【遊戲評測】《四海兄弟:故鄉》—— 一款猶如老爺車般經典的黑手黨電影遊戲,互動遊戲性薄弱但演出張力滿檔

By 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
【遊戲評測】《四海兄弟:故鄉》—— 一款猶如老爺車般經典的黑手黨電影遊戲,互動遊戲性薄弱但演出張力滿檔

在如今的遊戲市場中,純粹劇情驅動的第三人稱動作冒險作品已經屈指可數。當然,這類型遊戲依然存在,但許多早已放棄線性體驗,轉而投入 3A 開放世界的懷抱。然而,這樣的轉變並非總是好事—— 龐雜冗餘的任務設計,往往稀釋了專注敘事與精煉玩法所能帶來的衝擊力。 《四海兄弟:故鄉》(Mafia: The Old Country)就像一台時光機,把我拉回那個更專注、更純粹的動作冒險遊戲年代。歷經約 20 小時,我完整走完它的故事,可以肯定地說—— 它確實重現了這種「舊時代」的味道,而且徹底得出乎意料。 《故鄉》走的是徹底的老派《四海兄弟》路線,而且這也是團隊刻意為之的。針對十年前《四海兄弟3》發售時所面臨的批評,開發團隊這次並沒有嘗試用嶄新的手法去進化系列玩法,而是選擇逆流而上,抵抗時間不可避免的侵蝕。這是一款以單人劇情為絕對核心的作品,開放世界僅僅是故事的舞台背景,而非搶走主角光環的存在。不過嘛,黑手黨的故事與結局總不可能盡善盡美,不是嗎? 這麼說吧,如果一位對《四海兄弟》系列一無所知的玩家來玩 Hangar 13 的這部全新作品,我幾乎可以打包票,他會更相信自己剛遊玩的是一款 2000 年代經典遊戲的高畫質重製版,而不是 2025 年的全新作品。這並不是貶義,反而是一種難得的魅力—— 只不過,這段酣暢淋漓的黑手黨旅程,卻未能成為一趟同樣飽滿的遊戲之旅。在懷舊型遊戲動輒以情懷為賣點、新作又急於展現「新鮮感」的當下,這種反差反而成為它最耐人尋味的地方。※本次評測是以 2K 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《四海兄弟:故鄉》(Mafia: The Old Country) 遊戲類型:劇情、第三人稱射擊、冒險遊戲 開發團隊 : Hangar 13 發行商 : 2K Games 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox X/S、PC 發行日期:2025 年 8 月 8 日 作為系列三部曲的前傳,《四海兄弟:故鄉》的舞台設在義大利西西里島—— 西西里黑手黨的發源地。馬車沿著西西里鄉間的土路嘎吱作響地前行,車輪與砂礫的摩擦聲在空曠的山谷間迴盪。四周瀰漫著古老而動人的氣息,那是屬於 1900 年代初期的時代味道——這正是《四海兄弟:故鄉》在開場便營造出的第一印象:一段來自過去、卻依舊鮮活的旅程。 故事從主角恩佐·法瓦拉展開——一名被父親賣去礦場、默默無聞的年輕小伙。序幕中,他在斯帕達羅家族掌控的硫磺礦裡埋首苦幹,悶熱、灰塵與工頭的欺壓早已是家常便飯,即便如此,他仍懷抱著有朝一日離開這片土地、闖出一片天的渴望。 然而,命運很快給了他一次改變的契機,以及一次幾乎致命的考驗。附近火山突然爆發,引發礦洞坍塌與危險的易燃氣體外洩。即便危險迫在眉睫,工頭仍命令恩佐與同伴深入礦洞深處尋人。結果,災難如期降臨,坍塌將同伴徹底埋葬在黑暗之中,而恩佐憑著主角光環死裡逃生。悲憤與壓抑終於達到臨界點,他與工頭爆發激烈衝突,最終在短刀決鬥中佔了上風,逃離了礦場。但殺出重圍並不代表安全。斯帕達羅家族的追兵步步緊逼,恩佐的逃亡之路依然危機四伏。幸運的是,他一路闖進托里西家族的地盤夠深、聲勢鬧得夠大,終於引來另一方的注意。托里西老大可不願見競爭對手在自家地盤撒野,當場釋放威嚴逼退追兵(老大實在是太帥了,氣場滿滿),並順勢將恩佐收留,這一舉不僅是對斯帕達羅的公開嘲諷,也為恩佐的人生翻開了新的一頁:看似讓恩佐與斯帕達羅家族結下了深刻的樑子,但卻也是恩佐出頭天的機會。 [...]

在如今的遊戲市場中,純粹劇情驅動的第三人稱動作冒險作品已經屈指可數。當然,這類型遊戲依然存在,但許多早已放棄線性體驗,轉而投入 3A 開放世界的懷抱。然而,這樣的轉變並非總是好事—— 龐雜冗餘的任務設計,往往稀釋了專注敘事與精煉玩法所能帶來的衝擊力。

《四海兄弟:故鄉》(Mafia: The Old Country)就像一台時光機,把我拉回那個更專注、更純粹的動作冒險遊戲年代。歷經約 20 小時,我完整走完它的故事,可以肯定地說—— 它確實重現了這種「舊時代」的味道,而且徹底得出乎意料。

《故鄉》走的是徹底的老派《四海兄弟》路線,而且這也是團隊刻意為之的。針對十年前《四海兄弟3》發售時所面臨的批評,開發團隊這次並沒有嘗試用嶄新的手法去進化系列玩法,而是選擇逆流而上,抵抗時間不可避免的侵蝕。這是一款以單人劇情為絕對核心的作品,開放世界僅僅是故事的舞台背景,而非搶走主角光環的存在。不過嘛,黑手黨的故事與結局總不可能盡善盡美,不是嗎?

這麼說吧,如果一位對《四海兄弟》系列一無所知的玩家來玩 Hangar 13 的這部全新作品,我幾乎可以打包票,他會更相信自己剛遊玩的是一款 2000 年代經典遊戲的高畫質重製版,而不是 2025 年的全新作品。這並不是貶義,反而是一種難得的魅力—— 只不過,這段酣暢淋漓的黑手黨旅程,卻未能成為一趟同樣飽滿的遊戲之旅。在懷舊型遊戲動輒以情懷為賣點、新作又急於展現「新鮮感」的當下,這種反差反而成為它最耐人尋味的地方。

※本次評測是以 2K 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主

遊戲 :《四海兄弟:故鄉》(Mafia: The Old Country)

遊戲類型:劇情、第三人稱射擊、冒險遊戲

開發團隊 : Hangar 13

發行商 : 2K Games

發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox X/S、PC

發行日期:2025 年 8 月 8 日

作為系列三部曲的前傳,《四海兄弟:故鄉》的舞台設在義大利西西里島—— 西西里黑手黨的發源地。馬車沿著西西里鄉間的土路嘎吱作響地前行,車輪與砂礫的摩擦聲在空曠的山谷間迴盪。四周瀰漫著古老而動人的氣息,那是屬於 1900 年代初期的時代味道——這正是《四海兄弟:故鄉》在開場便營造出的第一印象:一段來自過去、卻依舊鮮活的旅程。

故事從主角恩佐·法瓦拉展開——一名被父親賣去礦場、默默無聞的年輕小伙。序幕中,他在斯帕達羅家族掌控的硫磺礦裡埋首苦幹,悶熱、灰塵與工頭的欺壓早已是家常便飯,即便如此,他仍懷抱著有朝一日離開這片土地、闖出一片天的渴望。

然而,命運很快給了他一次改變的契機,以及一次幾乎致命的考驗。附近火山突然爆發,引發礦洞坍塌與危險的易燃氣體外洩。即便危險迫在眉睫,工頭仍命令恩佐與同伴深入礦洞深處尋人。結果,災難如期降臨,坍塌將同伴徹底埋葬在黑暗之中,而恩佐憑著主角光環死裡逃生。悲憤與壓抑終於達到臨界點,他與工頭爆發激烈衝突,最終在短刀決鬥中佔了上風,逃離了礦場。

但殺出重圍並不代表安全。斯帕達羅家族的追兵步步緊逼,恩佐的逃亡之路依然危機四伏。幸運的是,他一路闖進托里西家族的地盤夠深、聲勢鬧得夠大,終於引來另一方的注意。托里西老大可不願見競爭對手在自家地盤撒野,當場釋放威嚴逼退追兵(老大實在是太帥了,氣場滿滿),並順勢將恩佐收留,這一舉不僅是對斯帕達羅的公開嘲諷,也為恩佐的人生翻開了新的一頁:看似讓恩佐與斯帕達羅家族結下了深刻的樑子,但卻也是恩佐出頭天的機會。

故事自此展開,黑幫家族間的恩怨情仇正式拉開序幕,幾乎每一次衝突都會將恩佐捲入其中,也讓玩家一步步見證他從無名小卒走向黑幫要角的過程。而《故鄉》的節奏就像一輛緩緩發動的老爺車,需要時間預熱,前幾章更多是為了讓玩家熟悉玩法,線性關卡的行動空間相當有限,能做能玩的東西更加有限,推進節奏自然偏慢。即便進入第四、第五章,雖然舞台終於擴展、劇情依然緊湊吸引,但你依舊會因為故事推動而被鎖定在眼前的目標上。

撇開開場的慢熱節奏不談,本作的劇情推進其實相當順暢,每個轉折都能牢牢抓住玩家的注意力。遊戲中不乏令人意想不到的情節反轉,足以讓人瞠目結舌;也有溫暖細膩的小片段,讓你會心一笑。當然,作為《四海兄弟》系列的一員,數場讓人揪心的悲劇橋段更是少不了。從喜悅到哀傷,《故鄉》讓玩家在情感光譜間來回穿梭,而這些轉折幾乎都掌握得恰到好處。

《故鄉》時常讓人聯想到「互動電影」,過場動畫並非單純的劇情交代,而是每一幀都承載著情感,完整展現托里西家族的榮耀與悲歡。這些片段本來很容易流於說明式的敘述,但在《故鄉》中卻能引發真切的情緒共鳴。只是,遊戲有時顯得過於急於推進,馬上將你送進一場又一場中規中矩的掩體射擊、潛行、駕駛或騎乘場景,缺乏片刻的停留與沉澱。這與 Hangar 13 的設計理念有關——《故鄉》原本就被構想為短小精悍、專注度極高的冒險。優點是避免了開放世界常見的冗長膨脹,但代價是,你很難看到類似《教父》這類黑幫題材擅長描繪的日常切片。

只能老套地說,若你期待的是《四海兄弟 3》那種充滿自由度的開放世界,或許會感到落差;但如果你懷念系列一、二代那種專注且緊密的線性敘事節奏,那麼這種設計會讓你感到踏實而熟悉。

即便如此,我仍從頭到尾沉浸於《故鄉》的敘事魅力,而這很大程度歸功於一群極具存在感的角色陣容。Riccardo Frascari 將恩佐塑造得真實可信,從無名小卒到地位扶搖直上的轉變中,始終在忠誠與愛情間掙扎;Carina Conti 飾演的伊莎貝拉·托里西更是全場焦點,讓玩家與恩佐一樣,甘願為她赴湯蹈火——她的表演一次又一次令人驚嘆。恩佐與伊莎貝拉之間的互動既溫暖又動人。Alberto Frezza 為導師盧卡注入了沉穩魅力,而 Johnny Santiago 與 Anthony Skordi 也賦予托里西老大與提諾這兩位黑幫領袖十足的氣場與份量。

支撐這些精湛表演的,是同樣出色的劇本,它將整體表現推向更高層次。最令我驚訝的是,《故鄉》幾乎沒有過多額外交代,卻能讓每個角色鮮活立體。許多遊戲習慣用冗長對話堆砌背景與動機,但在《故鄉》中,一切都自然流暢。到了結局,我對這些角色的愛與恨,全來自與他們相處過程中的點滴互動,而非生硬的資訊灌輸。你會隨著他們一同成長,這正是 Hangar 13 在敘事功力上的完美展現。

至於結局——在不劇透的前提下,我對它既愛又恨。我或許不完全認同結局後的每個結果,但我尊重團隊對本作劇情作出的這些選擇,因為所有鋪陳最終都得到了回報,並帶來了我個人認為是《四海兄弟》系列史上最震撼的收尾之一(個人認為跟《四海兄弟2》 Tommy 的結局有的比)。最後兩章的任務與戰鬥氣勢磅礴,無論是戲劇張力還是那種宛如電影般的誇張呈現,都推向了巔峰。不論你是否喜歡這個走向,《故鄉》的結局都為這段黑幫愛恨情仇畫下了近乎完美的句點。

西西里這片舞台,無疑是《故鄉》的核心魅力之一。整體視覺表現堪稱本作最強賣點——基於 Unreal Engine 5 開發,其水準至少可與《秘境探險4》並駕齊驅,甚至逼近《地平線 西域禁地》等頂尖作品,可見製作團隊充分發揮了引擎潛力,構築出一個細膩而壯麗的世界。雖然仍帶著明顯的 UE5 既視感,但《故鄉》絕非那種模板化、缺乏個性的引擎產物,無論你望向何處,西西里這片舞台都能能讓你看到令人懷舊又驚嘆的景致。

場景與人物的設計蘊含了滿滿的細緻,讓人彷彿親臨世紀之交的義大利。預先渲染的過場動畫更是達到另一個層次,角色在過場動畫中的臉部建模與光影渲染細緻到位,營造出宛如黑幫電影般的厚實質感,將整體的電影感推向高峰;配樂方面,磅礡的管弦樂與悠揚的曼陀鈴交織,為每一幕場景注入了更加飽滿的情感張力。

至於性能表現,在我這台服役多年的 PS5 上可說是中規中矩。遊戲僅提供「品質模式」與「效能模式」兩種選項:品質模式在開啟垂直同步時,畫面精緻度相當出色,但幀率會降至 30fps 以下;若關閉垂直同步,幀率可突破 40fps,但畫面撕裂現象會變得明顯。效能模式則能穩定維持 60fps,不過畫面清晰度明顯下降,且無論垂直同步開關與否都一樣模糊。

在遊戲後期的部分章節,優化似乎略顯不足,偶爾會出現短暫的卡頓,不至於影響整體體驗,但依然能察覺。比較麻煩的是,這些性能波動往往會集中爆發——例如在劇情任務中從過場動畫切回遊戲時,可能會遇到貼圖載入延遲、畫面短暫停頓,或幀率瞬間下滑的情況。雖然發生頻率不高,但仍會稍微打斷沉浸感。此外,我也曾遇到過數次閃退與輕微的持續延遲,大多發生在動畫與遊戲切換的過程中。

經過前幾章的劇情鋪墊後,《故鄉》終於將恩佐拋進了這半個開放世界自由探索,但也太有限了。沒錯,它很開放,但更多時候只是故事的舞台,而非真正具備豐富互動的遊樂場,就如《四海兄弟2》。基於這一點,遊戲甚至允許你直接略過多段前往任務起點的駕駛或騎乘環節。雖然如此,我其實挺享受這些路途上穿插的對話與小劇情,它們能讓你在任務之間感受到角色之間的關係流動。

這座開放世界才是全劇真正的主角。細膩的場景設計與對美感的敏銳觀察,將如《教父》般時而恬靜、時而粗獷的西西里刻畫得淋漓盡致。可惜的是本作的節奏總是急切地將你推入下一場預設好的匕首對決或槍戰,這種緊湊感雖然保證了流程的流暢,但也犧牲了我認為這款作品最必須具備的一個元素:讓玩家真正沉浸於 1900 年代初西西里鄉間的黑幫日常。

只有當節奏偶爾放緩時,你才有機會捕捉那些稍縱即逝的美妙片刻——停下腳步,聆聽說書人用飽含感情的聲音講述當地傳說;或看著一輛滿載醉漢的馬車搖搖晃晃駛入鎮上,留聲機音樂在空中迴盪,最後慢吞吞地停下,其中一人探出橋邊撒尿,還順口對路人破口大罵。這些瞬間雖精彩,卻只能遠觀,無法與之互動介入。

更遺憾的是,製作團隊將自由探索的樂趣鎖在了一個「探索模式」中—— 主線流程完全不允許玩家隨意漫步,必須退出並切換到另一個模式才能自由遊走。即便如此,探索模式的內容依然相當單薄,幾乎只剩下大地圖上的收集任務。這些收藏品直接標記在地圖上,搜尋過程像是無壓力的清單式打勾;雖然能換取金幣來升級裝備或進行少量自訂化,但很難支撐玩家長時間投入。Hangar 13 雖承諾未來會在該模式中加入更多內容,但以目前的地圖規模與潛力而言,如此設計無疑是種浪費。

在這開放世界中四處奔走的過程確實令我享受,畢竟我非常喜愛這個舞台,而遊戲本身的場景更是美得令人驚嘆,然而它依然不足以讓人真正沉浸其中,這在我看來是相當可惜、甚至有點浪費潛力。

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哦對了,你可以在開放世界中參加賽馬或賽車,馬匹與車輛的操控手感都相當出色。對我這種經常在駕駛遊戲中離譜失控的人來說,能輕鬆掌握兩者的操作,這算是相當高的評價,只是遊戲本身並沒有給你太多參加比賽的實際動機。更奇怪的是,雖然遊戲提供了相當豐富的車輛與馬匹改裝功能,但它們在競速玩法上的存在感卻非常有限。

不過好消息是,這裡可沒有重演前作《四海兄弟》臭名昭著的賽車惡夢。如果你單純想改裝你的愛駒或愛車,自由在西西里路上行走,或是參加各種賽事,這裡依然提供了相當多的選擇,算是一個不錯的加分項。

一方面,我能理解——《故鄉》選擇回歸系列早期那種徹底的動作冒險路線,讓玩家一口氣沉浸在製作團隊精心構築的 1900 年代初西西里愛恨情仇之中。只是,以現代標準來看,它的開放世界確實偏向靜態,許多室內場景僅在對應的主線任務中才能進入,可供互動的內容也相當有限。除了漫無目的地閒逛,就是收集零星道具——要嘛補足背景的歷史細節,要嘛換取現金購買裝備、座駕,或解鎖少量自訂化選項。

可惜的是,你很難以更自然的方式去融入並體驗這片土地。西西里本身的魅力已足夠令人著迷,但玩家與它的連結與互動,卻顯得過於單薄。

接下來談談玩法——畢竟許多缺點,只要有紮實的核心機制,依然能被彌補,不是嗎?然而,《故鄉》的核心,其實更多在於它所構築的西西里黑手黨世界與故事,而非玩法本身。這並不代表它的遊戲性糟糕,只是這一塊並非它想要強調的強項,但卻也會是影響這遊戲的點。

《故鄉》的節奏讓人很容易聯想到系列初代與二代,甚至我個人還感受到一絲《秘境探險》(Uncharted)的影子,只是少了攀爬與探索的成分。以戰鬥為例,《故鄉》的第三人稱動作部分稱不上驚豔,但手感紮實,且作為承載劇情的舞台已經足夠穩健。你的主要敵手是形形色色的黑幫混混,而玩家主要有三種與敵人互動的手段:潛行、匕首戰、槍戰。

本作的潛行設計略顯單薄,缺乏高低差與攀爬等立體元素。雖然這不至於破壞遊戲體驗,但若能加入更多垂直性的設計,玩法層次肯定能更上一層樓。

潛行機制幾乎全是你耳熟能詳的套路:蹲伏在齊胸高的掩體後、丟擲硬幣或玻璃瓶引開敵人、從背後勒暈,或用匕首快速解決目標。問題在於,幾乎每個主線任務都會從潛行段落開場——恩佐必須在掩體之間緩慢推進,清理路上的障礙。偶爾的潛行插曲能調劑節奏,但《故鄉》對它的依賴過於頻繁,甚至常用大量 QTE 取代真正的操作深度。

更令人挫折的是,這些潛行努力最終毫無意義。無論你多謹慎地處理屍體、繞開巡邏守衛,一旦抵達目標,劇情幾乎必然迫使局面失控。換言之,不管你執行得多完美,任務結局都不會因為潛行成功而改變——因為故事需要如此發展。

而匕首,在《故鄉》中不僅是潛行暗殺的利器,更是貫穿全程的核心裝備,完美契合 1900 年代黑幫背景。雖然槍戰戲碼並不少,但真正左右你表現的,往往是手中的那把刀:開鎖、悄無聲息地解決目標,或是正面一對一,這些行動都與匕首的種類密切相關。

每把匕首都有固定的耐久度,或稱「使用次數」:凡是在正面戰鬥以外的操作(如破鎖、暗殺)都會消耗一次耐久。不同匕首還附帶各種被動效果,例如暗殺後自動搜索屍體、擊殺回血、甚至施展特殊反擊等,因此在整套裝備中,匕首絕對值得你優先投資。

《故鄉》中幾乎每一章的 BOSS 戰都是圍繞恩佐與當章節主要反派展開匕首短兵相接戰鬥。操作上並不複雜,只有閃避、招架、刺擊、揮斬,以及破防重擊等選項,但勝負關鍵在於靈活運用,而非單純猛攻。戰鬥通常分為三個階段,根據雙方血量觸發變化:若你受創過重,或對對手造成大量傷害,恩佐就會進入短暫的纏鬥過場,雙方以言語交鋒取代刀劍互擊,隨後回復部分生命值再度開戰。

可惜的是,中期的刀戰變化性不足,敵人類型差異有限,流程幾乎如出一轍;更糟的是,它們的出場頻率過高,且大量依賴劇本與 QTE,導致一旦熟悉套路,很容易失去投入感。最令人挫折的,是有時即便你贏了戰鬥,劇情仍會安排敵人安然脫身,甚至反壓你一手,逼得你等待他人救援,等於徹底抹消了玩家掌控局勢的成就感。

儘管如此,遊戲末段幾場決鬥在劇情鋪墊與情感張力的加持下,氣勢與分量直線拉升,成為《故鄉》最具衝擊力的高光時刻。即便系統本身並不完美,它仍憑藉故事的力量,成功刻下讓人回味的刀光劍影。

而《故鄉》的槍戰可以用「手感紮實,但還不夠」來形容。恩佐並非職業槍手,而是礦工出身的小子,這讓他在面對撲面而來的敵人時需要花點時間穩定瞄準,即便如此,子彈仍可能因各種因素而偏離目標。遊戲提供了強力的自動瞄準輔助來彌補這點,但敵人交錯走位時,它會硬生生拖拽你的準心,反而讓人感到沮喪。更奇怪的是,要想穩定命中,反而不必刻意瞄準,只需輕按瞄準鍵探出掩體再開火即可。雖然這種打法真的談不上刺激或有成就感,但至少能安全且高效地解決威脅吧。

武器種類方面呢則令我很滿意,也可能因為我本身就非常喜歡老舊槍械吧。想揮舞笨重的左輪、用鋸短霰彈槍轟飛敵人,或端起獵槍精準擊殺,應有盡有。由於年代設定,《四海兄弟》系列經典的湯米槍並未登場,但並不影響整體火力表現。我尤其喜歡它的射擊節奏:每次開火前準心都需短暫收縮,才能達到最佳精度,迫使玩家注重準確度而非單純傻按扳機。

AI 的表現在潛行的時候確實很蠢,但進入槍戰卻有點聰明了起來。霰彈槍手會積極逼近你的掩體、手槍手則選擇中距離對射,而步槍手會在遠距離尋找射擊角度,三者配合時能有效壓制玩家。雖然槍戰整體在設計深度上稱不上突破,但這種厚實的射擊手感以及真實的武器特性,仍讓每一次交火充滿張力。

若真要挑 AI 毛病的話,除了在潛行時候有點蠢之外,那應該就是敵方角色模型的重複度偏高,在長時間遊玩後略顯單調。

而除了匕首與可靠的槍械外,恩佐的衣櫥同樣值得一提。遊戲提供了相當豐富的造型自訂選項,從整套服飾到帽子、鬍型,都能為他來一次徹底改造。所有服飾風格都維持在得體範圍內,不會出現過於花俏、與時代氛圍不符的奇裝異服。

更貼心的是,遊戲內還設有「劇情服裝」功能。啟用後,部分色彩鮮明的服飾會在過場動畫中自動禁用,避免恩佐在嚴肅場景裡顯得突兀;若將其關閉,你則能讓他在劇情之外展現更具個性的穿搭風格。這種設計在保留沉浸感與個人化之間,取得了不錯的平衡。

《四海兄弟:故鄉》在多個層面上喚起了老派冒險遊戲的氣息。我欣賞 Hangar 13 沒有再次嘗試盲目跟風,投入當今遊戲大作追求龐大地圖與繁複系統的開放世界設計,而是選擇回歸系列擅長的敘事與節奏。本作玩法屬於相當標準的第三人稱動作冒險,最重要的故事敘述雖然是經典的老派黑手黨片,但是劇情張力十足,角色全部有血有肉,足以從頭到尾牢牢抓住玩家。

從視覺層面來看,《故鄉》無疑是一款會讓人沉浸的作品,精心雕琢的西西里舞台讓它在 UE5 作品中脫穎而出。這是一片生機盎然、節奏不顯擁擠的舞台,可以說本作確實是想要沉浸於 1900 年代初義大利黑幫氛圍玩家的理想舞台,只可惜其玩法未能與之匹配。《故鄉》過於著重呈現其回歸風格,卻沒有將經典優點與近年的遊玩設計融合,創造更平衡、更具可玩性的體驗,相反地它顯然停留在過去的遊戲框架裡。

整體而言,《故鄉》是一場酣暢淋漓、魄力十足的經典黑手黨電影,但卻也是一款在玩法與內容上不足以讓玩家銘記於心的 7/10分遊戲。以目前的內容規模來看,完成度與品質雖屬上乘,但分量薄弱:十多接近二十小時的體驗也已經是涵蓋了主線與無目的閒逛收集 100%,實在難以支撐我向所有玩家推薦本作。即便如此,《故鄉》仍讓我想起自己最初愛上這類作品、甚至是這個系列的原因—— 那份專注、純粹、以敘事為核心的《四海兄弟》體驗,確實且玩且珍惜。若你只是想體驗一場風格純正的黑手黨電影式冒險,甚至是那些對於曾經《四海兄弟》有愛的玩家,那它依然值得一玩。

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