【遊戲評測】《闇鬥迷宮》—— 證明了用心把經典遊戲的概念重新詮釋可以有多酷

By 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
【遊戲評測】《闇鬥迷宮》—— 證明了用心把經典遊戲的概念重新詮釋可以有多酷

老實說,在玩過《闇鬥迷宮》過後,這遊戲整體感覺就像是我高中時期塗鴉本裡跑出來的一款夢幻遊戲:一部黑暗寫實風格的吃豆人 PAC-MAN,聽起來是不是超級帶感?如果它是在 2010 年代的 YouTube 上亮相,絕對會被各大遊戲頻道瘋狂轉發、引爆回憶殺,讓人想起那個還沒被 AI 廢片淹沒的美好時代。 不過,它選擇的上市時機卻有點微妙。畢竟現在的「銀河惡魔城」市場早已被像《空洞騎士》這樣的高品質作品深耕多年,甚至被各種天馬行空的創意不斷刷新上限。選擇在這個競爭激烈的時點入場,不免會讓人忍不住拿來跟這些殿堂級作品比較一番。※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測※本次評測是以 Bandai Namco Entertainment SEA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《闇鬥迷宮》(Shadow Labyrinth) 遊戲類型:類銀河惡魔城、動作冒險遊戲 開發團隊 : Bandai Namco Studios 發行商 :Bandai Namco Entertainment 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch / Switch 2、PC 值得慶幸的是,《闇鬥迷宮》大體上很懂得發揮自己的優勢。當它專注於巧妙重塑《吃豆人》的經典機制時,遊戲便能煥發出新的生命力,讓這些老派設計在現代風格的包裝下重獲新生。小編我最愛的一個例子,就是 G-Hosts ——對,就是那個對《吃豆人》裡經典「鬼魂」的全新詮釋。它們不只是視覺上的彩蛋,連移動路徑和行為模式都巧妙地模仿了街機時代的先祖,既滿滿懷舊感,又真的具有挑戰性。這不僅是對遊戲經典的一次用心致敬,也證明了它不只是賣梗而已,還是貨真價實的玩法設計。 另一個亮點則是滑軌系統。當劍士 8 號化身成一顆發光的、致敬《吃豆人》的小球,在軌道上高速滑行、收集道具、旋轉攻擊敵人時,那種感覺簡直就像一個黑暗版的吃豆人迷宮。這不只是視覺上的梗,更讓銀河惡魔城類遊戲裡的平台跳躍環節有了全新的深度:你可以在滑行途中調整跳躍弧線,甚至對周圍敵人施展旋轉攻擊,讓每一次滑行都充滿即時決策的樂趣與策略性。 在許多地圖裡,沒有什麼比發現一個隱藏開關、開啟一段全新軌道,最終來到原本無法抵達的捷徑或隱藏區域更令人滿足的了。這種設計巧妙地獎勵了玩家的好奇心與規劃能力,也完美展現了這類遊戲最迷人的核心體驗當然了,既然是致敬《吃豆人》的遊戲,怎麼可能少得了「吞噬」這個核心元素呢?《闇鬥迷宮》也設計出一套相當有特色的吞噬系統,成為整體玩法裡最亮眼的一環:劍士 8 號可以吞下敵人來獲取製作素材,同時為變身成強力的 GAIA 機器人形態蓄積能量。不過這裡我覺得還有可以優化的空間:如果即便已經變身成 GAIA,繼續吞噬敵人還能延長變身時間,那整體的刺激感肯定會更上一層樓。現在的設計有點可惜,只能眼睜睜看著倒數歸零,少了點緊張感與掌控感。 儘管如此,GAIA 形態依然非常好玩,因為它同時是一種探索「新路線」的關鍵機制。變身後不僅能橫跨各種危險地形,讓探索過程變得更加暢快,如果你一路瘋狂吞敵,還有機會發現更多隱藏的秘密。那種又快又狠的節奏,玩起來真的很上癮!在創意層面上,《闇鬥迷宮》無疑是一款令人驚艷的作品。能看到一款對經典 IP [...]

老實說,在玩過《闇鬥迷宮》過後,這遊戲整體感覺就像是我高中時期塗鴉本裡跑出來的一款夢幻遊戲:一部黑暗寫實風格的吃豆人 PAC-MAN,聽起來是不是超級帶感?如果它是在 2010 年代的 YouTube 上亮相,絕對會被各大遊戲頻道瘋狂轉發、引爆回憶殺,讓人想起那個還沒被 AI 廢片淹沒的美好時代。

不過,它選擇的上市時機卻有點微妙。畢竟現在的「銀河惡魔城」市場早已被像《空洞騎士》這樣的高品質作品深耕多年,甚至被各種天馬行空的創意不斷刷新上限。選擇在這個競爭激烈的時點入場,不免會讓人忍不住拿來跟這些殿堂級作品比較一番。

※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測

※本次評測是以 Bandai Namco Entertainment SEA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主

遊戲 :《闇鬥迷宮》(Shadow Labyrinth)

遊戲類型:類銀河惡魔城、動作冒險遊戲

開發團隊 : Bandai Namco Studios

發行商 :Bandai Namco Entertainment

發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch / Switch 2、PC

值得慶幸的是,《闇鬥迷宮》大體上很懂得發揮自己的優勢。當它專注於巧妙重塑《吃豆人》的經典機制時,遊戲便能煥發出新的生命力,讓這些老派設計在現代風格的包裝下重獲新生。小編我最愛的一個例子,就是 G-Hosts ——對,就是那個對《吃豆人》裡經典「鬼魂」的全新詮釋。它們不只是視覺上的彩蛋,連移動路徑和行為模式都巧妙地模仿了街機時代的先祖,既滿滿懷舊感,又真的具有挑戰性。這不僅是對遊戲經典的一次用心致敬,也證明了它不只是賣梗而已,還是貨真價實的玩法設計。

另一個亮點則是滑軌系統。當劍士 8 號化身成一顆發光的、致敬《吃豆人》的小球,在軌道上高速滑行、收集道具、旋轉攻擊敵人時,那種感覺簡直就像一個黑暗版的吃豆人迷宮。這不只是視覺上的梗,更讓銀河惡魔城類遊戲裡的平台跳躍環節有了全新的深度:你可以在滑行途中調整跳躍弧線,甚至對周圍敵人施展旋轉攻擊,讓每一次滑行都充滿即時決策的樂趣與策略性。

在許多地圖裡,沒有什麼比發現一個隱藏開關、開啟一段全新軌道,最終來到原本無法抵達的捷徑或隱藏區域更令人滿足的了。這種設計巧妙地獎勵了玩家的好奇心與規劃能力,也完美展現了這類遊戲最迷人的核心體驗

當然了,既然是致敬《吃豆人》的遊戲,怎麼可能少得了「吞噬」這個核心元素呢?《闇鬥迷宮》也設計出一套相當有特色的吞噬系統,成為整體玩法裡最亮眼的一環:劍士 8 號可以吞下敵人來獲取製作素材,同時為變身成強力的 GAIA 機器人形態蓄積能量。不過這裡我覺得還有可以優化的空間:如果即便已經變身成 GAIA,繼續吞噬敵人還能延長變身時間,那整體的刺激感肯定會更上一層樓。現在的設計有點可惜,只能眼睜睜看著倒數歸零,少了點緊張感與掌控感。

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儘管如此,GAIA 形態依然非常好玩,因為它同時是一種探索「新路線」的關鍵機制。變身後不僅能橫跨各種危險地形,讓探索過程變得更加暢快,如果你一路瘋狂吞敵,還有機會發現更多隱藏的秘密。那種又快又狠的節奏,玩起來真的很上癮!

在創意層面上,《闇鬥迷宮》無疑是一款令人驚艷的作品。能看到一款對經典 IP 的黑暗詮釋,卻又不僅僅是單純堆砌暴力,而是真心想講一段故事,本身就已經很酷了。

不過,它的問題更多出在遊戲執行層面。遊戲裡的動畫和對白明顯還需要多打磨幾次,尤其是主角 Puck 的台詞,經常聽起來像是臨時寫上去的草稿,還沒來得及經過一位真正懂戲劇的人潤色。這點在一些重要劇情時格外明顯,多少讓人覺得可惜。

儘管如此,《闇鬥迷宮》依舊散發出令人著迷的魅力。你總以為自己已經看懂了它要講的冒險故事,直到下一幕,Puck 突然全身變黑,張嘴吞下那個關底 Boss,那一刻你才猛然意識到:這遊戲接下來,究竟還會帶我去哪裡?這種充滿「出乎意料的黑暗童話感」、一次又一次顛覆你預期的體驗,正是《闇鬥迷宮》最讓人上癮、最值得體驗的地方。

總評分:7.5/10

呈現手法:6/10
遊戲性:8/10
可玩性:8/10

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