【遊戲評測】《垂死之光:困獸》—— 野獸化沒有顛覆但強化了熟悉的跑酷殺戮節奏,回到那最純粹的噩夜狂奔冒險!
在喪屍末日題材的遊戲世界中,《垂死之光》(Dying Light)系列一直佔有一席之地。從初代一路到續作《垂死之光2》,雖然這兩款作品在發售初期都歷經過不少波折,但開發團隊 Techland 始終選擇不放棄,透過長期更新調整遊戲平衡、改善系統細節,並追加大量免費內容,最終為系列贏得「最頂尖第一人稱動作遊戲之一」的口碑。 那套極具特色的第一人稱動作冒險+跑酷系統,讓《垂死之光》系列成為少數能同時結合暢快感與恐怖感的作品。白天時,玩家能在城市間飛簷走壁、拳打腳踢,盡情享受高速移動與砍殺喪屍帶來的爽快感;但當夜幕降臨,遊戲氣氛瞬間轉變成壓迫感十足的生存恐怖,彷彿踏出庇護所一步,就會被黑暗吞噬。這種白天與夜晚的強烈節奏對比,不只是系列的特色,更是它最讓人難以忘懷的核心精髓。 不過,當年續作《垂死之光2》推出時,雖然整體評價不差,但不少老玩家對劇情方向以及夜晚難度的調整頗有微詞。尤其在恐怖的 Volatile 喪屍變種的 AI 尚未調整前,夜晚的威脅感相較前作明顯削弱,讓部分玩家覺得少了那份「夜不能出門」的恐懼。 如今,系列最新作《垂死之光:困獸》,這款原本只是 DLC 概念的新作,最終發展成為獨立作品的系列最新作。開發團隊的野心很明顯,他們希望重新找回那份「夜晚的恐懼」,並在戰鬥系統上帶來新變化。只是,這樣的「半續作」究竟能否真正自成一格,承接甚至超越前作的精神?它會是單純的延伸內容,還是一部名副其實的系列新篇章?※編輯註:由於小編沒有戰友能一起體驗本作的多人模式,所以本次評測僅以個人單人遊玩體驗為準。※本次評測是以 Level Infinite 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《垂死之光:困獸》(Dying Light: The Beast) 遊戲類型:開放世界、喪屍、跑酷、第一人稱動作遊戲 開發團隊 : Techland 發行商 : Techland 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X|S、PC 《垂死之光:困獸》的故事背景設定在《垂死之光:信徒》結局十三年後,以及《垂死之光2》之後的一段時間,玩家將再度回到初代男主角 Kyle Crane 的視角。這名在過去被視為人類希望的英雄,如今卻成了 GRE(Global Relief Effort)的實驗品。在「男爵」(The Baron)的監控下,他被長期進行殘酷的人體改造,最終變成了介於人類與 Volatile 之間的存在,也正是遊戲標題「The Beast」的由來。故事的開端,就是這頭「困獸」從牢籠中逃出,對昔日的加害者發誓復仇的時刻。 《垂死之光》系列的敘事一直頗具爭議。初代雖然劇情簡單,但有著強烈的情感張力,Kyle Crane 也因此成為許多玩家記憶深刻的角色;《垂死之光2》則試圖擴張格局,導入分支劇情與大量支線,結果反而主線顯得鬆散,整體敘事缺乏收斂。不過它的支線表現普遍受到好評,也讓世界觀更為豐富。《困獸》則選擇在兩者之間取得平衡:主線回歸集中直線敘事,支線則延續續作的用心刻劃。這是一個再典型不過的故事框架:被怒火驅動的主角、一位立場曖昧的盟友 Olivia、一名以「秩序」為名行強硬之實的治安官,以及瘋狂科學家式的最終反派「男爵」 。情節沒有什麼新意,但節奏明快、結構俐落,就像一部不講廢話、血漿四濺的 B 級動作片。 說白了,整段主線用一句話就能概括:「一個滿腔怒火的男人變成怪物,一路咆哮、撕裂、碾壓殭屍,殺出一條復仇血路。」這種粗獷直接的敘事方式,或許談不上文學性,但在一款主打動作與恐怖體驗的遊戲中,反而異常奏效。它很清楚自己想講的是什麼樣的故事,也很清楚玩家想要什麼樣的節奏。就敘事而言,《困獸》對我來說明顯優於《垂死之光2》。至少這一次,我確實會想看完整個故事的走向。這樣的提升,很大一部分來自於角色的編寫與演出表現吧,畢竟雖然角色設定本身仍屬於經典類型,但編劇與演員賦予了他們鮮明的層次與存在感,使這些老套路不再只是熟悉的模板。 男爵就是一個很典型的例子:他陰險、狡詐,從語氣、神態到行為舉止都讓人恨得牙癢癢,是那種你一看到就知道「這傢伙得死」的經典反派。而 [...]
在喪屍末日題材的遊戲世界中,《垂死之光》(Dying Light)系列一直佔有一席之地。從初代一路到續作《垂死之光2》,雖然這兩款作品在發售初期都歷經過不少波折,但開發團隊 Techland 始終選擇不放棄,透過長期更新調整遊戲平衡、改善系統細節,並追加大量免費內容,最終為系列贏得「最頂尖第一人稱動作遊戲之一」的口碑。
那套極具特色的第一人稱動作冒險+跑酷系統,讓《垂死之光》系列成為少數能同時結合暢快感與恐怖感的作品。白天時,玩家能在城市間飛簷走壁、拳打腳踢,盡情享受高速移動與砍殺喪屍帶來的爽快感;但當夜幕降臨,遊戲氣氛瞬間轉變成壓迫感十足的生存恐怖,彷彿踏出庇護所一步,就會被黑暗吞噬。這種白天與夜晚的強烈節奏對比,不只是系列的特色,更是它最讓人難以忘懷的核心精髓。
不過,當年續作《垂死之光2》推出時,雖然整體評價不差,但不少老玩家對劇情方向以及夜晚難度的調整頗有微詞。尤其在恐怖的 Volatile 喪屍變種的 AI 尚未調整前,夜晚的威脅感相較前作明顯削弱,讓部分玩家覺得少了那份「夜不能出門」的恐懼。
如今,系列最新作《垂死之光:困獸》,這款原本只是 DLC 概念的新作,最終發展成為獨立作品的系列最新作。開發團隊的野心很明顯,他們希望重新找回那份「夜晚的恐懼」,並在戰鬥系統上帶來新變化。只是,這樣的「半續作」究竟能否真正自成一格,承接甚至超越前作的精神?它會是單純的延伸內容,還是一部名副其實的系列新篇章?
※編輯註:由於小編沒有戰友能一起體驗本作的多人模式,所以本次評測僅以個人單人遊玩體驗為準。
※本次評測是以 Level Infinite 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《垂死之光:困獸》(Dying Light: The Beast)
遊戲類型:開放世界、喪屍、跑酷、第一人稱動作遊戲
開發團隊 : Techland
發行商 : Techland
發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X|S、PC
《垂死之光:困獸》的故事背景設定在《垂死之光:信徒》結局十三年後,以及《垂死之光2》之後的一段時間,玩家將再度回到初代男主角 Kyle Crane 的視角。這名在過去被視為人類希望的英雄,如今卻成了 GRE(Global Relief Effort)的實驗品。在「男爵」(The Baron)的監控下,他被長期進行殘酷的人體改造,最終變成了介於人類與 Volatile 之間的存在,也正是遊戲標題「The Beast」的由來。故事的開端,就是這頭「困獸」從牢籠中逃出,對昔日的加害者發誓復仇的時刻。
《垂死之光》系列的敘事一直頗具爭議。初代雖然劇情簡單,但有著強烈的情感張力,Kyle Crane 也因此成為許多玩家記憶深刻的角色;《垂死之光2》則試圖擴張格局,導入分支劇情與大量支線,結果反而主線顯得鬆散,整體敘事缺乏收斂。不過它的支線表現普遍受到好評,也讓世界觀更為豐富。《困獸》則選擇在兩者之間取得平衡:主線回歸集中直線敘事,支線則延續續作的用心刻劃。
這是一個再典型不過的故事框架:被怒火驅動的主角、一位立場曖昧的盟友 Olivia、一名以「秩序」為名行強硬之實的治安官,以及瘋狂科學家式的最終反派「男爵」 。情節沒有什麼新意,但節奏明快、結構俐落,就像一部不講廢話、血漿四濺的 B 級動作片。
說白了,整段主線用一句話就能概括:「一個滿腔怒火的男人變成怪物,一路咆哮、撕裂、碾壓殭屍,殺出一條復仇血路。」這種粗獷直接的敘事方式,或許談不上文學性,但在一款主打動作與恐怖體驗的遊戲中,反而異常奏效。它很清楚自己想講的是什麼樣的故事,也很清楚玩家想要什麼樣的節奏。
就敘事而言,《困獸》對我來說明顯優於《垂死之光2》。至少這一次,我確實會想看完整個故事的走向。這樣的提升,很大一部分來自於角色的編寫與演出表現吧,畢竟雖然角色設定本身仍屬於經典類型,但編劇與演員賦予了他們鮮明的層次與存在感,使這些老套路不再只是熟悉的模板。
男爵就是一個很典型的例子:他陰險、狡詐,從語氣、神態到行為舉止都讓人恨得牙癢癢,是那種你一看到就知道「這傢伙得死」的經典反派。而 Olivia 則是另一種極端對比:她冷靜、精於算計,總是用理智的語氣包裹著難以琢磨的情緒。至於男主 Kyle Crane,雖然被憤怒與復仇心吞噬,但他仍保有對倖存者的同理心,他的野獸與人性兩面在劇情中始終拉扯,創造出一種微妙而強烈的張力。
當然,演員的表現功不可沒。Kyle 的配音演出非常出色,壓抑的怒火、飽含情緒的語氣與咆哮,讓主角的形象更為立體;角色之間的對話節奏自然,情緒張力強烈,使整條劇情線更具沉浸感與說服力。
線性敘事的設計也在這裡發揮了關鍵作用。劇情節奏緊湊,高潮與轉折銜接得恰到好處,即便某些橋段不難預測,但它發生的時機與呈現方式都精準有效。最終章節的收束更是乾脆俐落,為整段故事畫下強烈的句點。
不過,與前作同樣,《垂死之光》真正令人玩得津津有味的,其實並非主線,而是散落在探索開放世界的過程中遇到的各種支線事件。這些支線不但為末日世界增添了層次感,也讓玩家更深入體會這個崩壞世界中形形色色的人性縮影,其中有些荒誕、帶著黑色幽默,有些則意外地真摯而令人動容。相較於主線的直線復仇故事,這些支線反而構成了《困獸》最富生命力的敘事骨架。
幾乎每一代正傳與 DLC 都會帶來截然不同的地點,並藉此塑造獨特的遊戲體驗。初代的哈蘭(Harran)是跑酷玩家的天堂;《信徒》的鄉村地帶開放了越野載具玩法;《垂死之光2》的維勒多(Villedor)則將縱向移動發揮到極致。而《困獸》的舞台—— 河狸谷(Castor Woods),延續了系列一貫的地圖設計哲學,不過老實說更像是一場混合式回歸吧,它融合了前幾代的設計思路,雖然少了維勒多那種誇張的垂直性,但整體完成度依然非常出色。
河狸谷位於西阿爾卑斯山區,乍看是一片寬廣壯麗的原野。然而,這片景色的視覺印象有時候也略顯過於泛用,帶著濃厚的《極地戰嚎5》式鄉間風格:營地、林道與蜿蜒的泥土路交織在一起,如果不是山谷間散落著充滿歐洲老城風情的小鎮,玩家甚至可能誤以為自己闖進了另一款開放世界射擊遊戲。不過,也正因為這樣的自然場景與過去偏向都市叢林的舞台形成鮮明對比,讓《困獸》成為系列至今視覺呈現最美麗的一作。
就像哈蘭一樣,河狸谷的舊城區依然保留了充足的跑酷動線。林立的屋頂、交錯的纜線與懸桿為 Crane 的靈活移動創造了豐富的可能性。但同時也與哈蘭不同的是,當玩家進入森林與野外區域時,最理想的攀爬與跳躍路線不如都市場景那麼明確,節奏會略有被打斷。算是打斷流暢跑酷的小缺陷吧,不過地圖畢竟是大森林所以也能理解,所以這個問題在一定程度上被越野駕駛元素所平衡了,就像《信徒》一樣,玩家可以在開闊地區透過載具移動,在城鎮與森林之間自由切換。
整體而言,河狸谷是一個相當出色的遊戲舞台。它的地圖規模適中,不會大到讓人覺得疲於奔波,也不會小到失去開放世界的自由感。這片森林不僅為系列帶來了全新的視覺節奏,也讓跑酷與駕駛之間的結合更加自然順暢,既是對系列傳統的一次延續,也是一種成熟的整合與回歸。
要說《垂死之光》最具代表性的靈魂所在,依然是那套將開放世界與跑酷緊密結合的核心系統。從系列初代開始,「用雙腳征服城市」的移動設計就已成為這款作品與其他殭屍生存遊戲之間最鮮明的區隔。《困獸》延續了這項設計理念,並在某種程度上回歸初代的原點。雖然相較《垂死之光2》,跑酷系統的動作面確實略微收斂,但那種原始、純粹、節奏感極強的移動手感依然令人著迷。
主角 Kyle Crane 仍能透過各種技巧與工具,在環境中靈活穿梭、戲耍屍群。從屋頂間飛躍、攀爬、滑行、翻滾,到流暢地接連動作,跑酷的節奏感與衝擊力在都市區域依舊無可取代。尤其是當你在舊城區進行高速移動時,那股「凌空飛越」的爽感,是其他同類型遊戲難以複製的。
當然,這次的舞台河狸谷相較過去更為開闊,並非所有區域都具備可供自由攀爬的建築。這讓玩家在野外移動時,必須調整思路:奔跑穿越空曠地帶,或藉助載具加速,與城鎮、村落的緊密空間形成節奏上的反差。這種開放地形與都市地形交錯的設計,使遊戲在探索節奏上更為靈活,也讓跑酷系統不再只是城市限定,而是融入整體遊戲結構的核心元素。
《困獸》仍保有這個系列最吸引人的魅力:奔跑、攀爬、翻越、閃避,然後在近距離戰鬥中狠狠擊碎殭屍的頭顱。這種緊湊又富有層次的移動與戰鬥節奏感,正是《垂死之光》令人上癮的本質所在。換句話說,如果你本就不喜歡這種高速跑酷與殘酷肉搏交織的體驗,應該也不會喜歡上《困獸》帶來的體驗;但如果你熱愛那種在末日城市與森林之間飛奔、與死亡擦肩而過的快感,本作依舊會讓你欲罷不能。
跑酷依然帶感,依然是你逃脫被喪屍包圍的最佳手段。但別忘了,這個系列最恐怖的存在—— 夜晚,因為那群足以讓人聞風喪膽的變種喪屍 Volatiles 只會在晚間出現。

當年二代剛推出時,夜晚之間生存的難度相對初代明顯降低,讓許多老玩家批評太容易,也太沒有感覺了,緊張感也被更新後的繁瑣追逐感取代(至少在官方修改之前)。而夜晚的恐怖氣氛在《困獸》中徹底回歸,夜色不再如前作修改前那樣幾乎亮到能安心跑圖,而是幾乎伸手不見五指,只能靠零星的光源勉強辨識方向。
而 Volatiles 重新成為夜晚的主角。這群夜行怪物本就是整個系列中最致命、最令人心跳狂飆的威脅,它們的速度、攻擊力與執著程度遠勝一般喪屍。注意,這不只是數值難度的提高,而是一種壓迫感的回歸,如果夜幕一旦降臨,你還在森林或街頭遊蕩,最明智的選擇依然是拔腿狂奔回安全屋啦!在這樣的環境中,手電筒的使用時機成了你逃回安全屋的生死關鍵:開啟它,或許能照亮前方逃生的路,但同時也可能將你的所在暴露給潛伏在暗處的恐怖怪物。
Kyle 的近戰能力雖然依舊火力兇猛,但體力消耗大幅提升,一旦誤判情勢,被一群殭屍團團包圍,後果將不堪設想。這些細節重新打造出初代最令人難忘的壓迫氛圍,尤其當多隻 Volatile 在黑暗中緊追不捨,那種心跳飆升、血液沸騰、幾乎不敢回頭的緊張感。
這次的夜晚體驗之所以更加令人神經緊繃,也與河狸谷的地圖設計密切相關。與都市區域不同,黑暗森林的空曠感會讓人迅速喪失方向,在 Volatiles 的咆哮聲中逃竄時,那種壓迫感會被成倍放大。漆黑的環境、恐怖的追逐聲效,加上玩家在極端緊張下的本能操作,營造出一種幾乎聽聲辨位才能倖存的窒息氛圍。
《困獸》的夜晚不再只是遊戲時間的切換,而是一場真正的生死考驗。即便是熟悉這個系列的老玩家,也會在被 Volatiles 緊追不捨時不自覺心跳飆升,冷汗直流。這,正是最能代表《垂死之光》的魅力之一—— 你永遠不會真正習慣《垂死之光》的夜晚。
當然,《垂死之光:困獸》的夜晚雖然恐怖壓迫,但也不是完全只能落荒而逃。理論上,玩家也能選擇與 Volatiles 正面交鋒,只是,這麼做在遊戲前期幾乎等於自殺。即便你熟悉系列戰鬥節奏,也極可能在第一回合就被這群夜行噩夢撕得粉碎。
隨著進度推進,當 Kyle Crane 開啟更多能力、加上「野獸模式」的加持,並獲得更強力的武器後,夜晚確實有機會與 Volatiles 一戰。但相信我,多數玩家在經歷幾次血淋淋的慘敗後,都會深刻理解能跑就跑、躲進安全屋才是上策。夜晚的戰鬥永遠是高風險行為,而所謂「殭屍爆頭秀」的大多數時刻,依舊發生在白天。
即便如此,白天也不是讓你放鬆的時刻。即使在標準難度下,敵人也能輕易造成巨大壓力。玩家必須做好充分準備,才能享受那種打得爽但隨時可能被反咬的刺激感。這裡的準備,特別指的是武器配置:近戰與遠程的靈活搭配是生存關鍵。本作新增了更多火器與遠程攻擊手段,這點與前作差異明顯。但別忘了,《垂死之光》的核心依然是近戰戰鬥。
火器不但彈藥有限,更重要的是,槍械射擊無法累積「獸化能量」,而這是本作戰鬥系統的核心之一。要獲得這種能量,必須依靠近戰攻擊,好在本作的近戰手感依舊維持系列一貫的高水準。沉重而具有衝擊力的打擊音效、血腥而精細的肢體破壞演出、四肢飛散的特效處理,這些細節讓每一次揮擊都充滿肉感,帶來扎實又痛快的戰鬥快感。
不過,這並不代表你可以無腦亂砍。體力系統依然存在,節奏掌握成為戰鬥中的關鍵。玩家必須在進攻、防禦與撤退之間找到最佳節奏,才能在激烈的戰場中生存下來。值得一提的是,《困獸》這次還新增了對敵人處決的系統:當敵人被近戰攻擊打到一定程度進入可處決狀態時,Kyle Crane 能對其施展血腥處決。這不只是單純的視覺演出爆點,在處決的過程中,玩家會進入短暫的無敵狀態並恢復體力。
這次《困獸》最核心的戰鬥設計──「獸化模式」,不只是本作戰鬥的最大亮點,更是它從前作中脫穎而出的關鍵所在。由於主角 Kyle Crane 在多年的人體實驗中被改造成「人類與 Volatile 的混種」,他如今能在戰鬥中變身成強大的野獸形態。
雖然遊戲依舊採用第一人稱視角,玩家無法直接看到變身後的模樣,但那股化身為怪物的壓迫與爆發力,透過移動、攻擊與視覺震動清晰地傳達出來。遊戲初期,獸化的觸發方式並不由玩家掌控,而是在怒氣槽,也就是獸化能量槽累積至滿時自動進入「狂暴模式」。能量的累積方式有三種:對敵人造成近戰傷害、閃避攻擊、以及被敵人擊中。隨著技能樹逐步解鎖,玩家後期則能夠自由掌控變身時機,將這股力量納入戰術規劃。
一旦獸化,Kyle 的戰鬥力將徹底暴走:近戰輸出成倍提升、防禦與回復能力強化,能一躍跨越長距離,施展地面震擊造成暈眩,還能扛起巨物猛砸敵人,甚至直接衝撞成群殭屍,宛如一股橫掃戰場的災厄。這讓獸化不僅是反擊的保命機制,更是一種強烈的節奏釋放點,將戰鬥推向高潮。
更有意思的是,獸化技能樹的解鎖方式與一般技能不同,不能靠升級點數,而必須擊殺名為「奇美拉」(Chimera)的 Boss 級大喪屍,並從牠們體內提取 GSB 注入自身。這些奇美拉 Boss 戰鬥是一場場設計精良的 Boss 戰,難度極高,每一場對決都像是一場戰術與反應的考驗。當你逐漸熟悉並靈活運用獸化模式後,整個戰場的節奏將徹底改變:變身的一刻,你不再只是一名顧著活命的人類,而是一隻撕裂喪屍的野獸,賦予遊戲一種濃厚的高潮張力。
不過,《困獸》並沒有打算讓獸化變成玩家的 God Mode。畢竟,像 Volatiles 這種絕對威脅的存在就是能逼迫玩家收手的存在,即便在獸化狀態下也難以輕鬆應付。這意味著獸化是一種強力但有限的策略工具,而非橫掃戰場的免死金牌。真正的樂趣,正是在變身與撤退、爆發與節制之間,找到生存與殺戮的完美平衡點。
總結來說,《困獸》的整體玩法就像是一部系列精華大合集。它並沒有在近戰、跑酷或槍械戰鬥上做出翻天覆地的革新,但透過細膩的調整與平衡,成功融合了初代與續作的優點,呈現出一種極為成熟且爽快的遊玩體驗。跑酷的節奏更流暢,近戰戰鬥的打擊感依舊紮實有力,而火器則成為輔助戰鬥的點綴,這一切構築起了極高的遊玩舒適度。至於新增的獸化模式更為戰鬥帶來爆發感與策略性,雖然不算是顛覆性創新,卻為玩法增添了鮮明的新層次。
在視覺表現方面,《困獸》的成品其實令我蠻驚喜的。雖然它的起點只是一個 DLC 構想,但在沿用《垂死之光2》技術基礎的情況下,最終完成度卻遠超預期。整體的材質處理、光影表現與風格與二代相近,但這反而成為優勢,開發團隊在既有引擎架構上進行細膩雕琢,讓遊戲視覺表現達到極高水準。
本次的舞台「河狸谷」,這片歐式古鎮與森林交織的地景,或許不是次世代畫面技術的巔峰,但它營造出的末日氛圍卻極具張力。清晨薄霧籠罩山谷、傍晚夕陽映照殘垣斷壁、夜晚深林被陰影吞噬,每一個時段都呈現出如電影鏡頭般的層次與深度。更難能可貴的是技術表現的穩定性,《困獸》的遊戲幀率相當流暢,幾乎沒有遇到嚴重掉幀或崩潰情況,僅有少數瑕疵也不影響整體體驗。在這個許多開放世界遊戲動輒因技術問題翻車的時代,這樣的穩定度反而成為一大亮點。
總體而言,《困獸》並不是那種驚艷的次世代開放世界遊戲,但它踏實、細膩,以優秀的場景設計與穩定的技術表現,成功營造出一個足以讓人全情投入的末日世界。
總的來說,《垂死之光:困獸》最終呈現出的成品,無論是內容還是品質上,都已證明是一款正統續作的存在了,同時也展現了 Techland 對這個系列一向的堅定承諾。
它的原始定位只是一款 DLC,但最終升格為一部完整的獨立作品,擁有豐富的支線任務與探索內容。當然,它也同時保留了不少作為 DLC 的 DNA:熟悉的遊戲節奏、Crane 的回歸、以及除了獸化系統之外並無太多顛覆式變革的玩法設計,都讓人感受到這款遊戲玩起來非常有熟悉感。畢竟俗話也有說:完美的東西別碰。但同時,那些似曾相識的設計也可能帶來一種難以忽視的疲乏感。整體來說,《困獸》採取的是一種安全穩健卻缺乏驚喜的路線,只能說這種做法本身就像一把雙刃劍吧。
劇情方面《困獸》同樣講述了一個不特別也不難猜測,爛大街的末日喪屍以及暴力復仇劇。本作並不試圖成為末日敘事神作,但它紮實、有節奏,角色鮮明、演出到位,即便劇情走向可預測,也依然有足夠的說服力與感染力。真正令人覺得有意思的,反而是散落在探索過程中遇到的各種支線事件。這些支線不但為末日世界增添了層次感,也讓玩家更深入體會這個崩壞世界中形形色色的人性縮影,有些荒誕、帶著黑色幽默,有些則意外地令人動容。
在河狸谷這片歐式末日森林與廢墟間奔跑與屠殺殭屍,整體節奏與手感極為成熟。跑酷、與喪屍撕裂的戰鬥、夜晚追逐與刷寶的快感依然是本作的核心。獸化模式系統雖不算革命性的加入,但讓戰鬥多了一層爆發力與戰術深度,配合上這次 Boss 戰的品質甚至是整個系列迄今最優秀的體驗,設計緊湊、氣氛壓迫感十足,每一場對決都極具張力。而在技術層面上,遊戲畫面或許稱不上最尖端,但穩定流暢的表現與極少的技術問題,讓整體體驗大幅加分。
《垂死之光:困獸》並沒有企圖重新定義《垂死之光》系列,也不打算顛覆它,相反地,它像是一部總集篇式的總結與強化,把多年來這個系列的優點收束在一部結構緊實、節奏明快的 8/10分成品之中。對老玩家而言,這是一場強而有力的回歸,也是一種能安心遊玩的穩定之作;對新玩家而言,這無疑是最能代表系列精髓的一款入門作品。

















