角,順著固定劇本走完整個旅程,《歧路旅人0》更傾向把主導權交回玩家手上:由你親手捏出主角、自由組建隊伍、決定城鎮如何發展,劇情的推進與分支走向,也會因為你的選擇而產生差異。從角色創建、自訂隊伍配置,到城鎮建造與事件分歧,幾乎所有系統都圍繞著「玩家參與塑造故事」這個軸心設計。即使是完全沒碰過系列的新手,也能用自己創造的主角身分直接投入;對老玩家而言,則是在熟悉世界觀裡,以另一種視角重新體驗系列的進化方向。 在定位上,《歧路旅人0》設定為初代《歧路旅人》的前傳,但並沒有因此降低野心。它一方面繼承前兩作廣受好評的懷舊畫面與經典回合制機制,另一方面又大膽導入城鎮建設等系列首見的新系統。值得一提的是,本作雖然以手機版《歧路旅人:大陸的霸者》的劇情為基礎進行再創作,開發團隊卻一再強調,這不是簡單的手遊故事集合,而是一款以單機 JRPG 規格重構的完整作品。舞台再度回到奧魯斯特拉大陸,這是一段關於復仇、復興與命運齒輪重新轉動的故事,同時也是《歧路旅人》系列在玩法與敘事上、一次從起點重啟的嘗試。 也因此,「0」在這裡並不是單純的數字,而更像是一句寫在封面上的宣言:回到原點、回到起源,讓玩家從零開始,親手開啟這部新的篇章。※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 [...]
自從 2018 年 Square Enix 淺野組推出《歧路旅人》(Octopath Traveler)以來,這個系列幾乎已成為新世代 JRPG 的代表符號。初代以近乎完美的方式融合「傳統回合制精神」與「現代視覺技術」,憑藉獨樹一格的 HD-2D 畫面,在復古與革新之間找到漂亮的平衡點:細膩的光影、景深與粒子效果,讓像素場景有了前所未見的立體感,也成功勾起玩家對 16 位元年代經典 JRPG 的那份悸動。這套由 Square Enix 自行命名並註冊商標的 HD-2D 美術,如今早已成為旗下作品的視覺招牌,從《歧路旅人》、《歧路旅人2》一路延伸到即將登場的《勇者鬥惡龍》HD-2D 重製版,成為新世代日系 RPG 的視覺語言代名詞。
2020 年推出的手機遊戲《歧路旅人:大陸的霸者》(Octopath Traveler: Champions of the Continent),則在同一個世界觀之上走出不同路線。它更偏向敘事導向,透過大量角色劇情與以「權力、名聲、富裕」為主題的多線章節,累積起一批相當的粉絲。也因此,當《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)正式公布時,那個不是「3」而是「0」的副標,反而成了最耐人尋味的地方,畢竟它確實不是系列正統三代,而是一款以《大陸的霸者》為基礎、專門為家用主機與 PC 玩家重新構築、重新設計,甚至可以說是「完全重新想像」的作品。
可以說,《歧路旅人0》的誕生本身就是玩家呼聲的產物。製作人鈴木裕人曾談到,在《歧路旅人:大陸的霸者》推出後,團隊陸續收到許多粉絲希望能在家機上完整體驗這段故事的回饋,而他們內部其實也早就有把手遊內容主機化的構想。於是,在《大陸的霸者》最初篇章告一段落後,Square Enix 旗下的 DOKIDOKI GROOVE WORKS 便與淺野組正式啟動《歧路旅人0》計畫,從底層系統開始大刀闊斧地動工,移除手遊裡所有抽卡與課金機制、重新平衡隊伍與職業成長、將角色取得方式改為純遊戲流程、加入角色創建與城鎮建設系統,並針對單機體驗做出一連串節奏與便利性調整。
簡單講,團隊一開始就沒有把《歧路旅人0》當成單純手遊合集移植,而是把它當成一款正統單機《歧路旅人》RPG 重新打造,希望新玩家可以零負擔踏進這個世界,同時讓系列老玩家能在熟悉的奧魯斯特拉大陸上,感受到截然不同的敘事節奏與玩法路線。換個角度說,他們想在保留原作精髓的前提下,讓整套體驗徹底脫胎換骨,變成一款對新舊玩家來說都足夠完整、足夠有存在感的作品。而以我自己實際遊玩約 40 小時的感受來看,《歧路旅人0》帶給我的印象反而更像是,這根本就是一款不折不扣、在設計上更自由、更精簡俐落的《歧路旅人》!
「讓玩家主導故事」可以說是本作最核心的設計理念。與其讓玩家扮演早已寫死設定的主角,順著固定劇本走完整個旅程,《歧路旅人0》更傾向把主導權交回玩家手上:由你親手捏出主角、自由組建隊伍、決定城鎮如何發展,劇情的推進與分支走向,也會因為你的選擇而產生差異。從角色創建、自訂隊伍配置,到城鎮建造與事件分歧,幾乎所有系統都圍繞著「玩家參與塑造故事」這個軸心設計。即使是完全沒碰過系列的新手,也能用自己創造的主角身分直接投入;對老玩家而言,則是在熟悉世界觀裡,以另一種視角重新體驗系列的進化方向。
在定位上,《歧路旅人0》設定為初代《歧路旅人》的前傳,但並沒有因此降低野心。它一方面繼承前兩作廣受好評的懷舊畫面與經典回合制機制,另一方面又大膽導入城鎮建設等系列首見的新系統。值得一提的是,本作雖然以手機版《歧路旅人:大陸的霸者》的劇情為基礎進行再創作,開發團隊卻一再強調,這不是簡單的手遊故事集合,而是一款以單機 JRPG 規格重構的完整作品。舞台再度回到奧魯斯特拉大陸,這是一段關於復仇、復興與命運齒輪重新轉動的故事,同時也是《歧路旅人》系列在玩法與敘事上、一次從起點重啟的嘗試。
也因此,「0」在這裡並不是單純的數字,而更像是一句寫在封面上的宣言:回到原點、回到起源,讓玩家從零開始,親手開啟這部新的篇章。
※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)
遊戲類型:HD-2D、日式角色扮演遊戲
開發團隊 : Square Enix,DOKIDOKI GROOVE WORKS
發行商 :Square Enix
發行遊戲平台 :PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、PC
發行日期:2025 年 12 月 5 日
《歧路旅人0》個人主角
《歧路旅人0》的第一個重大變革,就是讓玩家能親手創造主角。這在以「八人群像劇」著稱的系列中,是前所未見的大突破。過往兩作的旅程,都是從八位預設角色中挑選其一出發,每個人都有鮮明的個性、完整的背景故事與獨立劇情章節。而這次,遊戲一開始便讓你從「零」開始捏造屬於自己的旅人,象徵著故事的開端也真正從玩家的手中誕生。
雖然別期待會像大型西方式 RPG 那樣擁有極深的創角自由度,但《歧路旅人0》在 HD-2D 的像素美術框架下,已提供相當明確的自訂項目:性別、髮型、瞳色、膚色、聲音、名稱,甚至是角色的常用動作偏好與喜好料理,都能在創角時選定。外觀細節雖然受限於像素風格,但各組合足以做出明顯差異,讓你的旅人在世界裡具備獨特辨識度,不再只是系統預設模板。
更重要的是,這套創角系統並不只是捏臉而已,它會深度影響你的開局體驗。例如你的「最愛料理」會成為旅程初期的重要補給品,能額外強化角色能力,如提升 HP、增加攻擊力、提高爆擊率,甚至強化 SP。他們也讓你選擇不同的初始裝備組合,像是能增加生命、防禦或技能點數的道具,這些開局差異會直接牽動戰鬥策略與探索節奏。換言之,你從誕生的第一秒,就很大可能跟其他玩家踏上的是不盡相同的道路。
對於習慣前作「八人八命運」敘事方式的粉絲而言,本作的改動既新鮮又具挑戰性。由於主角改為自創,劇情自然不再像前兩作那樣切分成八條獨立篇章,而是聚焦於玩家主角身上,講述一段以復仇與復興為核心的單一宏大主線。開發團隊以更精緻、集中、連貫的方式來鋪陳整體故事,把敘事重心全部壓在你的角色身上,讓這趟旅程真正屬於你。
至於「八人群像劇」的特色是否就此消失?倒也未必。《歧路旅人0》仍保留豐富的旅人同伴,只是他們的敘事不再像前兩作般完整獨立,而是以較短的小章節和支線補足。你在冒險途中會逐步招募不同背景的同伴,他們有各自的小故事,也會與主角在旅途中互動,提供隊伍技能與個性風味。這種形式的敘事相對精簡,但它讓整體節奏更加集中,不會像過去那樣需要在八條劇情之間頻繁切換。
對我而言,這變化是一把雙面刃。一方面,自創主角大幅提升了代入感,這種「我就是這位旅人」的體驗是本系列從未有過的;另一方面,以玩家主角為核心的劇情確實更宏大、更集中,但也讓同伴的篇幅變短、碎片化,少了前兩作那種逐一陪伴八位主角走完各自人生的深度。
總體來說,我非常喜歡這次的角色創建設計。它讓《歧路旅人0》真正名符其實地「從零開始」,讓每位玩家都能以自己的旅人身分踏上奧魯斯特拉大陸,同時也為整部作品的敘事節奏與玩法自由度打下更開放的基礎。這是一次非常大膽的嘗試,而遊戲實際上也以相當成熟的方式把這個系統融入了整體設計。
《歧路旅人0》的歧路劇情
《歧路旅人0》讓系列再次回到最初代所描繪的「奧魯斯特拉」(Orsterra)大陸,但這一次的故事方向與敘事邏輯卻與過往截然不同。它不再讓玩家從八位預設角色中挑選旅程起點,而是要求你從零開始——用自己的喜好與想像創造主角,從名字、外觀、性別到聲線與細節設定,彷彿在這片像素拼成的廣闊大陸上重生。這樣的設計完全改變了《歧路旅人》系列過去的敘事結構,也讓角色代入感產生前所未有的強度。「你是誰」不再具有既定答案,反而是一趟由玩家親手填滿的旅途。
本作的故事回到初代同樣的奧魯斯特拉大陸背景,講述著三位掌控財富、權勢與人心的暴君藉由神秘的神之戒,讓整個奧魯斯特拉陷入動盪不安。這個劇情框架對玩過手遊《歧路旅人:大陸的霸者》的粉絲來說一定不陌生,但本作並不是直接移植,而是在原型之上擴增巨大篇幅、加入新事件、新章節、新結局,最終呈現出的故事密度已經遠超過手遊版本。你所扮演的主角原本只是村落「維休貝爾」的普通守衛,和家人、青梅竹馬過著溫暖平靜的生活,卻在某天遭遇徹底毀滅——故鄉被燒成灰燼、親友慘遭屠戮,而你成為少數倖存者之一。也正是從這個殘酷的開場開始,《歧路旅人0》的基調變得比系列以往更加黑暗、成熟,也更加接近一段真正「屬於玩家自己的復仇物語」。
許多玩家都提到,《歧路旅人0》之所以能在敘事上顯得如此鮮明,是因為它不再依賴角色本身的既定性格,而是讓玩家透過選項、行動和支線決定主角的性格輪廓。你可以成為滿腔怒火的復仇者,也可以掙扎於是否該追求復興與希望,甚至能扮演務實、冷調卻堅韌的生存者。主角的價值觀、對世界的態度、對同伴的反應,乃至於面對三大暴君時的抉擇,都由玩家決定。官方甚至在宣傳文案中特別強調:「你會選擇復仇?還是重建?每一個決定都將左右奧魯斯特拉大陸的未來。」這不只是敘事標語,而是根植於整個遊戲結構的主軸。
由於主角出身被重新定義,《歧路旅人0》的劇情節奏也大幅不同於前作的章節制敘事。本作的主線更像是一條由玩家掌舵方向的長河,你可以不按照固定順序挑戰三大暴君,也能決定何時回到故鄉推動重建、什麼時候深入探索世界,或先體驗同伴故事。遊戲透過「旅行記錄」和「事件回顧」維持敘事連貫性,讓玩家不必擔心因探索太久而忘記主線進度。這種自由度在傳統 JRPG 中並不常見,但《歧路旅人0》靠著明確的劇情節點與引導,讓沙盒式探索與故事推進自然融為一體。
雖然本作的劇情根基來自手遊,但開發團隊透露他們為主機版加入了約三到四成以上的全新內容,包括追加劇情、角色互動、全新地區事件,甚至打造了與手遊不同的結局走向。他們把這款遊戲視為手遊版的「姊妹篇」,但又完全能獨立理解。對老玩家來說,你會在其中發現許多熟悉的暗示、呼應、角色客串與世界觀連結;而新玩家則完全不必玩過任何一代或手遊,也能毫無隔閡地投入這段冒險。
值得一提的是,雖然主角成為劇情唯一的核心人物,但開發團隊仍用心保留了《歧路旅人》系列最迷人的「群像劇魅力」。本作可招募的同伴多達三十多人,他們都有自己的小劇情篇章,雖然篇幅不比前兩作主角章那樣巨量,卻依然能串起許多有趣又動人的角色弧線。有些故事關乎家國興亡,有些則像是溫暖日常的小插曲,有些甚至與初代主角的故事相互呼應。我印象最深的是遇到初代人氣商人泰瑞莎還只是小女孩時的支線,既讓老玩家會心一笑,又自然融入了整個世界觀,穩固了系列間的敘事連結,卻不會讓新玩家因未玩過前作而感到負擔。
總體來說,《歧路旅人0》的故事比起前兩作更集中、更聚焦於主角的成長與抉擇,也帶有一種「從灰燼中站起」的沉重重量。最迷人之處,就是這趟旅程最終都會帶回同一個地方:主角歷經千辛萬苦後重返自己重建的故鄉,見證從焦土到繁榮的蛻變。村民歸返、笑聲回流、慶典點燈,那一刻不只是劇情落幕,而是一種「回家」的情感沉澱。這是手遊沒有、系列前兩作也未曾呈現的體驗,是一種非常動人的結構安排。
就算《歧路旅人0》的劇情本質上是相當王道的主人公旅程,但因為它是「歧路旅人」,整個表現方式自然被提升到另一個層次。這系列從來就不是靠複雜的伏筆或劇情反轉取勝,而是靠那種「以細膩像素呈現宏大故事」的敘事質感、靠角色語氣與配音把情緒完整推到位——那種用 2D + 3D 混和場景重現溫柔又殘酷世界的方式,始終是歧路旅人特有的味道。本作繼承了這份傳統。像素人物依舊能透過微小的動作揣摩內心、角色語音依舊帶著情緒重量,搭配光影、特效與鏡頭的疊加,讓劇情在視覺上一次又一次被昇華,看完的感覺依然「精彩」兩字無誤。
《歧路旅人0》的角色陣容
《歧路旅人0》不再像以往《歧路旅人》那樣由八位旅人各自書寫命運,而是把整個故事收束到「玩家自己」這個主角身上。金錢、力量、名譽:三條象徵不同價值的道路,成了玩家從零開始踏出的三個方向。你選擇的不是某位預設主角的故事,而是專屬於自己的命運路線,而這些選擇不只影響劇情節奏,也形塑主角在整片奧魯斯特拉大陸的存在方式。歧路旅人系列向來擅長群像敘事,本作卻在中央擺上一名「你」所創造的主角,然後讓這條主線在你旅途中與眾多旅人的支線交織,形成另一種類型的群像劇。你不再是走進某一位旅人的人生,而是用自己的旅程,一個個吸附他人的命運、願望、傷痕與使命,再把這些線索重新組織,編織成屬於你的劇本。
也正因如此,《歧路旅人0》延續了一代與二代「可招募夥伴加入隊伍」的系統,但呈現方法有了根本性的改變。過去兩作的八位主角是提前設計好的主角群,每一位都有人生故事與專屬篇章。本作則完全相反:你以唯一主角視角出發,在旅途中自然遇見其他旅人、理解對方的故事、或因機緣、或因利益、或因信念,而將他們吸納進隊伍。角色之間的羈絆是從零起步,而不是預設給你的,隨著旅程拓展,你的隊伍甚至會壯大到讓人忍不住笑說有點像 JRPG 版《幻想水滸傳》,角色越收越多,越收越精彩!
這一次,開發團隊直接把可加入的夥伴角色的規模推到系列之最。官方已確認可招募角色數量超過 30 位,包含全新角色與初代《歧路旅人》的八位主角等熟面孔,而在體驗版的短短可遊時間內,我就已經能收集到 6 名旅伴,可見正式版之豐富。目前已公開的新角色包括獵人、藥師與舞孃,每一位都有具辨識度的外觀與職業風格;同時,初代的神官歐菲莉亞、學者賽拉斯、商人特蕾莎、劍士歐爾貝克、舞孃普里姆羅潔、藥師亞芬、盜賊泰利翁、獵人海茵特,也都會在本作登場,以更輕量的支線或特殊遭遇方式加入旅程。
值得一提的是,初代角色的回歸並沒有喧賓奪主,他們的出現是自然、點到為止且為世界觀加分的彩蛋,而不是強行炒作的粉絲服務。對於系列老玩家而言,能在本作看到過去與自己一同冒險的角色重新登場,感覺就像與老友重逢;而對新玩家而言,這些「前傳視角」反而能成為認識初代世界觀的入門點,沒有絲毫隔閡。
角色美術方面,《歧路旅人0》延續系列一貫的精美立繪與 HD-2D 像素角色設計。新角色的職業辨識度依舊鮮明:例如舞孃古德恩身著華麗戲服、能施展雷電魔法;獵人黛麗緹雅有著沙漠氏族風格的服飾與長弓,光看造型就能立即理解他們的背景與個性。初代回歸的角色也全部以最新 HD-2D 美術重新繪製,並配合隊伍對話、支線、過場事件展現新舊角色之間的交流。這種安排既滿足情懷,也讓角色之間的世界觀連結更加緊密。
當然,角色數量越多、篇幅自然越有限。相比前兩作的八條完整主角篇章,本作的同伴支線劇情更像「短篇小故事」──有些角色加入後很快就完成個人事件,這難免讓喜歡深入角色劇情的玩家感到意猶未盡。然而,本作顯然選擇以「角色數量的廣度」取代「篇幅的深度」,讓隊伍組成的多樣性成為遊戲魅力之一。加上每位角色皆具獨特能力、專屬必殺技,且官方明確強調所有角色都能順利通關,不存在雞肋人物,這讓玩家在體驗上始終能以喜好自由選隊,而非被迫遵循固定配置。
整體來說,《歧路旅人0》的角色陣容與夥伴系統是系列過去未曾達到的規模與自由度。你能用自己的旅程串起三十多位旅人的故事,組成屬於自己的最強隊伍,也能在旅途中反覆調整與嘗試不同成員的搭配,創造前作無法呈現的隊伍化學反應。它沒有放棄群像劇的浪漫,只是換了一種方法呈現:從八人八路變成眾人陪你一人走路。從這點來說,《歧路旅人0》確實是一段從零開始、由玩家親手書寫的旅程。
《歧路旅人0》的職業系統
《歧路旅人》系列之所以能在 JRPG 愛好者心中占有一席之地,其中最大功臣之一就是它那套既經典又極具深度的 RPG 戰鬥系統。《歧路旅人0》也完全沒有把這份傳統丟掉,不只是繼承,甚至在某些設計上比一代、二代更自由、更開放,玩起來依然那麼好玩。
首先,本作延續了職業系統,但來到《歧路旅人0》就有點不一樣。過去兩代中,每位角色都綁定了固定主職業,玩家只能額外替角色設定一個「副職業」。相當深度,但角色定位大多在初登場就已確立。然而,《歧路旅人0》徹底把這個限制打破,因為主角是你自己創建的角色,而且他就是個萬能角色,所以他的職業是完全自由的。
遊戲一開始就開放八大職業供玩家選擇開荒,而隨著等級提升,你只要學會現職業的數個額外技能,就能立即解鎖並轉職成另一種職業。這種轉職機制非常接近《勇者鬥惡龍》的轉職系統,但節奏更快、門檻更低,不需要農到天荒地老才能轉職,玩起來格外順手。
結果就是:主角幾乎可以一路玩成一位「全能型旅人」。需要支援?轉神官。需要破盾?轉盜賊或獵人。需要大爆發火力?切換成學者或戰士。需要補位?隨時變成舞孃或藥師。
這種自由職業切換角色定位的流暢度,是前兩代沒有辦法做到的。因為你不再受限於固定角色職業,戰鬥策略因此從「為角色配職業」變成「讓職業配合你的策略」。某些 BOSS 弱點複雜、節奏快,你的主角就能在戰鬥前調整職業組合;探索迷宮時若遇到不怕物攻反而怕魔攻的怪物,也能一鍵換成純法系輸出。這讓整體戰鬥的自由度比前作高出一截。
更重要的是,職業不只影響戰鬥,也影響整個遊戲的探索日常,這點與《歧路旅人》系列一樣。《歧路旅人》系列一向強調每位角色都有自己的「地圖指令」(Path Action),例如偷竊、誘惑、挑釁、打聽等等。本作與系列不同的,則是把這些職業能力與主角綁定——你想使用什麼探索能力,就讓主角切換成相應職業。這讓前作「想用某角色技能但他不在隊伍裡」的問題完全消失,你始終能自由主動操作地圖互動,不會被隊伍編成侷限住。
整體來說,《歧路旅人0》的職業系統既保留了前作的戰術深度,又讓自由度大幅增強。過去你玩八位主角時,每一位都有固定戰鬥風格,而本作則給你一位真正能百變、能因應各種敵人與場景調整職能的主角。這不但讓戰鬥變得更有彈性,也讓玩家能更深地投入角色養成,強烈感受到「這就是我所塑造的旅人」的成就感。
而隨著中後期解鎖副職業、乃至系列必然會出現的「隱藏職業」,主角最終能在戰術調度上達到近乎變態等級的自由度。只要你肯花心思調整 build,本作能玩出非常瘋狂且多樣的戰鬥玩法,甚至比前兩作更多樣。
《歧路旅人0》的回合製戰鬥與技能裝備系統
既然提到了 RPG,本作當然離不開戰鬥,而《歧路旅人》系列一向最受 JRPG 老玩家喜愛的,就是它那套從傳統回合制進化而來、卻又完全屬於「歧路旅人」自己的指令式戰鬥。《歧路旅人0》的戰鬥依然那麼好玩,甚至比以往更潮。HD-2D 美術帶來的出招鏡頭、角色動作、魔法粒子與爆擊特效一個比一個帥,破盾瞬間的震動與光效更是像把整個畫面往前推了一步,讓整場戰鬥看起來宛如一部迷你 pixel 動作劇場。雖然本質仍是純回合制,視覺與節奏卻緊湊、華麗得令人忘記它的回合制本質,打起來爽度十足。
戰鬥系統方面,《歧路旅人0》完整保留了系列最核心的 Break & Boost 機制。每次遭遇戰鬥時,敵人身旁都會顯示護盾值,而他們的弱點一開始是隱藏的,玩家必須透過不同武器與屬性的嘗試,逐步找出敵人的破綻。弱點可能是劍、斧、弓,也可能是魔法書本或扇子等等。只要命中弱點,就能按照攻擊次數削減護盾數值;當護盾歸零的瞬間,敵人會直接進入「Break 狀態」,不僅跳過回合,更會在短時間內承受大幅提升的傷害,而且往後戰鬥遭遇相同敵人會永久顯示出該弱點。
當敵人進入「Break 狀態」後,此時如果再配合透過累積回合積攢下來的 Boost 點數(BP),將角色的攻擊段數倍增、強化技能效果,就能一口氣打出驚人的爆發傷害。玩家在控制每一位角色戰鬥的每回合都會獲得提升點數(Boost Point, BP),能在適當時機消耗增強角色自身進入「Boost 狀態」,一共三階段,不僅能讓攻擊次數倍增,也能增強技能強度,藉此更快速地擊破敵人或造成致命打擊。而由於 Boost 也能增加普攻段數,玩家便得思考如何運用它:究竟要把 BP 用來快速削掉護盾,讓敵人提早 Break?還是先用普攻慢慢敲弱點,把 BP 留在 Break 的那一刻打出最大化爆擊傷害?這種要先削盾,還是先蓄力的 BP 取捨也就成了戰鬥核心管理之一。
這套一邊探索敵人的弱點,一邊累積並運用 BP,在最關鍵的時刻爆發火力,製造破口並一舉殲滅對手的戰鬥系統,讓每一場戰鬥都不只是數值對拼,而是一場兼具解謎與節奏感的策略對決,既熟悉又充滿挑戰。整套機制依然熟悉、依然策略性十足,而且那種破盾即爆擊的爽感仍舊無可取代。每一場戰鬥都像是一道節奏解謎題:觀察弱點、控制回合、累積 BP、押對時機轟出最大傷害,玩起來就是痛快。所以,核心仍圍繞在如何透過強化(Boost)與擊破(Break)來掌握戰局。對於曾經玩過《歧路旅人》系列的玩家來說,《歧路旅人0》的玩法應該會感到相當熟悉。
然而,《歧路旅人0》真正讓戰鬥境界更上一層樓的,是它把參戰人數從前作的 4 人直接擴大到 一次最多 8 人。這對整個戰鬥邏輯帶來巨大變化,不只是爽度提升,策略深度更是倍數暴漲。戰鬥隊伍分為「前排」與「後排」兩組,每組 4 人。前排角色每回合主動出手;後排則在休息時自動恢復 HP、SP,甚至 BP,猶如在替補區蓄力,等候上場反擊的最佳時機。
更重要的是,玩家可以在每回合任意切換前排與後排角色,且此動作不會消耗行動。舉例來說,後排舞孃可以在蓄滿 BP 後換到前排,立刻展開全隊增益;或是將命中弱點的弓手在關鍵時刻換上來,一口氣削掉敵人護盾。這種換位操作讓八人隊伍運轉起來,像一套精密的機械,每個齒輪都能在不同時機發揮效果,戰鬥變得更具層次與節奏感。
而且,部分角色甚至具備「換位觸發」的特殊效果:上場時追加攻擊、施放 debuff 或 buff,或觸發連動技能,使得玩家在安排隊伍時不再只是考慮職業搭配,更要設計換位的節奏與順序。雙排系統因此帶來了前作從未有過的「兩層式戰術」,既要求管理體能(HP、SP、BP),又要求隊伍輪替、屬性連鎖與回合節點運算。玩得越久,越能感覺到背後那種串聯八名角色、像打節拍器般運作的節奏魅力。
而除了整體結構變化,本作還保留了歧路旅人特有的「速度浮動」機制:角色速度屬性決定回合行動順序,但順序本身會因為小幅亂數而有所波動。這讓每場戰鬥都存在微妙的不確定性:某個角色可能突然提前行動、某個敵人會比預期更快動手。這些隨機變化讓戰鬥不會過度公式化,更要求玩家在每回合都重新觀察順序並調整策略。剛開始可能不習慣,但適應後會愛上這份「每回合都有變化」的即時策略緊張感,讓回合制不再機械、反而充滿生命力。
這些細節加總起來,使得《歧路旅人0》的戰鬥在保持系列本質的同時,又比以往更忙、更快、更爽、更具節奏張力。尤其是八人同時施展技能、劃出武器軌跡、魔法粒子在畫面上炸開的那種驚人成像效果,視覺震撼感遠超前作四人戰鬥的規模。
除了戰鬥節奏與隊伍調度的革新之外,《歧路旅人0》的技能系統同樣有著令人驚喜的深度。本作在整體架構上延續了一代與二代的傳統:每個職業都有專屬的技能樹,玩家透過累積技能點(JP)來逐步解鎖。然而與前作相比,《歧路旅人0》的技能點分配更具層級感,每學會一個技能後,下一個技能所需的 JP 便會提高,讓技能取得的節奏更像是一段不斷向上攀升的成長曲線,也自然促使玩家持續參與戰鬥、累積資源,才能體驗到職業技能樹真正爆發的醍醐味。
但真正讓本作技能構築自由度大幅提升的,是全新加入的「可選技能」系統。這套系統打破了過往技能完全綁死在職業框架內的限制,大多數技能都能像裝備品一樣被角色學習、配戴,並自由更換。換句話說,職業技能仍保留原本的定位與特色,但角色可以額外「裝備」一組自己學習到的技能,形成並行存在的兩套技能庫。這讓技能構築不再局限於職業本身,而是能讓玩家自由克制化技能配置,打造出真正屬於自己的打法。
這種開放的技能共享制度,讓隊伍編成的可能性瞬間爆炸。你可以將高效治療的技能分配給多名隊員,確保隊伍的續戰力更加穩定;也可以讓原本偏物理輸出的角色習得幾個魔法招式,在特定敵人面前打出奇效。對於想輕鬆遊玩的玩家而言,只要挑幾個萬用技能装上,整體戰鬥就能維持很好的節奏並不會過度複雜;但對於喜歡鑽研的玩家來說,這套系統的開放性宛如一種小型「技能編程」,技能之間的搭配、職業之間的聯動、角色之間的定位,都因為可選技能而變得極具深度。

在這種彈性十足的技能構築下,每位角色仍具備自己的固有技能與專屬必殺技,確保角色特色不會被共享技能稀釋。必殺技依然維持系列一貫的震撼演出與爆發感,比如黛麗緹雅的全體增減防、古德恩的落雷連擊等,都能在關鍵時刻逆轉局勢。這些專屬技能讓角色之間仍有明顯的個性差異,而「可選技能」則提供更自由的戰略拼圖,兩者結合使整體技能系統既有系列的辨識度,又比過往更具變化性。
總結來說,《歧路旅人0》的技能系統保留了經典,同時加入了能大幅擴展角色構築自由度的新設計。職業技能維持深度、可選技能增加彈性、專屬必殺技創造角色亮點,三者交織之下,本作的戰鬥構築比以往更加耐玩,也更容易讓玩家沉迷在“再多打一場、再多拿一點 JP” 的循環裡。這套系統很快就讓人上癮,而這種樂趣正是經典 JRPG 持續進化後才能達成的質地。
除了戰鬥系統與技能構築的深度,《歧路旅人0》另一個延續系列傳統、同時也維持高度策略性的核心元素,就是武器系統。別小看武器在本作中的地位,它並不只是單純加數值的裝備,而是與戰鬥節奏、Break 機制緊密相扣的關鍵要素。由於每位敵人都有對應的武器弱點,而玩家一開始並不知道對方怕什麼,因此在戰鬥中不斷嘗試不同武器,找出敵人的破綻,是本作非常重要的戰術環節。
本作提供多種類型的武器,包含劍、槍、弓、斧、杖、短劍,甚至是書本與扇子等魔法道具。這些武器並不只是用來增傷數值,它們的真正價值在於「對應弱點」。因為只要命中敵人弱點,就能削減他們的護盾值,而削弱、Break 再到輸出爆發的整個連鎖設計,都得依靠武器的選擇與角色的站位才能達成。也因此,選用什麼武器並不是單純的品味,而是一個會左右整場戰局的策略選擇。
與前作類似,本作的角色能一次裝備兩種武器,具體取決於角色當下所使用的職業。例如獵人偏向弓與斧,而盜賊則擅長短劍與劍;不同職業決定了你的武器彈性,也決定了你能夠觸發哪些武器技。這套武器與技能的連動機制,使隊伍編成不僅牽涉職業配置,也牽涉武器覆蓋率。如果你的隊伍在某場戰鬥中缺乏某種武器弱點,打起來就會特別吃力,相反地,若能剛好組出全武器屬性覆蓋的小隊,那麼每場戰鬥都能順利地找到破口。
而且,本作依然保留了 RPG 玩家最喜歡的「追求最強裝備」環節,尤其是一些獨特的神級武器與特殊神裝的搜集。不只攻擊力往往更高,它們常常還附帶特殊被動效果,像是追加攻擊、增益補正、提升 BP 獲取量,或是某些極端誇張的屬性增幅。在《歧路旅人0》中,想要蒐集這些神級武器並不會是一件簡單的事情,有些藏在世界各地的隱藏區域,有些出現在高難度副本,甚至有些需要達成特定任務或與強敵挑戰才能獲得。
乍看之下,你或許會擔心《歧路旅人0》給了玩家過多選項,是否會讓戰鬥失去挑戰性、淪為自動取勝的回合制體驗。但實際遊玩後,我發現敵人整體強度仍維持系列一貫的嚴苛標準,特別是試玩中幾場 Boss 戰,攻擊頻率高、弱點多層次切換,容錯率極低,稍有失誤就可能導致全滅。可以想見,隨著正式版進度推進,製作團隊勢必會持續透過更複雜的敵人配置與技能組合,考驗玩家對隊伍輪替、Boost 時機與 Break 管理的掌握。
當然,這樣的靈活度也意味著更高的操作負擔。初期對新手而言,頻繁切換可能略顯複雜,即使是熟悉系列的老玩家,也需要時間適應這種全新的節奏與戰略思維。不過一旦掌握要領,你會發現《歧路旅人0》的戰鬥已不再只是單純的回合輪番出手,而更像是一盤充滿變化的策略棋局,考驗玩家的佈陣、時機與資源運用能力。 另一方面,這套戰鬥系統的深度也正是它的樂趣所在。當你逐漸熟悉各職業特性、技能連動與角色定位後,就能開始嘗試各種創意隊伍配置,利用巧妙的搭配在戰場上主導節奏,甚至創造出能在數回合內橫掃敵陣的強力循環。這種策略致勝的過程,正是回合制 RPG 最迷人的地方之一,當你徹底理解系統、以最佳陣容壓制強敵,那份掌控戰局、化解危機的成就感本身就是最好的獎勵。
總體而言,《歧路旅人0》在保留 Break 和 Boost 經典連環樂趣的基礎上,透過八人雙排系統成功擴展了戰鬥深度與自由度,讓每場戰鬥的節奏極為出色。雖然初期面對繁多機制時可能稍顯複雜,但每一個要素都設計得恰到好處,彼此環環相扣、互相補足,沒有多餘的裝飾。當玩家逐漸熟悉後,戰鬥會從最初的試探與摸索,轉化為節奏明快、策略滿載的精彩對局。它既保留了系列經典的戰略厚度,也透過新系統賦予更多變化與自由,讓每一場戰鬥都充滿驚喜與成就感。平衡八人隊伍的強大火力,迫使玩家更精準地規劃攻擊節奏與技能使用。若隊伍配置不理想,這種高護盾的戰鬥也可能讓人感到吃力,成為考驗策略與耐心的關鍵挑戰。
不得不再次強調,HD-2D 無疑強化了本作戰鬥的特效表現,戰鬥畫面的風格在精緻貼圖與鮮明粒子效果的加持下展現極高質感,破防、爆發、連擊等演出皆極具臨場感,讓每場戰鬥都像一場視覺盛宴。更別說戰鬥的配樂了,磅礴旋律一直是系列特點之一,這裡更是完美襯托出緊張的節奏與高張力氛圍,讓整體體驗更加熱血澎湃。
《歧路旅人0》的 RPG 指令系統
《歧路旅人0》雖然在系統上做了不少革新,但系列最獨特、最迷人、最能代表《歧路旅人》在眾多 JRPG 中脫穎而出成為屬於自己 RPG 的「地圖指令」(Path Actions)依舊完整保留下來,甚至變得比前兩作更加統一、更加自由,也更具策略深度。前作裡每位主角都有各自獨特的路邊互動能力:偷竊、挑戰、誘導、購買、收買等等,而本作因為主角是玩家自創的主角,因此這些功能不再綁定於特定角色,而是全部整合在主角身上。換句話說,不再需要刻意帶學者、盜賊或舞孃進隊,只為解鎖他們的路邊指令;你一開始就能自由地對 NPC 使用各種手段與之互動,這對探索節奏是一種極大的提升。
不過,《歧路旅人0》並不是簡單把所有指令塞給玩家,而是引入了一個全新的互動架構:每位 NPC 都被分類為「財富」「力量」「名聲」三種價值觀類型,而你必須根據他們的類型使用不同手段來與之交涉。例如,重視財富者最吃「購買」或「雇用」這類付費手段;偏重武力者樂於來一場「切磋/挑戰」,勝利後便會尊重你的實力,願意提供協助;而認同名聲者則更容易被勸說、討要或被你的名望所感動。主角三項屬性的高低,也會影響某些 NPC 的反應與成功率,使玩家的選擇不只是表面上的指令,而是關乎整套「價值觀系統」的互動策略。
成功率則是這套系統的另一層風險管理。無論是挑戰、說服、收買,甚至是高階 NPC 的雇用,都會有成功率%的機制。強行挑戰高等級 NPC 可能被揍得半死,嘗試從名望極高的角色手上討取物品也可能被拒絕,甚至反過來降低你的名聲。這讓整個 NPC 互動流程不再只是走過場,而像是一場小規模的策略賭局。你要不要冒險?要不要等提升屬性?還是乾脆花錢買通?這些決定都讓「地圖指令」與前作一樣是奠定作品成為非常自由的 RPG 作品的一個系統。
更重要的是,《歧路旅人0》將地圖指令與本作的另一大核心玩法—— 城鎮建設深度綁定。玩家不只可和 NPC 互動拿道具、拿情報、挑戰戰鬥,甚至可以直接把 NPC 招募到自己的故鄉「維休貝爾」定居。這讓傳統的地圖指令不再只是獲取資源的小功能,而是成為擴展勢力、強化小鎮發展的重要途徑。當你把某位工匠、商人或戰士邀請到村裡,他們不只是「居民」,而是會帶來真實效益的資源,有些讓村莊商店擴建、有些提升產業,有些甚至能協助你解鎖特定建築或新功能。這種「把 NPC 帶回家」的設計,是前兩代沒有的,也是本作 Path Actions 最具革命性的部分。
而且,本作更保留了「召喚 NPC 參戰」這項粉絲最愛的小彩蛋。只要你和 NPC 建立夠高的好感或成功雇用,他們就在戰鬥中以「召喚」形式短暫登場,釋放一次強力技能或提供輔助效果,宛如「臨時隊友」。在某些高難度戰鬥中,一位高階 NPC 的召喚技能甚至能扭轉戰局,這也讓玩家更有動力在城鎖、村落與城市之間走跳,尋找值得依賴的強力 NPC。
唯一可惜的是,本作取消了《歧路旅人2》中「日夜切換」帶來的變化,因此相較二代的彈性稍減。但本作用三屬性系統與城鎮建設玩法補上了缺口,整體仍然有相當豐富的變化性與策略深度。更別忘了,由於主角這代是「萬能型」,四向(四行為)指令全部都能用,因此操作上反而比前作更直覺、更便利。可能也是因此的關係吧,遊戲檔案這次才只有 5GB 吧?相比起《歧路旅人2》當初在 PS5 上課時有超過 10GB 的呢,沒有日夜兩套 NPC 動畫與行為,資料量瞬間大幅降低。
《歧路旅人0》的「地圖指令」系統不像二代那樣靠日夜切換堆疊複雜度,而是靠價值觀類型、成功率機制、屬性影響以及城鎮建設連動來構築更多層次。最終效果是:每一位 NPC 都不再只是背景,而成為世界運作與玩家成長路上的一個可被利用、可被招募、可被挑戰、可被帶回家的資源。
《歧路旅人0》的 JRPG 探索
在探索方面,《歧路旅人0》延續了《歧路旅人》一代與二代的傳統 JRPG 大地圖互相連接的探索結構,依舊採用城鎮與野外組成的小地圖連結,而不是現今市場上常見的開放世界模式。與前兩作相比,本作的整體地圖規模明顯縮小了,不再有那種跨越大陸、穿梭長距離區域的壯闊感;取而代之的是更緊湊、更集中、彼此銜接得極為緊密的小場景。雖然地圖寬度縮減,但因為不同場景之間的動線轉換十分順暢,我在遊玩時反而覺得節奏更明快,不會像不少 JRPG 那樣在空無一物的道路上跑個十幾二十秒。換句話說,「地圖變小」並沒有讓體驗失色,反而讓遊戲整體的可玩密度爆炸提升,節奏也更加舒服。
探索的手感依舊保留了系列最迷人的味道:寶箱散落在拐角、屋後或草叢間,隨手一撿就能獲得道具;野外敵人會掉落各式可用於烹飪、打造或建設村莊的素材;散落環境的小物件偶爾能被打破,獲得一些額外金錢。我很喜歡這種「走到哪、撿到哪」的節奏,即使回饋小,依然會讓人忍不住想延著地圖每一個角落去探索。值得一提的是,本作的小地圖介面也全面升級了,不再像一代、二代那樣簡化得只剩方向與圖示,而是以更精細、線條更清晰的形式呈現地形,讓新手更容易掌握方向,同時也給老玩家更多情報密度。你可以選擇把地圖開著便於快速探索,或關閉以獲得更高的沉浸感,兩者皆能滿足不同玩家的玩法偏好。
遇敵系統方面,《歧路旅人0》仍維持 JRPG 傳統暗雷遭遇,和一代、二代的機制完全相同:只要在城鎮外的野外區域走動,每隔一段距離就會隨機進入戰鬥。戰鬥出現頻率依然看你的移動節奏而定,走得越快、轉彎越頻繁就越容易遇敵。也許因為我最近連玩幾款《勇者鬥惡龍》HD-2D 重製作品,對暗雷已經完全習慣了,但還是不得不說,我個人感覺本作暗雷出現率確實偏高一些,後期感覺有點煩躁。
但是,其中一個我覺得改得最好的,就是精英 Boss 在地圖上呈現的方式。這一代不再像前作那樣藏在角落等你意外撞見,而是路上就會明確標示危險地帶(像一種地圖上可見的警告),只要你願意挑戰,擊敗後會有相當豐厚的獎勵與高階素材,是探索中非常令人期待的亮點。
而散落在地圖各處的寶箱方面,本作加入了「上鎖的寶箱」設計,需要拿到鑰匙才能開啟,增加了一點傳統 RPG 的解謎與收集動機。光是這些散落在世界中的小細節,就能看出本作儘管地圖不大,但設計師仍盡可能用密度和互動來彌補地形的縮水。
《歧路旅人0》在探索體驗上與《歧路旅人2》最大的分別,還是先前提到的本作不再有《歧路旅人2》裡影響深遠的早晚切換系統。二代的日夜切換讓地圖探索增加了層次:白天能遇到的 NPC、夜晚能偷到的道具完全不同,盜賊晚上成功率高、舞孃白天可以撒嬌要東西,玩家需要依照 NPC 出沒時間來切換時段才能拿到想要的道具。雖然玩法豐富,但也增加了不少反覆切換的操作流程。《歧路旅人0》因為源自手遊,不再採用這套日夜系統,所有互動能力又全回到主角身上,使探索節奏比前作更為直接,少了變化但也更輕鬆。
而最讓我驚喜的一點,是本作大規模的航海探索。取得船後,玩家可以駕船進入中央海域或外海,探索孤島、海怪、沉船與隱藏寶藏,甚至找到一些與主線完全無關的獨立小劇情。這部分明顯不是點綴,而更像是另一個半開放式的探索空間,甚至讓我一度想起《勇者鬥惡龍 III》的大航海自由度。雖然說不上是海上的「開放世界」,但它確實提供了與陸地截然不同的探險節奏,也是讓本作探索面向更豐富的主因之一。
如果要總結,《歧路旅人0》的探索不如前兩作那麼宏大,也沒有二代那種日夜切換帶來的雙層互動細節;但它用更緊湊的地圖、更高的密度、更多的隱藏內容和更清楚的節奏補足了體驗。小而精悍、輕盈不拖沓,又因為多了航海這全新層次,使得整個大陸與海域既更集中也更有發現感。不再是那種看似遼闊卻需要跑半天的冒險,而是時時刻刻都有東西可撿、可打、可挑戰、可探索的一種快節奏 JRPG 舒適體驗。
《歧路旅人0》的城鎮建設
系列首次加入的城鎮建設系統,是《歧路旅人0》中最令人眼睛一亮的創新之一,也成功補上了系列過往從未觸及的「情感歸屬」空缺。故事巧妙地透過主角的青梅竹馬,同時也是核心隊員、建築師的 絲緹雅,將重建故鄉這條主軸自然編織進整段冒險。對我而言,這個設定不只提供了主角更鮮明的行動驅力,也讓整個旅程多了一個可以真正回去、真正被重建的「家」。這種從零開始、親手塑造的參與感,是前兩作所沒有的體驗。
更重要的是,《歧路旅人0》的城鎮建設並不是支線附加,而是與主線劇情緊密相扣。玩家肩負的使命,不僅是對抗三大暴君,更是讓破敗的故鄉「維休貝爾」(Wishvale)重新恢復生機。隨著劇情推進,你會逐步取得資源、招募居民、擴建新的地區,將一片焦土逐步重塑成真正的家園。這不只是一種功能性成長,也是一段情感軌跡:隨著村莊越來越熱鬧、越來越有人氣,主角的復興之路也具體地、可視地呈現在眼前。
隨著劇情推進,玩家將回到荒蕪的故鄉「維休貝爾」,逐步重建村莊。玩家可自由配置各類建築設施與裝飾物,如房屋、商店、道路、樹木、長椅等等,把荒地打造成獨一無二的小鎮。建造所需的資源可以在冒險途中收集,而不同建築不僅美化村容,還具備實質功能:例如建造商店可以開啟物品購買與販賣,打造酒館則解鎖料理系統,提供冒險時的能力增益。
值得欣喜的是,開發團隊考量到不同玩家對模擬經營的興趣差異,城鎮的基礎設施會隨主線自動解鎖,就算不投入額外精力建設也不影響主線進度;但如果花心思經營,讓小鎮繁榮完善,將能獲得如料理BUFF等額外助益,使旅程進行得更為順利。另外,為了避免後期村民過多導致頻繁逐一對話領取資源的繁瑣,遊戲貼心地設置了一個自動收集箱,居民提供的材料會集中儲存,箱滿時玩家可一次性領取,減少重複勞作。
而既然提到料理,自然也要談談本作對比《歧路旅人2》的料理系統進化的元素。《歧路旅人0》的料理系統,是相較於前兩作大幅增強的部分,一代沒有料理,二代只有以獵人為核心、偏簡化的料理效果;但本作既然讓玩家扮演萬能主角,料理自然也變得更全面且更自由。隨著旅館建成,料理功能便會解鎖。旅途中蒐集的素材可用來製作大量增益菜餚,由全隊共享,不論是增加攻擊、防禦還是耐久,都能讓艱難的戰鬥多一層保障。菜譜豐富,食材種類繁多,讓料理成為小鎮經營與戰鬥準備間的一道有趣橋樑。
回到城鎮建造本身,玩法本身屬於輕度建造,看似簡單卻十分容易沉迷。你不需要像《動物森友會》那樣設計街道或規劃建築風格,但需要運用冒險中蒐集的素材來興建建物,並自由配置它們在小鎮的方格地圖上。建造介面清楚明瞭,可以隨時移動或拆除建築,上手毫無壓力。隨著建築越蓋越多,小鎮等級也會提升,進而解鎖更多種類的房屋、商店與裝飾物。於是遊戲自然形成了一個令人上癮的循環:外出冒險收集素材,回家建設升級,解鎖更多功能與任務,再次踏上旅途。每一次看到原本空蕩的空間被逐步填滿,都會油然而生強烈的成就感。
本作另一個非常有趣、也與建設緊密連動的系統,是玩家可以將冒險途中遇到的 NPC 招攬到小鎮定居。畢竟每位 NPC 都有自己的價值觀(財富、力量、名聲)以及專長技能,玩家可以透過對應的「地圖指令」(例如購買、挑戰、說服等)來與他們互動,並將其邀請入城。招募 NPC 並不只是收集,每位居民都有獨特的功能。有些會成為店主或工匠,能解鎖全新的建築;有些會定期產出素材,提升小鎮經營效率;有些甚至能透過「居民技能」強化村莊特定區域的能力。
隨著居民越招越多,小鎮逐漸變得熱鬧,對話與事件也會隨之增多。你甚至能透過親密度提升系統來強化某些居民的能力,或從他們身上獲得稀有道具,讓小鎮真正變成一個有血有肉的社群,而不是單純的建造面板。而且,居民之間的事件偶爾會觸發支線,讓小鎮更具生命力;甚至有些主線內容會因小鎮等級不同而呈現不同演出。這些細節讓城鎮建設不但有功能,也有情感與劇情的重量。
不僅如此,當家鄉重建到一定階段後,將解鎖同行同伴角色的「親密度」機制。玩家可在維休貝爾對隊友使用特定地圖指令(例如贈禮或對話)來提高彼此的情誼等級。提升親密度不僅能更深入地了解角色內心與過去故事,也會獲得稀有道具獎勵或增強居民能力等實質好處,鼓勵玩家與每位同伴互動培養感情。除此之外,旅途中的隊伍對話(Party Chat)也將回歸並強化:當劇情推進到特定情節,隊友之間會主動觸發對話,展現角色間的個性碰撞與羈絆交流。若錯過欣賞對話內容,玩家可在主選單的對話記錄中重新回看,確保不遺漏任何故事細節。開發團隊明顯希望透過這些設計,彌補過去系列同伴之間互動不足的遺憾,讓八方旅人們真正有了「同行冒險」的感覺。
對我個人而言,這個系統成功為遊戲加入節奏調劑。我很享受這種隨興探索與目標驅動並存的節奏:需要推劇情的時候,有明確的復仇與復興主軸讓人投入;想休閒一下時,又有小鎮這片自留地供我折騰。一張一弛之間,冒險變得更加個人化,也更加耐玩。自己會時不時地沉浸在這個模式中,因為它應該會為整體冒險節奏帶來了難得的轉換。
在經歷了數場緊張的回合制戰鬥後,能回到小鎮、把採來的木材與石料化為實體建築、看著空地逐漸繁榮起來,是一種難得的療癒與放鬆。考慮到本作遊玩時間動輒百多小時的遊玩時長,這樣的節奏切換更顯必要。更棒的是,再配合上城鎮建設的氛圍與本作迷人的 HD-2D 畫風、動人配樂,以及細膩語音演出完美契合,小鎮生活不僅好玩,也真的很好看、很好聽,就算只是一段小小的插曲,也足以為這場長篇冒險增添更多層次與情緒。
《歧路旅人0》的視覺與聽覺表現
視覺風格方面,《歧路旅人0》依舊延續了系列標誌性的 HD-2D 美術表現。像素角色立在立體場景之間,光影、繪畫感與景深交織出的質感依然迷人,彷彿每座城鎮、森林、沙漠與港灣都置身於一本會發光的手繪故事書中。HD-2D 的魅力就在於,它既懷舊又現代,點陣圖角色保持著像素特有的生命力,而場景卻擁有細膩光影、反射、粒子效果,讓每一幀畫面都像是刻意安排過的布景,既乾淨又極具意境。
當然,必須坦率地說,由於本作是以手機平台為開發基礎再重構,有一些材質細節、特效層次確實比不上《歧路旅人 II》或是近期剛推出、以全家機規格打造的《勇者鬥惡龍 I&II HD-2D》重製版。比起那幾作,本作的部分地面材質、特效密度略微簡化,某些鏡頭切換也稍微沒那麼華麗。但儘管如此,《歧路旅人0》看起來仍然是地地道道的正統《歧路旅人》風格,畫面氛圍與色彩設計依舊漂亮、依舊乾淨、依舊有那份系列招牌的柔光感。它也許不是目前 HD-2D 系列中最豪華的一作,但絕對是能和系列並肩、且成功維持魅力的一作。
角色演出方面,本作依舊維持系列極高的美術水準。每位旅人的立繪精美、人物點陣造型精緻可愛,所有角色都延續了《歧路旅人》系列獨特的日式奇幻氣質。新角色的造型融入更多地域文化細節,例如黛麗緹雅的部族服飾強調野性與自信、古德恩的戲劇性舞台風格更是搶眼;舊角色則以全新 HD-2D 插圖重新登場,看見初代角色以新風格再次亮相,那份情懷與驚喜感十足。
更令人意外的是,本作在許多劇情橋段中的演出密度更高了。遊戲透過實時運鏡、逐格動畫以及粒子散射等視覺效果營造戲劇張力,像是開場故鄉毀滅的橋段、主角與暴君勢力的對峙、海邊的光線穿透特效等,都用簡潔卻極富感染力的方式表現。某些場景的鏡頭甚至能隨時拉近、拉遠,靈活度比前作更高,讓 HD-2D 的舞台感呈現出一種真正的「小型劇場」效果。
至於音樂嘛,這一點毫無懸念,仍然是系列的信仰級水準。由系列御用作曲家 西木康智 再度擔綱配樂,本作收錄約 20 到 30 首全新樂曲,並重新詮釋部分一代、二代與《大陸的霸者》的旋律。因為《歧路旅人0》劇情開局基調較沉重,曲目在鋪陳從痛苦復仇到重生的氛圍上特別出色。主題曲更設計了多段變奏,會隨主角心境轉折而改編,這讓玩家的情緒與故事發展緊密扣合。
而戰鬥音樂一向是系列的高潮之一,本作同樣沒有讓人失望。西木康智特別為數位主要 Boss 創作了全新曲目,編曲更加厚實、大膽且極具臨場感,搭配八人戰鬥畫面時,那種史詩般的磅礴震撼是直接把人帶進 JRPG 精神的最佳狀態。此外,本作首次加入了帶有人聲演唱的曲目,製作人鈴木也透露這首是他的私心最愛,屆時在劇情中聽到時確實會有種特別的儀式感。當然了,遊戲的音效也維持一流的水準:環境音、城鎮氛圍、武器打擊、魔法爆發的音色層次非常豐富,配合畫面讓 HD-2D 的舞台更具生命力。無論是走在風沙滿天的荒野,還是推開木造酒館的門,都能感受到細節用心。
總結來說,《歧路旅人0》在視覺與聽覺表現上仍是典型的《歧路旅人》級精品:畫面保留魅力、演出依舊動人、音樂依然神級。即便它的美術細緻度不是系列最豪華的那作,但整體質感依然完全對得起「SE 旗下又一款 HD-2D 力作」這個頭銜。
總的來說,《歧路旅人0》…
《歧路旅人0》是一部既忠於系列本質、又勇於求變的前傳作品。它保留了《歧路旅人》系列最核心的魅力,同時也承襲其藍本《歧路旅人:大陸的霸者》的世界觀與角色架構,使整體體驗呈現出既熟悉又煥然一新的獨特風貌。因此,《歧路旅人0》那個不是「3」而是「0」的副標也顯得耐人尋味,畢竟它的確不是正統續作,而是一款以《大陸的霸者》為基礎、重新完整重構的新《歧路旅人》作品。而以我實際遊玩近 50 小時的體驗來說,內心最真實的感受反而是:這根本就是一款更加自由、更俐落、更開放的《歧路旅人》本傳。
這次不再以既定角色群起點,而是讓玩家以自己創建的主角視角切入《歧路旅人》的世界,而是採用了如《幻想水滸傳》那般的角色陣容招募元素,換來的是更大膽的單一主角敘事、多名重要角色交會的新旅程,陣容深度使遊戲密度與遊玩自由度可謂是系列最豐富的一作。
更自由且更具策略深度的雙排八人戰鬥系統、能夠任意共享與組合的可選技能裝備、大幅精簡並提升便利性的探索動線,再加上將所有 NPC 互動整合為一套統一地圖指令的 RPG 系統,甚至還能透過各式指令將路邊 NPC 招募回村莊,共同參與城鎮建造與復興,這些設計彼此交織,使城鎮發展不只是副要素,而是與主線劇情緊密連動、帶來確實成就感的核心循環。許多變化讓《0》的整體結構看起來更簡約了些,看似少了點深度,但實際玩起來卻比前作更豐富、更有密度。
雖然本作在 HD-2D 的場景細緻度略低於《歧路旅人2》,但畫面氛圍、光影運用與色彩表現依舊優雅乾淨,並完整保留系列招牌的柔光質感。它或許不是目前 HD-2D 系列中最豪華的一作,但絕對足以與系列並肩。音樂方面更是毫無懸念,西木康智再次交出極具情感張力與旋律感染力的配樂,水準依舊頂尖。
對系列玩家而言,《歧路旅人0》是一部既熟悉又不同的進化之作。它延續了《歧路旅人》特有的敘事氣質與奇幻舞台,但在系統、節奏與互動方式上有著明顯革新。若你喜歡系列一貫的戰鬥手感、探索節奏與動人配樂,本作能完全滿足;而如果你追求更高自由度、更個人化的角色扮演體驗,《0》甚至比系列前作更能實現這一點。然而,對於已經玩過《大陸的霸者》的玩家來說,儘管本作加入了約 30 到 40% 的全新劇情與完全重製的系統,但其主線基底仍來自手遊篇章。如果你對重溫劇情沒有強烈需求,那麼並非非玩不可。但若你只玩過《歧路旅人》一代與二代,或完全沒接觸過手遊版,那麼《歧路旅人0》絕對是一段值得全心投入的正統八方冒險。
歸根結底,《歧路旅人0》成功將「復仇」與「復興」兩大主題緊密融合,以更高的自由度、更強的個人構築性與更完整的沉浸感,為這片熟悉的大陸開啟了全新的篇章。它既是前傳,也是重啟;既是延續,也是嘗試,滿足粉絲玩家的同時,也能讓新玩家無壓力地踏上這趟 9/10分歧路冒險旅途。
歧路冒險再啟,只是這一次,每位玩家都將以自己的名字、外貌與身份,親手書寫屬於自己的歧路命運。《歧路旅人0》向我證明了,在奧魯斯特拉大陸,我們都能再次找到真正屬於自己的歸途!
