【遊戲評測】《羊蹄山戰鬼》—— 刀出鞘是戰鬼,刀入鞘為生者,這是一趟壯美詩意般的羊蹄山復仇之旅
2020 年,《對馬戰鬼》一經推出便以其迷人的日本中世背景、精緻的武士刀劍對決、攝影美學與內涵深刻的劇情迅速成為 PlayStation 4 時代的代表作之一。開發商 Sucker Punch 以一個並非日本本土的團隊之姿,出人意料地打造了令人敬佩的東方武士史詩,讓玩家扮演武士境井仁在面對蒙古入侵與武士道精神時的掙扎與演變。 四年後,Sucker Punch 帶著更大的野心與更成熟的技術,於 PlayStation 5 推出續作《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei)。本作將背景拉至遠北的蝦夷地(今北海道),時間線設定在對馬事件三百年後的江戶早期;主角由武士變為外鄉女浪人—— 篤。在這樣的新場景與角色下,續作能否延續前作榮光?又或是開闢全新道路? 小編我陪著篤在蝦夷羊蹄山的大地上奔走了近 50 個小時,完整體驗了主線、支線與各種活動,徹底沉浸在這場酣暢淋漓的復仇之旅之中。過程中既有讓人熱血沸騰的享受,也有些明顯的不完美之處。以下內容將忠實依據我的實際遊玩感受,逐一拆解遊戲在各個系統與層面的表現,希望能如實傳達《羊蹄山戰鬼》帶給我的震撼與遺憾。※本次評測是以 Sony Playstation 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei) 遊戲類型:開放世界、動作冒險、角色扮演遊戲 開發團隊 : Sucker Punch Productions 發行商 : Playstation 發行遊戲平台 :Playstation 5 《羊蹄山戰鬼》的故事模式《羊蹄山戰鬼》的故事時間發生在《對馬戰鬼》約三百年後。與前作建立在歷史事件—— 1274 年元寇侵日不同,本作的敘事完全虛構,但仍借鑒實際的地理與文化。開發團隊將舞台搬到極北的蝦夷地,今日的北海道,也就是日本古時期稱呼的「蝦夷」。 故事時間線處在江戶初期,幕府剛建立、社會動盪,蝦夷仍未完全納入中央統治。本作主角篤是一名流浪到外地歸來的本土女浪人,與對馬戰鬼的主角境井仁完全不同,篤沒有武士身份,也無需捍衛國家或家族,她的動力僅是復仇。這樣的時間線背景為篤的行動提供了合理的自由度。 十六年前,幼小的篤親眼看著一家人在羊蹄山麓被惡徒「羊蹄六人幫」釘在銀杏樹上焚燒。她僥倖逃生,逃到外地當了一名浪人四處流浪而活,從此帶著刻骨仇恨成長,磨練狩獵與戰鬥技藝,戴上幽魂面具化身「怨靈」(Onryō),再次回到本土踏上復仇道路,成為一名戰鬼,這一切都發生在遊戲的序幕。有趣的是,篤在本作中作為人人相傳的怨靈,在日語對應「Onryō」,意指因冤屈而死後化為復仇怨靈的幽魂。日本怪談中常見 Onryō 形象:臉色蒼白、穿白衣、留長髮的女人,因愛恨或復仇回來索命。 篤的主要仇敵是「羊蹄六人幫」,這支組織可說是集結了各種風格迥異的強敵:瘦削詭譎的劍士「蛇」、身穿厚重甲胄壓迫感逼得人窒息的「惡鬼」、陰險的「狐」、「蛛」與「龍」齋藤兄弟、而這一切的背後主使,正是六人幫首領齋藤,也是篤的終極仇敵。 遊戲主線環繞篤尋找線索、逐一擊敗六人幫的過程。與前作為了守護家園而與蒙古大軍周旋不同,本作的復仇更像個私密故事。玩家透過調查營地線索、盤問敵人、與盟友討論,以及完成各類支線任務來揭露六人幫的行蹤。每個成員都有個性鮮明的支線劇情,讓玩家了解他們的罪行及與篤的過往糾葛。部分敵人甚至在對決前會試圖說服篤放棄復仇或揭露更大的陰謀,增加故事張力。主線劇情的節奏和前作明顯不同。主線分為數個大章節,穿插支線與探索,玩家可以自由決定追獵羊蹄六人幫的順序。前期聚焦篤在陌生土地上蒐集線索、結交盟友;中期逐步揭露六人幫背後的陰謀;後期則急轉直下,集中火力對抗主要反派,並收束於一場宿命對決。 《羊蹄山戰鬼》的故事既有愛也有悲傷,沿途不乏令人雞皮疙瘩的驚喜與感動時刻,最終也不負眾望,為篤的復仇旅程畫下酣暢淋漓的句點。羊蹄六人幫的每位成員都有記憶點,對決過程也不敷衍,設計了足夠的轉折讓篤逐步理解復仇的代價。不過,這個心境轉折來得稍嫌突然——前期篤的信念是不顧一切要復仇,到了後期卻迅速選擇放下執著,轉而「為生者而活」。相比之下,前作《對馬戰鬼》透過境井仁從武士到戰鬼的漫長心路歷程,鋪陳得更為細膩,情感張力也更強。這次劇情大多圍繞「追蹤線索-找到六人幫-抉擇殺或原諒」的循環展開,雖然中途穿插與夥伴互動的溫馨片段,但整體節奏偏保守。前期主線鋪陳略顯冗長,後期卻急轉直下,幾名關鍵反派匆匆登場便被擊殺,缺乏情感鋪墊與心理拉鋸,結局也不如初代那般帶有強烈抉擇的重量感。最終,玩家只能看著篤按劇本一步步完成復仇,揭開心結後選擇捨棄戰鬼之路,與新結識的家人團聚,踏上重生之旅。 整體而言,《羊蹄山戰鬼》的劇情架構相對老派,驚喜不多,但六人幫的鋪路與舞台感確實出色,讓每場對決都有戲劇張力。雖然最後收尾稍顯保守,但這段旅程不僅是復仇,也是一趟尋找原諒與重生的旅程。玩家將跟隨篤穿越蝦夷地的遼闊草原、冰寒雪山與自然景觀,體驗一場比前作更開闊、但情感更樸實的冒險。《羊蹄山戰鬼》的開放世界模式《羊蹄山》這次的蝦夷全地圖真的很大,但其實整體體驗下來會覺得跟《對馬》差不多,主要是蝦夷供玩家遊玩的區域真的很多樣化:羊蹄山麓、凍土苔原、針葉林谷地、冰川峽谷、海岸港灣與幾個離島,每個區域有不同的生態系統,加上動態天氣系統帶來暴風雪、雷暴、極光與暴雨,使景色不斷變化。在 PS5 的強大硬體下,雪花落在衣服上的反射、太陽穿過雲層的光暈、極光在夜空的舞動都非常逼真。 藝術團隊承接了《對馬》的「風景即是藝術」理念,將攝影構圖概念深植遊戲環境:遠處山峰常與近景樹木形成對角構圖;角色行走時風向與光影引導玩家視線;開闊的冰川峽谷與狹窄森林通道交替出現,產生節奏感。PlayStation [...]
2020 年,《對馬戰鬼》一經推出便以其迷人的日本中世背景、精緻的武士刀劍對決、攝影美學與內涵深刻的劇情迅速成為 PlayStation 4 時代的代表作之一。開發商 Sucker Punch 以一個並非日本本土的團隊之姿,出人意料地打造了令人敬佩的東方武士史詩,讓玩家扮演武士境井仁在面對蒙古入侵與武士道精神時的掙扎與演變。
四年後,Sucker Punch 帶著更大的野心與更成熟的技術,於 PlayStation 5 推出續作《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei)。本作將背景拉至遠北的蝦夷地(今北海道),時間線設定在對馬事件三百年後的江戶早期;主角由武士變為外鄉女浪人—— 篤。在這樣的新場景與角色下,續作能否延續前作榮光?又或是開闢全新道路?
小編我陪著篤在蝦夷羊蹄山的大地上奔走了近 50 個小時,完整體驗了主線、支線與各種活動,徹底沉浸在這場酣暢淋漓的復仇之旅之中。過程中既有讓人熱血沸騰的享受,也有些明顯的不完美之處。以下內容將忠實依據我的實際遊玩感受,逐一拆解遊戲在各個系統與層面的表現,希望能如實傳達《羊蹄山戰鬼》帶給我的震撼與遺憾。
※本次評測是以 Sony Playstation 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei)
遊戲類型:開放世界、動作冒險、角色扮演遊戲
開發團隊 : Sucker Punch Productions
發行商 : Playstation
發行遊戲平台 :Playstation 5
《羊蹄山戰鬼》的故事模式
《羊蹄山戰鬼》的故事時間發生在《對馬戰鬼》約三百年後。與前作建立在歷史事件—— 1274 年元寇侵日不同,本作的敘事完全虛構,但仍借鑒實際的地理與文化。開發團隊將舞台搬到極北的蝦夷地,今日的北海道,也就是日本古時期稱呼的「蝦夷」。
故事時間線處在江戶初期,幕府剛建立、社會動盪,蝦夷仍未完全納入中央統治。本作主角篤是一名流浪到外地歸來的本土女浪人,與對馬戰鬼的主角境井仁完全不同,篤沒有武士身份,也無需捍衛國家或家族,她的動力僅是復仇。這樣的時間線背景為篤的行動提供了合理的自由度。
十六年前,幼小的篤親眼看著一家人在羊蹄山麓被惡徒「羊蹄六人幫」釘在銀杏樹上焚燒。她僥倖逃生,逃到外地當了一名浪人四處流浪而活,從此帶著刻骨仇恨成長,磨練狩獵與戰鬥技藝,戴上幽魂面具化身「怨靈」(Onryō),再次回到本土踏上復仇道路,成為一名戰鬼,這一切都發生在遊戲的序幕。
有趣的是,篤在本作中作為人人相傳的怨靈,在日語對應「Onryō」,意指因冤屈而死後化為復仇怨靈的幽魂。日本怪談中常見 Onryō 形象:臉色蒼白、穿白衣、留長髮的女人,因愛恨或復仇回來索命。
篤的主要仇敵是「羊蹄六人幫」,這支組織可說是集結了各種風格迥異的強敵:瘦削詭譎的劍士「蛇」、身穿厚重甲胄壓迫感逼得人窒息的「惡鬼」、陰險的「狐」、「蛛」與「龍」齋藤兄弟、而這一切的背後主使,正是六人幫首領齋藤,也是篤的終極仇敵。
遊戲主線環繞篤尋找線索、逐一擊敗六人幫的過程。與前作為了守護家園而與蒙古大軍周旋不同,本作的復仇更像個私密故事。玩家透過調查營地線索、盤問敵人、與盟友討論,以及完成各類支線任務來揭露六人幫的行蹤。每個成員都有個性鮮明的支線劇情,讓玩家了解他們的罪行及與篤的過往糾葛。部分敵人甚至在對決前會試圖說服篤放棄復仇或揭露更大的陰謀,增加故事張力。
主線劇情的節奏和前作明顯不同。主線分為數個大章節,穿插支線與探索,玩家可以自由決定追獵羊蹄六人幫的順序。前期聚焦篤在陌生土地上蒐集線索、結交盟友;中期逐步揭露六人幫背後的陰謀;後期則急轉直下,集中火力對抗主要反派,並收束於一場宿命對決。
《羊蹄山戰鬼》的故事既有愛也有悲傷,沿途不乏令人雞皮疙瘩的驚喜與感動時刻,最終也不負眾望,為篤的復仇旅程畫下酣暢淋漓的句點。羊蹄六人幫的每位成員都有記憶點,對決過程也不敷衍,設計了足夠的轉折讓篤逐步理解復仇的代價。不過,這個心境轉折來得稍嫌突然——前期篤的信念是不顧一切要復仇,到了後期卻迅速選擇放下執著,轉而「為生者而活」。相比之下,前作《對馬戰鬼》透過境井仁從武士到戰鬼的漫長心路歷程,鋪陳得更為細膩,情感張力也更強。
這次劇情大多圍繞「追蹤線索-找到六人幫-抉擇殺或原諒」的循環展開,雖然中途穿插與夥伴互動的溫馨片段,但整體節奏偏保守。前期主線鋪陳略顯冗長,後期卻急轉直下,幾名關鍵反派匆匆登場便被擊殺,缺乏情感鋪墊與心理拉鋸,結局也不如初代那般帶有強烈抉擇的重量感。最終,玩家只能看著篤按劇本一步步完成復仇,揭開心結後選擇捨棄戰鬼之路,與新結識的家人團聚,踏上重生之旅。
整體而言,《羊蹄山戰鬼》的劇情架構相對老派,驚喜不多,但六人幫的鋪路與舞台感確實出色,讓每場對決都有戲劇張力。雖然最後收尾稍顯保守,但這段旅程不僅是復仇,也是一趟尋找原諒與重生的旅程。玩家將跟隨篤穿越蝦夷地的遼闊草原、冰寒雪山與自然景觀,體驗一場比前作更開闊、但情感更樸實的冒險。
《羊蹄山戰鬼》的開放世界模式
《羊蹄山》這次的蝦夷全地圖真的很大,但其實整體體驗下來會覺得跟《對馬》差不多,主要是蝦夷供玩家遊玩的區域真的很多樣化:羊蹄山麓、凍土苔原、針葉林谷地、冰川峽谷、海岸港灣與幾個離島,每個區域有不同的生態系統,加上動態天氣系統帶來暴風雪、雷暴、極光與暴雨,使景色不斷變化。在 PS5 的強大硬體下,雪花落在衣服上的反射、太陽穿過雲層的光暈、極光在夜空的舞動都非常逼真。
藝術團隊承接了《對馬》的「風景即是藝術」理念,將攝影構圖概念深植遊戲環境:遠處山峰常與近景樹木形成對角構圖;角色行走時風向與光影引導玩家視線;開闊的冰川峽谷與狹窄森林通道交替出現,產生節奏感。PlayStation 5 的 SSD 幾乎消除了載入時間,快速旅行僅需一兩秒,不打斷觀景體驗。所有這些使遊戲成為「旅遊拍照模擬器」,玩家常常停下來開啟攝影模式,挑選鏡頭、濾鏡與構圖拍照分享。
正如前作,本作摒棄了大箭頭或小地圖箭頭的傳統指引方式,採用自然元素引導玩家。當設定一個目標時,滑動觸控板便能吹起「指引之風」,風向會撥動草木與衣角,引導你前往目的地;路途中偶爾有黃色小鳥飛來,牠會停在你附近、等待你跟隨牠去發現隱藏神社或寶藏;狐狸與狼會引導你到小神社或狼穴;某些地方放置的紙條或符號會提示附近有祭壇。這些引導方式充滿詩意,讓玩家在探索時更注重環境本身而非界面。
續作加入了望遠鏡功能,鼓勵玩家主動尋找有趣地點。只要爬上高地拿出望遠鏡,畫面邊緣會標示未發現的興趣點,按鍵確認後會在地圖上標記。這讓探索更自主,不必每次依靠風引導。部分興趣點需要先在望遠鏡看到煙霧或反光才會顯示,增添觀察樂趣。有時你也會透過營地對話獲得地點提示,例如聽說山谷有古老神社或遠處火光可能是六人幫營地。
除了望遠鏡之外,本作還加入了一位專門販售未知活動點地圖的商人。不過別以為買了就能直接在大地圖上顯示位置,實際上系統只會給你一張小地圖。玩家需要根據比例與繪製的線索,把這張小地圖像拼圖一樣對照到大地圖上,正確拼上去之後,對應的活動點才會永久標記出來。這個過程很像在進行小型解謎遊戲,既考驗觀察力,也讓探索多了一份趣味和成就感,我自己玩下來還蠻喜歡的,讓我多動動腦袋同時獲取報酬。
本作在開放世界活動的豐富度上明顯更進一步,幾乎每走上一段路就有值得停下來的理由。前作的俳句被換成了墨水畫,玩家可以靜下心來揮毫創作,收穫各種頭戴物;熟悉的竹場依舊存在,用來鍛煉刀法並提升精力上限;野外溫泉則能讓篤放鬆冥思,增加血量上限。探索途中還能遇到狐狸窩,小狐狸會帶領你前往小神社獲取護符;逝者之柱能讓你獲得武士刀具的外觀;除此之外,還有各式祭壇:靜心祭壇能提供篤的技能點,高處大神社則需要跑酷挑戰才能拜拜並獲取強力大護符。
更多新加入的活動也讓探索更有層次。例如,狼穴則解鎖另一種玩法,協助狼解救同伴後,可獲得狼技能樹的技能點。勇氣之廟則以解謎形式呈現,成功後能取得各種珍貴資源;敵人營地除了有潛入暗殺與正面強攻的樂趣,還能解放俘虜並解鎖營地內的靜心祭壇。旅途中,篤也能在路人休息露營點停下來與 NPC 一同用餐,甚至在客棧參加彈硬幣的小遊戲,輕鬆一刻。另一個重要的新元素則是篤的回憶區域,透過三曲線樂音,她能在特定區域回到過去,觀看影響她的重要記憶,進一步加深角色與劇情的沉浸感。
每種活動都與篤的成長或者故事呈現相關。比如透過探索,你可以到訪需要跑酷才能抵達的各種神社拜拜、或是跟著小狐狸找到小神社拜拜的都能找到各種功能的護符提升能力等等。完成某些特定支線任務則能解鎖強力防具,並能強化提升防禦與輔助詞條,讓戰鬥更輕鬆。
為了更加有代入感,本作把境井仁的笛子變成了優雅的三味線,而在開放世界中彈奏不同的三曲線樂譜,還能吹起一陣風幫助玩家更快找到特定收集品,整體和 RPG 成長系統緊密結合,讓探索帶來實際回報。
這次的三曲線也取代了前作的吹笛子,更符合女浪人的和風美學,不過話說回來,舞刀弄槍的女子背後背著一把三味線,也確實優雅得來,也很帥!
蝦夷地圖上遍布大大小小的敵人據點,玩家可以自由選擇以什麼方式攻略——無論是潛行暗殺、正面對峙,還是直接大開殺戒,都能解放區域、拯救居民,並解鎖營地裡的祭壇以獲得技能點數。特別喜歡的一個細節是:當你成功佔領敵人大營地後,接管營地的友軍會將場景內所有收集品集中在一處,讓玩家能輕鬆領取,不必擔心潛行或激戰時漏拿任何道具。
不過,探索依然少不了大量跑酷、爬牆和勾繩盪。這些動作大多出現在暗殺潛行場景或神社解謎中,而神社攀爬的設計與前作幾乎一致,跑酷體驗依舊偏向「自動吸附」,雖然點位數量不少,但操作上顯得有些無腦。即便如此,站在高處俯瞰蝦夷美景的瞬間依舊讓人心情舒暢,始終玩不膩。
最值得一提的,就是續作在隨機事件方面的顯著改進。前作中,從 A 點到 B 點的路途常常空蕩,偶爾才遇到蒙古人巡邏。如今篤身為懸賞目標,賞金獵人隊伍會不定時出現追捕;敵方勢力會在路邊設下路障或伏兵;狼、熊等野生動物也可能襲擊你或敵人;路人 NPC 可能攔路請求幫忙,或向你兜售資訊。這些事件讓行路過程不再乏味。
此外,本作的開放世界在沉浸感上比前作更上一層樓。比如說,玩家現在隨時可以紮營,烤魚、煮蘑菇獲得小型 Buff,邀請夥伴對話、強化武器,或坐下彈奏三曲線製作道具,這些生活化的小細節讓世界更有真實感,也讓人聯想到《天國降臨:救贖2》一樣的「角色扮演感」。
另一個令人驚喜的設計是篤的回憶系統,玩家能在許多場景中自由切換過去與現在,觀看她的記憶片段,這種無縫切換的演出充分展現了 PS5 的技術優勢。
各種 NPC 支線任務雖然免不了常規的跑腿、討伐這類的重複任務,但這次加入了許多用心設計的角色支線任務讓我印象深刻。例如陪伴將死之人學習三曲線、與導師人物展開獲得新武器的劇情任務,甚至能收集各種面具、防具與刀具外觀,滿足收藏欲。
若投入角色夥伴的長支線任務,還能看到更多對話與背景故事,深化與角色的羈絆。不過遺憾的是,與 NPC 的互動依舊延續前作的缺點:雖然過場動畫十分精緻,但日常對話場景仍顯得生硬,缺乏表情與肢體細節。
不過最值得一讚的是懸賞令任務,幾乎每一個懸賞令任務都有獨立的小故事和鋪墊,讓對戰更有戲劇張力,會讓玩家好奇他們的犯罪由來以及最終走向。與這些目標打起來不只是清單上的另一個敵人,而是帶著情感的決鬥。
不過,隨著進入中後期,重複的活動點開始讓人感到壓力,探索從樂趣逐漸變成義務,過去《對馬戰鬼》帶來的那種審美疲勞感再次浮現。初期時我幾乎不想使用快速旅行,只想慢慢騎馬體驗每一段旅程;但後期為了提升能力被迫完成各種任務時,心情明顯不再單純。
建議玩家不必強迫自己全收集,專注於有趣的支線與重要活動即可,既能避免倦怠,也能享受探索帶來的成就感。即便如此,《羊蹄山戰鬼》的開放世界依舊令人著迷,幾乎每一處風景都堪比史詩場景。誇張一點說,只要能在這片土地上策馬奔馳,就足以成為本作最純粹、最美好的樂趣之一。
《羊蹄山戰鬼》的戰鬥模式
繼承前作,《羊蹄山戰鬼》的戰鬥依舊爽快過癮,張力十足、打擊感紮實,演出效果帥氣,幾乎完整繼承了前作的優點。這次最大的改變,是將初代的「架勢系統」進一步演化為多樣化的武器切換系統。
《對馬戰鬼》的戰鬥系統圍繞單一武士刀與四種架勢展開:石之架勢對付盾兵、水之架勢對付槍兵、風之架勢對付長槍兵、月之架勢對付巨人。切換架勢宛如舞蹈,按鍵簡潔而富有節奏感,配合格擋、閃避、還擊構成《戰鬼》獨有的打擊美學。《羊蹄山戰鬼》將這一核心修改為多武器系統,給予玩家更多戰鬥選擇。
篤身為浪人,沒有固定流派,她使用武士太刀、雙刀、長槍、鎖鎌、大太刀、火槍與弓箭等,依靠切換武器來應對不同敵人。例如對付持盾敵人可用鎖鎌拖拽破盾;對付靈活刺客用雙刀迅速斬擊;遠距離敵人則用弓箭或火槍狙擊,迅速累積敵人的失衡值,而一旦將失衡值打滿,敵人便會露出短暫破綻,讓你施展帥氣的終結一擊。
戰鬥系統那麼帶感,難度當然也要跟上。這次《羊蹄山戰鬼》在難度設定上也更加靈活,除了典型的上中下難度,這次直接就包括了前作最高難度的致命難度。不僅如此,遊戲也讓玩家自行定義難度調整,比如影響敵人的血量、攻擊傷害與進攻積極性。若想體驗「魂系」級別的壓迫感,不妨嘗試困難或更高的難度,在這種挑戰下,敵人往往只需幾刀就能擊倒你,逼迫玩家更謹慎地調整策略、重整旗鼓再戰。
前期篤只能依靠武士刀應對所有敵人,由於沒能切換架勢打法,玩起來不僅吃力而且還會感到很重複乏味。好在當得到不同武器過後,遊戲中安排了多位武器大師,傳授各種武器的奧義與連招。例如,鐮刀能輕鬆破解盾兵的防禦,長槍可壓制鐮刀敵人,雙刀則能快速突破長槍手的攻勢。隨著玩家在戰鬥中不斷切換武器並累積經驗,會逐漸掌握「以敵制敵」的奧義,最終打出一種行雲流水、所向披靡的戰鬥節奏。

然而,當敵人蜂擁而至時,就必須靈活運用各種遠程與輔助道具來打破僵局—— 飛鏢、目盲粉、煙霧彈、炸彈、弓箭、火槍,樣樣派得上用場,能有效製造空檔、分散敵人,甚至直接創造擊殺良機。更覺得是,敵人被擊倒後所遺落的武器,篤有機率可以直接撿起來當作一次性的遠程武器使用,是這次新加入的系統。無論是長槍、斧頭還是其他投擲道具,當你隨手奪過並反手丟擲出去時,往往能在瞬間一擊斃命敵人。這種隨機而直接的設計,不僅讓戰鬥更加具有臨場感,也帶來了「就地取材」的豪邁快感,超帥氣!
想要更加帥氣?那不妨施展鬼焰或那種宛如「火之呼吸·參之型」的炫技奧義,瞬間把戰場氣勢拉到最高點。
擊殺敵人同時會累積精力值(血條上方的能量球),這是本作戰鬥節奏的另一個關鍵。當能量充滿,就能釋放各式奧義:無論是武器專屬的「三角+圓」特殊招式,還是必殺技,都能在關鍵時刻扭轉戰局,一擊制敵,帶來極強的成就感。
敵人的攻擊模式也更進一步細分:藍光攻擊可以精準招架反擊,紅光攻擊則必須翻滾閃避,而新加入的黃光攻擊更是讓戰鬥緊張感再升級。面對黃光攻擊,玩家必須使用對應武器蓄力,抓準瞬間釋放反擊,才能成功破招。這種機制大幅打亂戰鬥節奏,一旦失誤就可能瞬間崩盤,逼迫玩家全程專注、保持高度臨場感。
除了近戰以及遠程武器,篤畢竟打從一開始就是戰鬼了,當然具備各種過癮的戰鬼技能,但前期嘛都是一些不那麼無敵的技能。比如戰鬥過程中,右下角會累積擊殺數,當達到特定值後,就能啟動「L3+R3」釋出怨靈怒吼,瞬間清場、橫掃敵陣,戰場氣氛直接燃到最高。
潛行要素依然完整保留,玩家可以悄無聲息地潛入敵營,一個個暗殺掉目標,享受那種「無聲收割」的快感。使用鐮刀進行遠距離暗殺時,更能體驗到一種殘酷又優雅的俐落感。
不過,暗殺玩法依舊延續前作的「偏無腦」設計。敵人往往傻傻站著,像是等你上前解決,甚至可以一路連殺到空場都不會被發現。雖然在高難度下,敵人更容易察覺玩家的行蹤或發現屍體,稍微拉高了緊張感,但整體來說仍屬偏簡單。再加上暗殺技能樹威力很強,解鎖之後甚至能連鎖暗殺,一口氣收割整排敵人,看著畫面上敵人一個接一個倒下,雖然缺乏挑戰性,但確實非常過癮。
敵人 AI 表現呢,整體來說還算合格,比前作略有進步,偶爾能看到他們嘗試圍攻、協同進攻,甚至會同時出手製造壓力。但大多數時候仍偏保守,常常傻傻站著等你先手,或者乾脆等你把另一個敵人解決完才肯行動,難免讓戰鬥顯得有些分段感。
Boss 戰則完全是另一個層次,每一場都打得刺激緊張。六人幫與部分支線的 Boss 打造出一系列精彩的決鬥,每個 Boss 擁有獨特招式與階段機制:有的 Boss 在半血時召喚幻影,有的 Boss 使用火槍與雙刀切換武器,有的 Boss 利用地形崩塌攻擊。
這些戰鬥常在特殊場景中進行,如冰湖破裂或紅葉雪林,戲劇張力極強。Boss 攻擊顏色提示複雜,試探你的出招節奏、主動閃避,甚至用武器屬性逼你調整戰術。調到高難度時,更是能打出類魂級的壓迫感,讓人不得不專心研究攻擊模式和弱點,帶來極高的滿足感。
話說回來,這次武器系統大改,把前作的「架勢切換」全面換成「多武器切換」,老實說我個人還是偏好前作的架勢切換的。因為多武器切換雖然讓篤能使用太刀、雙刀、長槍、鎖鏈、大太刀、火槍等多種武器,看似自由度更高,但手感比起單武器多架勢少了點一氣呵成的帥氣感,切換起來略顯割裂。儘管如此,多武器的存在確實有效降低了戰鬥的重複感,並逼迫玩家根據敵人特性靈活切換打法,這點仍然是成功的設計。
更別提本作的打擊感依舊維持系列一貫的爽快度了,而且隨時能自己拔刀、收刀的動作帥到讓人想跟著模仿一次。更棒的是,篤作為戰鬼出身,一登場就能施展輕量的戰鬼技能,比如恐嚇技能能在開戰時嚇退一名敵人,製造進攻空檔這樣的玩法,也確實有效提高戰鬥可玩性。而隨著劇情推進,她還會逐步領悟更正宗的戰鬼招式,媲美戰鬼模式的境井仁,讓戰鬥體驗變得愈發華麗、富有氣勢!
總的來說,每一場戰鬥都像一場精心設計的演武,讓玩家盡情體驗不同武器的手感與魅力,玩起來酣暢淋漓。
《羊蹄山戰鬼》的戰鬼養成模式
作為一款帶有 RPG 元素的動作遊戲,角色成長是推動玩家探索的重要動機。《羊蹄山戰鬼》延續前作的甲胄升級系統,需要找 NPC 幫助升級,但武器升級方面就做出了調整:篤不再需要特地跑去城鎮找鐵匠,而是能在自家曾是鐵匠的父親的鍛造台前親手打鐵升級武器。
當材料齊全後,遊戲會進入迷你鍛造流程:螢幕上出現節奏條與敲擊點,玩家必須按照節奏按下按鍵模擬敲打以及燒鐵塊,一步一步慢慢把鐵塊鑄成武器的模樣,帶來相當不錯的代入感,這還真有點像在玩《天國降臨:救贖2》呢!不同是的,在這裡玩家還需要配合用手柄搖動的體感功能,上下打鐵,代入感很好棒!
這不僅讓升級過程更具參與感,也強化了篤作為浪人的自給自足性,但可惜的是武器的升級好壞其實沒有與你打鐵的表現綁定,並不會因為你完美打鐵而打造出更強的武器這一說。不同武器升級後則能提升攻擊力、附加屬性,甚至解鎖新奧義:例如長槍升級後能增加貫穿力、鎖鎌可遠距拉倒敵人、大太刀則能強化破甲能力。這些升級讓玩家能明顯感受到實力成長,並在戰鬥中嘗試更多策略組合。
角色的成長系統在本作明顯比前作更具挑戰性。篤的技能樹設計需要玩家親自探索地圖、清理敵人營地、祭拜隱藏的小祭壇,才能獲得技能點。更特別的是,這些技能點必須當場使用,不能累積再分配;如果不小心點錯技能,也沒有重置選項,只能咬牙接受,對完美主義玩家來說頗為折磨。
這樣的設計讓角色成長與探索緊密掛鉤,你必須花大量時間清剿據點或尋找隱藏神社,才能解鎖更高階的戰鬥技巧或強化特定武器的玩法。隨著養成逐步完成,篤才能從一開始的「外鄉人般的弱感」慢慢變得更強,整體戰鬥難度也隨之下降。
同時,篤還能與狼建立羈絆,透過尋找狼穴、協助牠們擊退敵人來解鎖狼的輔助技能。到了戰鬥時,你甚至能彈奏三曲線召喚狼群一同攻擊,成為掃蕩敵營的得力助手。不過篤在冒險過程中,精力上限會隨著受傷或時間流逝而下降,這迫使玩家必須適時停下腳步,在野外搭建營地休息。
營地不僅是補充體力的時刻,更可以說是整個冒險的管理中心。玩家可以自由選擇空曠地點紮營,手動自己起火後,開啟完整的營地菜單:使用收集到的食材烹飪料理,獲得短暫 buff,例如提升攻擊力、加快耐力恢復或暫時提高生命上限;同時也是製作與準備的據點,能利用收集到的資源製作飛鏢、炸彈、陷阱等消耗道具,為接下來的戰鬥做好準備。
若選擇休息,除了恢復生命值、加速晝夜交替,還可能觸發與同伴的對話或小型支線任務,例如鍛造師請求你尋找稀有金屬,或詩人為你吟誦當地的傳說。這些互動不僅豐富了角色間的羈絆,也讓探索與戰鬥之外的時間更有意義。
營地的存在增加了旅途儀式感,讓玩家能在密集戰鬥與探索後放慢步調。當夜幕降臨,篤與狼坐在火堆旁,彈奏三味線或聊天,這些片刻讓人暫時忘卻復仇重任。
不過,我個人對於取消了像前作那樣境井仁擁有一個『傳奇之路』的傳統經驗值等級系統還是有些不習慣。現在所有成長都要靠探索、拜祭與戰鬥取得技能點,流程相對繁瑣,前期篤的戰力偏弱,讓人明顯感覺比起前作的仁哥要更辛苦一點。
雖然這種設計能鼓勵玩家探索地圖,但也會讓人覺得進展緩慢、成長門檻偏高。如果你願意花時間收集並解鎖全部技能,最終能玩出一套非常強力的 build,但對只想專注主線的玩家來說,可能會覺得過於勞累。
《羊蹄山戰鬼》刺激你感官模式
遊戲的視聽表現還用說嗎?簡直一絕。Sucker Punch 再次展現了他們獨到的藝術眼光,把蝦夷刻畫得既真實又夢幻。
必須再次強調,《羊蹄山戰鬼》真的、真的、真的很美,完全對得起次世代「戰鬼」的稱號。無論你騎馬馳騁於草原,還是登高遠眺雪山,映入眼簾的都是如詩如畫的景色,常常讓人忍不住停下腳步開啟拍照模式,拍下明信片般的瞬間分享到社交平台。尤其是在羊蹄山下彈奏三曲線、伴隨悠揚樂音凝視壯麗景觀時,那份快哉與沉醉,足以讓人忘卻日常生活的煩惱。
拍照模式依舊是遊戲界最強之一,除了提供完整的拍照工具:包括光圈、景深、濾鏡、顆粒效果、字幕文字、角色姿勢在內的完整工具組之外,還能對應遊戲內的時間安排早上還是夜晚,暫停時間還是實時拍照,超讚的。玩家可以自由創作宛如電影劇照般的作品,讓本作再一次成為「旅遊拍照遊戲」的代表。
除了風景,《羊蹄山戰鬼》的運鏡依然延續前作的電影化風格。戰鬥前的對峙特寫、決鬥中緊貼人物的鏡頭、處決時血花飛濺的慢動作,甚至探索時拉遠展示自然壯闊的長鏡頭,都讓人有種身在武俠電影中的錯覺。不同場景與任務還會搭配專屬的色調與濾鏡,營造出濃厚的戲劇氛圍。
值得一提的是,本作除了保留前作的「黑澤明模式」之外,還新增了兩種導演模式。極具文化氣息的黑澤明模式就不用多說了,黑白膠片風格,搭配日語配音與膠片顆粒,完美致敬黑澤明武士電影。新增的三池模式受導演三池崇史影響,畫面泛紅褐色,並加強血腥濾鏡,暴力場景更為衝擊。另一個則是渡邊模式,靈感來自渡邊信一郎(《星際牛仔》),畫面帶有復古動畫質感,搭配 Lo-Fi 與 Jazz 音樂,探索雪景時特別有味道。
這些模式不只是視覺濾鏡,而是替玩家提供了完全不同的氛圍體驗,也再次體現了開發團隊對電影與動畫文化的熱愛。
在畫質與性能的取捨上,Sucker Punch 再次展現了 Sony 第一方的高水準優化。在我的 PS5 老機器上,《羊蹄山戰鬼》提供了高畫質但 30fps 的畫質模式,以及畫質稍微降低但保持 60fps 的性能模式,兩者表現都十分穩定。即便選擇性能模式,美如畫的畫質依舊細膩出色,與 4K 模式的差距並不明顯,而 60fps 的穩定幀率更是帶來流暢戰鬥體驗,即使在大型戰鬥或極端天氣場景下,幀數依然保持平穩。
更別說各種畫面以及快速旅行的載入時間了,速度也同樣令人印象深刻。快速旅行幾乎瞬間完成,從選點到畫面刷新不到兩秒,充分展現了 PS5 快速讀取的威力。
DualSense 手柄的應用更是全方位發揮,甚至可以說是僅次於《宇宙機器人》的最佳範例。不論是拔刀斬擊、策馬奔馳,還是火槍射擊,都能透過觸覺回饋與自適應扳機感受到細膩的反饋。特別是生火、打鐵升級武器時,系統還會呈現專屬畫面,配合手柄營造臨場感十足的體驗。雖然這些小互動可以略過,但每次操作都別有樂趣,也進一步提升了沉浸感。
本作的音樂由作曲家 乙羽柊滿 領銜製作,整體風格融合了管弦樂、三味線、尺八、鼓與合唱,兼具史詩張力與溫柔抒情。篤的主題曲以悲傷緩慢的三味線旋律開場,逐漸疊加弦樂與女聲,將她的痛苦與希望層層鋪展;而六人幫的戰鬥樂曲則以詭譎旋律與強烈節奏感營造壓迫氛圍。探索場景則多使用箏與笛子,為玩家提供寧靜沉浸的空間。
這麼說吧,單單是開場動畫,篤騎馬踏上蝦夷大地、配合乙羽柊滿的《羊蹄山戰鬼》主題樂響起時,那股震撼與催淚程度,完全不輸前作境井仁啟程時的史詩感。
對了,如果開啟 渡邊模式,音樂將轉換為低保真 Hip-Hop 與 Jazz,隨著玩家速度與環境變化而動態調整。當你在極光與雪景中漫步時,Lo-Fi 節拍與薩克斯旋律交織,呈現出截然不同的浪漫氛圍。對於喜歡沉醉於美景的玩家,這種設計幾乎讓人上癮。
音效表現同樣延續前作的高水準。DualSense 控制器在拔刀瞬間的清脆阻力、拉弓與開火時的彈性與重量感,進一步放大了沉浸感。腳步聲會隨地形改變:雪地的鬆軟、草原的沙沙、沼澤的濕潤、木橋的嘎吱,各有質感。再加上風聲、狼嚎、三味線聲等環境細節,在耳機的環繞效果下帶來逼真的定位體驗,讓人彷彿身歷其境。
總的來說,《羊蹄山戰鬼》…
在漫長的 50 小時遊玩後,我終於陪伴篤完成了她十六年前種下的復仇。當工作人員名單緩緩浮現時,我的心境與篤一樣:望著羊蹄山的飄雪,摘下面具,燃盡心中怒火,終於明白最後的意義——復仇並不會帶來真正的平靜,唯有原諒自己、為生者而活才是真諦。這一刻,也讓我想起《對馬戰鬼》最後的決鬥,仁在榮譽與親情之間掙扎抉擇;而《羊蹄山戰鬼》則在怒火與釋懷之間找到出口。雖然兩者的情感強度不同,但同樣都在探討暴力與救贖的議題。
不得不說,復仇的快感確實酣暢淋漓,但稍嫌可惜的是,劇情的深度與張力仍不及前作對「武士與戰鬼」之間掙扎的矛盾細膩描寫。整體而言,《羊蹄山戰鬼》是一場矛盾卻極具意義的旅程:它比前作更大膽、更壯美、更富沉浸感:把一把武士太刀多架勢玩法換成了多武器系統、重要 NPC 狼伴同行、日常生活小遊戲、隨時紮營、新濾鏡導演模式,以及更多元更沉浸的開放世界探索與支線設計,都展現了 Sucker Punch 的野心與嘗試。它的視覺與音樂達到業界頂尖,每一次策馬奔馳、每一次開啟拍照模式,都像在欣賞一幅藝術品。
然而,若要論是否超越前作,我認為並沒有,更多是與前作站在同一線上的程度。它依舊延續了許多老毛病:跑酷仍顯粘性無腦;敵人雖有進化,但大多依然傻等你出手;暗殺缺乏挑戰;NPC 日常互動依然敷衍;中後期開放世界的重複活動與審美疲勞也讓人無奈,特別是前作的「傳奇之路」成長被取消後,篤的能力提升不得不被綁死在收集與活動點上,削弱了探索的自由度。
即便如此,《羊蹄山戰鬼》是一款優點明顯大於缺點的 8.5/10分續作。對我來說,《戰鬼》系列至今的兩部作品,都是日本武士時代下的視覺與情感饗宴,是值得被體驗、被欣賞的藝術。如果你能接受在遊玩上的一些不完美之處,那麼《羊蹄山戰鬼》與《對馬戰鬼》一樣,它依然是一部必玩必體驗的作品,在這片蝦夷雪原與羊蹄山下呈現的諸多優美之處,一定能找到屬於你自己的戰鬼之道!
