《失落之魂》(Lost Soul Aside)的開發歷程本身就像一部史詩。它最初是獨立開發者楊冰一人的夢想計畫,2016 年首次亮相後便引發全球矚目,並獲得索尼「中國之星」(China Hero Project)計畫支持。然而從 2016 到 2025 年,遊戲歷經無數次團隊更換與方向調整,開發過程幾乎是一場漫長的災難。 十年後,《失落之魂》終於問世,我們也終於能親手操控主角,體驗這場醞釀多年的動作冒險。結果如何呢?它最終似乎成為了一款混合了《惡魔獵人》、 《FINAL FANTASY》、以及一本老掉牙「拯救王國」英雄劇本的混亂作品。就像許多從獨立項目成長起來的遊戲一樣,《失落之魂》身上同時存在令人滿意的閃光點與難以忽視的缺陷,可惜的是,缺陷比較多。 對一款開發十年的作品而言,最終結果——我就在本篇開頭直說了,是一場令人惋惜的混亂之作。它不是徹底的災難,但卻幾乎完美詮釋了「中規中矩」這個詞。如果你信了許多媒體口中的「十年磨一劍」,抱著要體驗一款 3A 大作的心態來玩《失落之魂》,很可能會大失所望,這不是一款能撐起 10 年期待的史詩級作品——至少不是在成品狀態下。但如果你壓根就沒期待過,把它當作一款中規中矩的 ACT 遊戲來看待,你或許會從中發現一些亮點,甚至覺得還不錯,但它肯定不會讓你驚呼。※本次評測是以 Sony Playstation 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《失落之魂》(Lost Soul Aside) 遊戲類型:動作冒險、角色扮演遊戲 開發團隊 : Ultizero Games 發行商 : Playstation 發行遊戲平台 :Playstation 5、PC (Steam) 首先談談《失落之魂》的視覺與配音表現,這部分其實交出了一份中規中矩但不失水準的成績單。有些時刻的畫面甚至相當亮眼,在 PS5 基本款主機上開啟效能模式時,整體幀率大多穩定,能帶來流暢的動作體驗。不過偶爾還是會出現一些令人疑惑的狀況,讓人分不清那是刻意營造的慢動作演出,還是單純的掉幀——特別是與同伴對話時,慢速掉幀會讓氣氛顯得詭異;而到了後期更激烈的戰鬥場面,幀率下滑就更加明顯,雖然這對動作遊戲來說多少可以預期,但在連段攻擊中途卡頓,還是會瞬間拉你出戲。 至於場景設計,不可否認許多區域其實顯得非常精緻,甚至營造出令人舒服的感覺,而且整體關卡數量與變化也算充足。然而不知怎麼說,它的場景設計就是缺少真正能讓人眼前一亮的亮點:雖然視覺表現到位,但整體氛圍過於保守安全,讓人感覺像在看模板化的作品。對於一款耗時十年打造的作品而言,雖然世界觀與場景呈現得相當完整,卻始終少了那股令人驚喜的創意火花,許多場景甚至帶來強烈的既視感。角色方面,雖然遊戲的美術水準穩健,但還是無法忽略一種一些毛病:僵硬的人物表情、突兀的音樂銜接、頭發在飄揚時忽然不自然的聳動等等,都說明瞭游戲團隊的青澀,最重要的是,遊戲中幾乎所有角色完全缺乏任何獨特性。 角色設計給人的感覺,就像是直接從「通用動畫男主角模板」裡拉出來的樣本。連我身邊平常不玩遊戲的朋友都忍不住脫口而出:「這是新的 FF 嗎?」主角卡澤爾(Kaser)是個標準的憂鬱寡言型男,披著長長的黑色風衣,表情永遠冷峻。當然,作為撐起這遊戲的擔當之一:賞心悅目的女角,少不了。製作組顯然深知玩家的喜好:暗黑系、冰山系、高貴系……一個不落,完全能對應到各種既定角色類型,戳中各位的性癖(嗯)。角色外觀表現還行,但是配音表現就真的難說。我不會苛責配音員,畢竟他們可能已經盡力了,但整體演出仍顯得公式化,缺乏感染力。以中國製作的遊戲來說,我原本選擇中文配音,但感覺語氣與場景氛圍有些脫節;日語版相對和諧許多,而英語版則帶著一種說不出的違和感,像是遊戲和配音彼此不在同一個世界裡。總的來說,語音演出更像是功能性的存在,遠沒有達到能牽動情緒的層次。 音樂表現則比配音好一些,戰鬥曲與部分場景主題曲的確能帶起氣氛,但戰鬥與探索的配樂切換常常過於突兀,把沉浸感硬生生打斷。整體原聲帶只有少數幾首能讓人印象深刻,例如皇家宮殿的配樂,其餘大多平淡無奇,有種「好像在哪聽過」的既視感。 既然角色設計已經讓人覺得喜憂參半,那故事表現與角色塑造呢?可以說是雪上加霜,不過在討論角色塑造前先來看看本作的故事。老實說,如果要在《失落之魂》的各個環節選出「最弱的一環」,我會毫不猶豫地把票投給劇情。這並不是說劇情糟糕到無法忍受,而是它實在太普通、太公式化了。 撇開前面提過的配音參差不齊不談,光是故事本身就有種「似曾相識」的疲勞感。遊戲一開始用的是政治驅動的開場:你身處一個殘暴、壓迫性的帝國,作為遊擊隊的一員,帶著一群烏合之眾對抗強權暴政。聽起來還算有點燃,但沒過多久,劇情就急轉直下,迅速走向標準的奇幻王道:惡魔勢力忽然現身,開始竊取人類靈魂;一個被認為在千年前就被消滅的「異界敵人」竟然復活,威脅著世界存亡;而主角卡澤爾的妹妹露易莎也不出意料地成了受害者之一,卡澤爾從此踏上拯救妹妹拯救世界的道路。 遊戲前期的節奏非常緩慢,不過我其實還挺喜歡開場的設定,直到劇情逐漸轉向更加公式化的奇幻敘事。隨著故事推進,雖然皇帝一方的反派角色略微顯得有層次,但整體仍然老套到讓人忍不住出戲。 當然,老套本身並不是原罪,問題在於《失落之魂》完全沒有用心去讓這個老套故事變得更有味道,這樣的劇情走向,老派到你幾乎能提前預測每一個轉折、每一場悲劇,甚至連下一句台詞都能猜個八九不離十。它更像是為了包裹動作系統這盤餃子餡而臨時揉出的餃子皮,世界觀構建非常敷衍,除了菜單裡隱藏的幾個人物傳記,幾乎沒有其他方式能讓玩家理解這個世界的背景。 更讓人頭痛的是,遊戲三不五時就丟出一堆大寫的奇幻、科幻專有名詞,卻沒有任何合理的說明,玩家只能在一頭霧水中被迫接受這些設定。你能感覺到這裡其實藏著一個有潛力的故事架構,但最終呈現出來的更像是一張拼湊完成的流程圖,而不是一段真正深刻、引人入勝的敘事。很快,你就會踏上標準到不行的「收集生命水晶拯救帝國」的老套路,彷彿回到了十多年前最安全、最不冒險的 JRPG [...]
《失落之魂》(Lost Soul Aside)的開發歷程本身就像一部史詩。它最初是獨立開發者楊冰一人的夢想計畫,2016 年首次亮相後便引發全球矚目,並獲得索尼「中國之星」(China Hero Project)計畫支持。然而從 2016 到 2025 年,遊戲歷經無數次團隊更換與方向調整,開發過程幾乎是一場漫長的災難。
十年後,《失落之魂》終於問世,我們也終於能親手操控主角,體驗這場醞釀多年的動作冒險。結果如何呢?它最終似乎成為了一款混合了《惡魔獵人》、 《FINAL FANTASY》、以及一本老掉牙「拯救王國」英雄劇本的混亂作品。就像許多從獨立項目成長起來的遊戲一樣,《失落之魂》身上同時存在令人滿意的閃光點與難以忽視的缺陷,可惜的是,缺陷比較多。
對一款開發十年的作品而言,最終結果——我就在本篇開頭直說了,是一場令人惋惜的混亂之作。它不是徹底的災難,但卻幾乎完美詮釋了「中規中矩」這個詞。如果你信了許多媒體口中的「十年磨一劍」,抱著要體驗一款 3A 大作的心態來玩《失落之魂》,很可能會大失所望,這不是一款能撐起 10 年期待的史詩級作品——至少不是在成品狀態下。但如果你壓根就沒期待過,把它當作一款中規中矩的 ACT 遊戲來看待,你或許會從中發現一些亮點,甚至覺得還不錯,但它肯定不會讓你驚呼。
※本次評測是以 Sony Playstation 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《失落之魂》(Lost Soul Aside)
遊戲類型:動作冒險、角色扮演遊戲
開發團隊 : Ultizero Games
發行商 : Playstation
發行遊戲平台 :Playstation 5、PC (Steam)
首先談談《失落之魂》的視覺與配音表現,這部分其實交出了一份中規中矩但不失水準的成績單。有些時刻的畫面甚至相當亮眼,在 PS5 基本款主機上開啟效能模式時,整體幀率大多穩定,能帶來流暢的動作體驗。不過偶爾還是會出現一些令人疑惑的狀況,讓人分不清那是刻意營造的慢動作演出,還是單純的掉幀——特別是與同伴對話時,慢速掉幀會讓氣氛顯得詭異;而到了後期更激烈的戰鬥場面,幀率下滑就更加明顯,雖然這對動作遊戲來說多少可以預期,但在連段攻擊中途卡頓,還是會瞬間拉你出戲。
至於場景設計,不可否認許多區域其實顯得非常精緻,甚至營造出令人舒服的感覺,而且整體關卡數量與變化也算充足。然而不知怎麼說,它的場景設計就是缺少真正能讓人眼前一亮的亮點:雖然視覺表現到位,但整體氛圍過於保守安全,讓人感覺像在看模板化的作品。對於一款耗時十年打造的作品而言,雖然世界觀與場景呈現得相當完整,卻始終少了那股令人驚喜的創意火花,許多場景甚至帶來強烈的既視感。
角色方面,雖然遊戲的美術水準穩健,但還是無法忽略一種一些毛病:僵硬的人物表情、突兀的音樂銜接、頭發在飄揚時忽然不自然的聳動等等,都說明瞭游戲團隊的青澀,最重要的是,遊戲中幾乎所有角色完全缺乏任何獨特性。
角色設計給人的感覺,就像是直接從「通用動畫男主角模板」裡拉出來的樣本。連我身邊平常不玩遊戲的朋友都忍不住脫口而出:「這是新的 FF 嗎?」主角卡澤爾(Kaser)是個標準的憂鬱寡言型男,披著長長的黑色風衣,表情永遠冷峻。當然,作為撐起這遊戲的擔當之一:賞心悅目的女角,少不了。製作組顯然深知玩家的喜好:暗黑系、冰山系、高貴系……一個不落,完全能對應到各種既定角色類型,戳中各位的性癖(嗯)。
角色外觀表現還行,但是配音表現就真的難說。我不會苛責配音員,畢竟他們可能已經盡力了,但整體演出仍顯得公式化,缺乏感染力。以中國製作的遊戲來說,我原本選擇中文配音,但感覺語氣與場景氛圍有些脫節;日語版相對和諧許多,而英語版則帶著一種說不出的違和感,像是遊戲和配音彼此不在同一個世界裡。總的來說,語音演出更像是功能性的存在,遠沒有達到能牽動情緒的層次。
音樂表現則比配音好一些,戰鬥曲與部分場景主題曲的確能帶起氣氛,但戰鬥與探索的配樂切換常常過於突兀,把沉浸感硬生生打斷。整體原聲帶只有少數幾首能讓人印象深刻,例如皇家宮殿的配樂,其餘大多平淡無奇,有種「好像在哪聽過」的既視感。
既然角色設計已經讓人覺得喜憂參半,那故事表現與角色塑造呢?可以說是雪上加霜,不過在討論角色塑造前先來看看本作的故事。老實說,如果要在《失落之魂》的各個環節選出「最弱的一環」,我會毫不猶豫地把票投給劇情。這並不是說劇情糟糕到無法忍受,而是它實在太普通、太公式化了。
撇開前面提過的配音參差不齊不談,光是故事本身就有種「似曾相識」的疲勞感。遊戲一開始用的是政治驅動的開場:你身處一個殘暴、壓迫性的帝國,作為遊擊隊的一員,帶著一群烏合之眾對抗強權暴政。聽起來還算有點燃,但沒過多久,劇情就急轉直下,迅速走向標準的奇幻王道:惡魔勢力忽然現身,開始竊取人類靈魂;一個被認為在千年前就被消滅的「異界敵人」竟然復活,威脅著世界存亡;而主角卡澤爾的妹妹露易莎也不出意料地成了受害者之一,卡澤爾從此踏上拯救妹妹拯救世界的道路。
遊戲前期的節奏非常緩慢,不過我其實還挺喜歡開場的設定,直到劇情逐漸轉向更加公式化的奇幻敘事。隨著故事推進,雖然皇帝一方的反派角色略微顯得有層次,但整體仍然老套到讓人忍不住出戲。
當然,老套本身並不是原罪,問題在於《失落之魂》完全沒有用心去讓這個老套故事變得更有味道,這樣的劇情走向,老派到你幾乎能提前預測每一個轉折、每一場悲劇,甚至連下一句台詞都能猜個八九不離十。它更像是為了包裹動作系統這盤餃子餡而臨時揉出的餃子皮,世界觀構建非常敷衍,除了菜單裡隱藏的幾個人物傳記,幾乎沒有其他方式能讓玩家理解這個世界的背景。
更讓人頭痛的是,遊戲三不五時就丟出一堆大寫的奇幻、科幻專有名詞,卻沒有任何合理的說明,玩家只能在一頭霧水中被迫接受這些設定。你能感覺到這裡其實藏著一個有潛力的故事架構,但最終呈現出來的更像是一張拼湊完成的流程圖,而不是一段真正深刻、引人入勝的敘事。很快,你就會踏上標準到不行的「收集生命水晶拯救帝國」的老套路,彷彿回到了十多年前最安全、最不冒險的 JRPG 劇本時代。
那麼回到角色塑造的話題,可以說是紙片化到極致。主角雖然不是完全沉默,但完全是典型日式遊戲的「無口主角」,沉悶到讓人難以投入情感。與名為「Lord Arena」的遠古巨龍產生連結、讓牠化身為武器、並且成為像《尼爾》那樣的身邊話癆角色的設定其實非常有潛力,但故事完全沒有把這段羈絆寫得有張力,僅停留在功能性的對話與偶爾嘴碎的吐槽。
跟隨卡澤爾身邊的幾位女性角色雖然個個是大美女,賞心悅目,但全都散發著強烈的模板感,彷彿是從角色生成器裡直接拉出來的成品。她們的人設幾乎只停留在標籤層面,缺乏足夠的戲劇深度,讓玩家真正喜歡或同情的理由不多。整個遊戲只有不到五章的篇幅,卻硬塞進六位帶著背景故事的主要配角,結果每個人都只有蜻蜓點水的出場,不僅難以充分發揮,甚至讓人對他們提不起興趣。
劇情只好靠服裝、語氣等側面描寫來補強角色,但因為沒有面部捕捉技術輔助,整體演出效果也相當受限。最終,唯一成功立住人設的反而是那隻嘴碎又有點可愛的「龍」,其餘角色多半流於臉譜化。主角雖然是全場戲份最多的人物,卻依舊只是個「西格瑪男人」的範本;至於病嬌大姐姐和外冷內熱的公主,更是只能靠外型撐場,缺少任何能讓玩家回味的亮點。

至於世界探索,《失落之魂》採用了大量半開放式場景的關卡設計,有點類似《FINAL FANTASY XVI》的寬線性半開放地圖。但令人意外的是,遊戲大量倚賴解謎和平台跳躍作為戰鬥之外的主要填充。
解謎的常見形式,是在一張有著複雜立體結構的寬線性地圖中,要求玩家無提示地尋找三塊石碑,或是在完全沒有地圖指引的室內場景裡,探索那些充滿死胡同的走廊,找出隱藏機關。至於平臺跳躍關卡,則常常安排在主線必經之路上,要求玩家在限定時間內,快速穿越一段複雜場景,並在浮空狀態下利用位移資源躲避來襲的激光、柵欄和障礙物。
這些挑戰的設計並非沒有回報:大部分解謎與跳躍關卡都會提供主線推進或養成資源作為獎勵,當我好不容易通過一段高強度的解謎或跳躍後,心裡確實會冒出一句「我果然是這塊料」的成就感。然而,這些元素在遊戲中的比重實在太高,幾乎和核心戰鬥系統並駕齊驅,而且容錯率極低,更別提那戰鬥時明明很順暢卻在跑圖時掉幀的迷惑幀率。當我一整晚都因為一個小失誤被送回起點、反覆重來時,很難不感到挫敗,甚至開始懷疑這些設計在一款以動作戰鬥為賣點的遊戲裡,是否真的必要。
當然,《失落之魂》也少不了常見的「收集要素」。在各個地區探索時,你會找到各式各樣的製作素材,用來強化治癒藥水、武器等裝備;也能蒐集散落在地圖各處的文件,補完世界觀與角色背景。此外,遊戲中還有與高難度模式綁定的特殊飾品,可以在新遊戲+模式中繼承,讓每次重玩都能延續既有進度,進一步強化角色、挑戰更高難度。對願意深度投入的玩家來說,即便看到工作人員名單之後,仍然有相當的理由繼續遊玩,解鎖更多隱藏要素與挑戰。
所以,《失落之魂》雖然看起來還算體面、劇情和角色表現平平甚至糟糕、關卡探索乏味甚至煩躁—— 彷彿真的把靈魂弄失落了,那它有沒有什麼能讓人留下印象的新鮮感呢?答案是有的:戰鬥系統。對我而言,這是整款遊戲最能讓人堅持玩下去的理由。
《失落之魂》的戰鬥設計確實下了功夫,流暢且富有潛力,整體圍繞著華麗的連招、技能,以及兩個核心防禦技巧(閃避與格擋)展開。剛開始的幾個小時可能讓人覺得戰鬥深度有限,但隨著解鎖新武器、挑戰更多 Boss,你會發現開發者其實給了玩家相當大的戰鬥自由度。
遊戲初期你拿的是標準單手劍,隨進度能解鎖雙手巨武、迅捷長槍,甚至是一把鐮刀,每種武器都有專屬副技能,還能影響探索進程。雖然設計算得上完整,但仍偏向「照表操課」,變化不算特別驚喜。不過,武器之間的手感差異明顯,且可以即時切換,讓戰鬥節奏更自由;部分敵人對特定屬性弱勢,後期還能切換屬性武器針對克制,可惜這套屬性系統的戰術深度開發不足,常常只是數值上的優勢而非策略考量。
在細說戰斗方面前,來看看 RPG 系統方面,《失落之魂》也具備基本的數值成長與裝備養成。不過最有特色的,當屬它的「自定義武器部件系統」。這裡的「自定義」並不是傳統意義上的武器強化,而是真正意義上的「拼裝」,有時甚至會做出看起來很離譜的武器造型,算是這遊戲最創新的一點了。
隨著流程推進,玩家能收集或製作各種能提升性能的小部件,常見詞條包括攻擊力、暴擊率、破防性能等,種類十分豐富。更棒的是,這些改裝不僅影響數值,還會直接反映在武器外觀上。
卡澤爾手拿的武器能自由調整每個部件的大小、位置與角度,最終拼湊出一把專屬於自己的「定製武器」,讓武器造型既實用又充滿個性。我個人最推薦提升基礎攻擊力與爆擊回血的符飾,能顯著提高續戰力。再加上可解鎖的連招樹,在只有兩個攻擊鍵的前提下,依然能打出不少變化,這點讓我相當驚訝。
技能樹的部分也有不錯的深度,每種武器的機制設計都算完善。許多解鎖的技能並非單純多一招,而是能與現有招式形成派生或連鎖:例如在 A 招式後可以派生 B 招式,或在 B 招式收招時追加特殊攻擊。隨著技能樹逐步成長,戰鬥手感會變得更充實、更靈活,你也能打出更多即興連段,逐漸感受到戰鬥系統真正的自由度。
而回到戰鬥部分,核心樂趣無疑來自學習敵人的攻擊模式。閃避與格擋的判定視窗都相當苛刻,容錯率很低,玩家必須反覆死亡、重試,直到記住 Boss 的出招前搖與攻擊節奏,才能找到最佳反擊時機。帶有藍色特效的攻擊能格擋反擊,這設計算是對玩家的補償機制,也讓戰鬥更講求觀察與反應。這點讓《失落之魂》的戰鬥感覺更接近《黑神話:悟空》:防禦手段很強,但必須用得精準才能翻轉戰局。
可惜戰鬥並非沒有瑕疵,最大問題是打擊感不足。主角的動作動畫雖然帥氣,但看起來偏飄,缺少足夠的音效支撐,導致攻擊打出去時缺乏「拳拳到肉」的爽快感。這讓戰鬥的即時滿足感打了折扣,即便系統設計不錯,依然會覺得打擊感始終帶著一股說不出的怪異。敵人的攻擊節奏偏輕飄,雖然這讓玩家更容易做出帥氣的閃避,接上漂亮的格擋反擊,看起來確實華麗,但動作本身卻不夠流暢,導致閃避判斷時機常常抓不準。即便敵人有攻擊預兆,也還是容易讓人覺得煩躁。
或許對我而言,戰鬥體驗最令人詬病的地方,就是卡澤爾明明能施展各種驚人的特技與魔法變身,卻全部被塞進不可操作的過場動畫裡。我甚至一度希望能加入一些 QTE,好讓玩家至少能參與其中。老實說,我完全不會意外如果這些場景最初是設計成可互動演出,只是後來因為 QTE 越來越不受歡迎而被刪掉了。結果就是:玩家得面對一連串又長又直的走廊關卡,配上無腦戰鬥與空洞對話,偶爾才用一場必須調動全部技巧的 BOSS 戰,勉強提醒你這套戰鬥系統原本能有多精彩。
敵人設計的重複度更是大問題。雖然數量不少,但類型過於相似,BOSS 戰比例偏高卻缺乏驚喜,造型和招式甚至反覆再用。加上那條厚得離譜的血條,更多時候只是單純拖長戰鬥時間,讓人覺得廉價而不是緊張刺激。雖然在部分高難度 BOSS 戰裡,這套戰鬥系統能展現出它的魅力,但這些戰鬥可遇不可求;大多時候你面對的只是成群長得差不多的小怪,挑戰性薄弱得驚人。
更糟的是,多數戰鬥完全可以靠瘋狂連按輕攻擊就輕鬆過關,特別是解鎖長槍和鐮刀之後,它們的攻速快到足以直接壓制敵人。雖然我對通關後解鎖的高難度模式還有一點好奇,想知道是否能讓這套系統真正發揮潛力,但老實說,它還不足以讓我立刻開啟二周目。
總的來說,《失落之魂》是一款能支撐你一路玩到通關的動作遊戲—— 這聽起來或許是句廢話,但要知道如今一款遊戲能讓玩家玩通關已經不容易了:前提是你真心熱愛純粹的動作戰鬥,能忍受公式化的劇情與略顯生硬的角色表現。這是一款流程約 20 小時的半開放世界動作遊戲,場景雖然沒什麼記憶點但還算悅目,但探索甚是乏味,其中還充斥著過量無意義的解謎與平台跳躍關卡,讓人不得不在救回妹妹靈魂的冒險中反覆忍耐。
作為遊戲的核心,戰鬥系統一開始確實令人眼前一亮,能帶來暢快的純動作體驗,保留了傳統高速動作遊戲中存在的大部分優點;但隨著流程推進,很快被進度設計、缺乏深度、打擊感不足、敵人設計與 BOSS 重複拖累,讓人失去繼續投入的動力。喜歡動作遊戲的玩家,或許能在前幾小時感受到它的魅力,但整體卻難以讓人深陷其中,無法像它的許多借鑒靈感來源一樣留下深刻的動作印象。
這是一款糟糕的遊戲嗎?並不是。這是製作人楊冰從學生時代便開始構思的夢想計畫,漫長的十年之間,項目經歷了不可避免的資源調度、團隊更換與管理問題,最終成品就像是一個拼湊出的妥協:有著 2A 級的投入、初創團隊的經驗、十年前的理念、八年前的人設,以及並不前衛的技術水準。
說本作中規中矩,那是因為:一方面,它是一款製作精良的動作遊戲:戰鬥系統充滿巧思、操作自由度極高,每場真正精心設計的 Boss 戰都能點燃玩家熱血;另一方面,它又像個半吊子的 RPG:劇情老套、角色乏味、世界缺乏記憶點,RPG 要素反而成為累贅。要知道作為中國之星計畫的旗艦作品,《失落之魂》肩負著的已經不是獨立遊戲的期待,以它如今的規模、定位和售價,這些劇情、探索與敘事上的缺陷就變得更加明顯。
也因此,即便用 2A 級作品的標準來看,《失落之魂》除了那套精彩的戰鬥系統外,其餘部分都顯得有些稚嫩甚至失焦。諷刺的是,它最終帶給我的感覺,正如它的名字一般——少了些靈魂,未能真正整合成一個能打動人心,一場 6.5/10分的動作冒險體驗。












