【遊戲評測】《潛龍諜影Delta:食蛇者》—— 虛幻引擎5 之下原汁原味的食蛇者,卻也是如今 Snake 叔最理想的樣貌!
相信每個人生命中總有那麼一刻,可能曾深深迷戀上一部作品,甚至幻想過「要是能再以第一次的心情去體驗,那該有多好啊!」的作品。然而隨著時間流逝,記憶逐漸與當時的情感脫節,剩下的只是對那份失落的渴望。對我而言,唯有遊戲這個媒體,才真正有可能讓這種「重返初見」的幻想成真… 至少最接近現實吧。 時間雖然拉開了我們與那些珍貴時刻的距離,但同時也帶來了新技術,讓舊事物能以嶄新的面貌重現。在合適的團隊手中,這些技術甚至能再次點燃那份深刻的情感,即便只是一瞬。而《潛龍諜影Delta:食蛇者》(Metal Gear Solid Delta: Snake Eater),正是一個典型例子。 它的原型,也即是由當時仍在 Konami 任職的小島秀夫親手打造的《潛龍諜影3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater),毫無疑問是遊戲史上最偉大的作品之一。這部經典大膽地把荒誕古怪的風格與深思熟慮的敘事融合在一起,塑造出一群魅力十足的角色,以及至今仍具時代意義的政治隱喻。誇張又瘋狂的劇本成就了它的經典地位,但真正讓它昇華為「傑作」的,是那層層交疊、互相呼應的遊戲機制。 Naked Snake 在俄羅斯叢林的生存冒險,展現出即便二十年後依然難以匹敵的互動深度。玩法多樣到令人驚訝,每一次重溫都能發現新細節。若要形容,《食蛇者》或許是在當年少數真正能完全承載「沙盒」這個標籤的遊戲之一—— 它既是一個讓玩家把玩的極為精巧玩具箱,同時裡面又包裹著一段精彩絕倫的諜報之旅。 ※本次評測是以 KONAMI 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《潛龍諜影Delta:食蛇者》(METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER) 遊戲類型:潛行動作遊戲 開發團隊 : KONAMI 發行商 : KONAMI 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、PC (Steam) 重現《潛龍諜影3:食蛇者》的意義在討論《Delta:食蛇者》帶來哪些新內容之前,先要讓沒接觸過原作的玩家理解一件事:這款重製之所以出色,核心依然源自《潛龍諜影3:食蛇者》本身。它是一個兼具張力與深度的故事,角色塑造鮮明,同時探討沉重議題。而它的呈現方式,正是《潛龍諜影》系列獨有的奇妙風格——既嚴肅又荒謬,卻能在兩者之間取得微妙平衡。在我心中,甚至勝過系列的其他作品。 作為一款潛行遊戲,《潛龍諜影3:食蛇者》在玩法設計上無疑展現了相當高的完成度。那套經典的潛行玩法,再加上當年堪稱獨一無二、完整支撐「生存」的遊戲系統,讓玩家必須在叢林中真正與環境搏鬥:狩獵食物、處理傷勢,甚至可以破壞敵軍的補給線。最具代表性的莫過於迷彩衣裝系統:不同的迷彩服在不同場景下會提供相應的隱蔽率,搭配得當能大幅降低被發現的風險,不只是裝飾,而是真正影響玩法的核心。這些如今看似常見的設計,在二十年前卻是前所未有的創舉,也因此在當代遊戲中反而容易被忽略它的非凡之處。原版《潛龍諜影3:食蛇者》HD 版畫面此外,玩家能靈活運用環境要素,或是手中各式道具與武器,來完成潛行或干擾敵人。想想看,遊戲竟允許你把捕獵來的兔子放到腐爛,再去摧毀敵方糧倉,逼得士兵只能吞下腐肉,最後真的會生病。又或者,回憶一下你能用多少方式「整蠱」敵兵:丟蜘蛛、進行審問、射中四肢,甚至直接把蜂巢砸在他們頭上。這些看似細碎的小設計,卻構成了無數種可能。 Snake 的體力會隨時間下降,玩家必須依靠攜帶的口糧,或野外捕獵、採摘植物來恢復,但要小心的是,有些食材是有毒的,誤食會導致中毒,需要解毒劑治療。另一方面,遊戲還加入了細緻的「傷勢處理」:嚴重外傷可能需要消毒、縫合、包紮甚至用夾板固定,這些繁複的步驟強化了代入感。甚至副標題「食蛇者」也並非虛名,玩家是真的能在叢林中捕捉各種蛇類果腹,甚至利用牠們的毒性來反制敵人,這些設計讓「生存」不只是噱頭,而是與潛行策略緊密連動。 輔助系統同樣令人印象深刻。無線電除了能用來存檔外,還會提供情報、冷知識甚至是老電影科普,這些看似「脫線」的片段反而成為本作幽默與魅力的一部分。某些場景下,正確調整頻率甚至能解開上鎖的門,將「彩蛋」與遊戲性完美融合。 要知道,這可是 PS2 時代的作品啊!在那個技術限制仍多的年代,它卻能在每個任務裡提供十多種不同解法,這樣的複雜度與細緻度本身就是一個奇蹟,也正是《食蛇者》能夠成為傳奇的原因之一。另外一點則是劇情上的大膽呈現。雖然它已經是 20 [...]
相信每個人生命中總有那麼一刻,可能曾深深迷戀上一部作品,甚至幻想過「要是能再以第一次的心情去體驗,那該有多好啊!」的作品。然而隨著時間流逝,記憶逐漸與當時的情感脫節,剩下的只是對那份失落的渴望。對我而言,唯有遊戲這個媒體,才真正有可能讓這種「重返初見」的幻想成真… 至少最接近現實吧。
時間雖然拉開了我們與那些珍貴時刻的距離,但同時也帶來了新技術,讓舊事物能以嶄新的面貌重現。在合適的團隊手中,這些技術甚至能再次點燃那份深刻的情感,即便只是一瞬。而《潛龍諜影Delta:食蛇者》(Metal Gear Solid Delta: Snake Eater),正是一個典型例子。
它的原型,也即是由當時仍在 Konami 任職的小島秀夫親手打造的《潛龍諜影3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater),毫無疑問是遊戲史上最偉大的作品之一。這部經典大膽地把荒誕古怪的風格與深思熟慮的敘事融合在一起,塑造出一群魅力十足的角色,以及至今仍具時代意義的政治隱喻。誇張又瘋狂的劇本成就了它的經典地位,但真正讓它昇華為「傑作」的,是那層層交疊、互相呼應的遊戲機制。
Naked Snake 在俄羅斯叢林的生存冒險,展現出即便二十年後依然難以匹敵的互動深度。玩法多樣到令人驚訝,每一次重溫都能發現新細節。若要形容,《食蛇者》或許是在當年少數真正能完全承載「沙盒」這個標籤的遊戲之一—— 它既是一個讓玩家把玩的極為精巧玩具箱,同時裡面又包裹著一段精彩絕倫的諜報之旅。
※本次評測是以 KONAMI 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《潛龍諜影Delta:食蛇者》(METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER)
遊戲類型:潛行動作遊戲
開發團隊 : KONAMI
發行商 : KONAMI
發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、PC (Steam)
重現《潛龍諜影3:食蛇者》的意義
在討論《Delta:食蛇者》帶來哪些新內容之前,先要讓沒接觸過原作的玩家理解一件事:這款重製之所以出色,核心依然源自《潛龍諜影3:食蛇者》本身。它是一個兼具張力與深度的故事,角色塑造鮮明,同時探討沉重議題。而它的呈現方式,正是《潛龍諜影》系列獨有的奇妙風格——既嚴肅又荒謬,卻能在兩者之間取得微妙平衡。在我心中,甚至勝過系列的其他作品。
作為一款潛行遊戲,《潛龍諜影3:食蛇者》在玩法設計上無疑展現了相當高的完成度。那套經典的潛行玩法,再加上當年堪稱獨一無二、完整支撐「生存」的遊戲系統,讓玩家必須在叢林中真正與環境搏鬥:狩獵食物、處理傷勢,甚至可以破壞敵軍的補給線。最具代表性的莫過於迷彩衣裝系統:不同的迷彩服在不同場景下會提供相應的隱蔽率,搭配得當能大幅降低被發現的風險,不只是裝飾,而是真正影響玩法的核心。這些如今看似常見的設計,在二十年前卻是前所未有的創舉,也因此在當代遊戲中反而容易被忽略它的非凡之處。
原版《潛龍諜影3:食蛇者》HD 版畫面
此外,玩家能靈活運用環境要素,或是手中各式道具與武器,來完成潛行或干擾敵人。想想看,遊戲竟允許你把捕獵來的兔子放到腐爛,再去摧毀敵方糧倉,逼得士兵只能吞下腐肉,最後真的會生病。又或者,回憶一下你能用多少方式「整蠱」敵兵:丟蜘蛛、進行審問、射中四肢,甚至直接把蜂巢砸在他們頭上。這些看似細碎的小設計,卻構成了無數種可能。
Snake 的體力會隨時間下降,玩家必須依靠攜帶的口糧,或野外捕獵、採摘植物來恢復,但要小心的是,有些食材是有毒的,誤食會導致中毒,需要解毒劑治療。另一方面,遊戲還加入了細緻的「傷勢處理」:嚴重外傷可能需要消毒、縫合、包紮甚至用夾板固定,這些繁複的步驟強化了代入感。甚至副標題「食蛇者」也並非虛名,玩家是真的能在叢林中捕捉各種蛇類果腹,甚至利用牠們的毒性來反制敵人,這些設計讓「生存」不只是噱頭,而是與潛行策略緊密連動。
輔助系統同樣令人印象深刻。無線電除了能用來存檔外,還會提供情報、冷知識甚至是老電影科普,這些看似「脫線」的片段反而成為本作幽默與魅力的一部分。某些場景下,正確調整頻率甚至能解開上鎖的門,將「彩蛋」與遊戲性完美融合。
要知道,這可是 PS2 時代的作品啊!在那個技術限制仍多的年代,它卻能在每個任務裡提供十多種不同解法,這樣的複雜度與細緻度本身就是一個奇蹟,也正是《食蛇者》能夠成為傳奇的原因之一。
另外一點則是劇情上的大膽呈現。雖然它已經是 20 年前的作品,但還是盡量避免劇透地介紹:這是一款徹底以敘事驅動的遊戲,流程中穿插了大量過場動畫,甚至允許玩家在動畫裡進行些許互動:像是用右鍵放大鏡頭,或在提示時切換到第一人稱視角,從而捕捉額外的細節或提示。
故事本身則以「反戰、反核」為大框架,講述 Snake 為了阻止冷戰升級為核衝突,孤身深入敵後執行任務的過程。劇情裡既有中二感爆棚、張力十足的演出,也穿插著辛辣的嘲諷與反諷。更難能可貴的是,角色塑造至今仍令人難忘:山貓 Ocelot 的初登場展現出日後他複雜多變的性格,而 Snake 的導師 The Boss 更是以強烈的存在感,為系列歷史寫下難以磨滅的印記。
所以,以當今遊戲產業的狀態來說,《食蛇者》這種作品在今天幾乎不可能再被做出來。當年的高製作水準、滿滿細節,甚至帶點自我沉醉的狂想,都是一種如今主流娛樂產業幾近滅絕的「自由創作」奢侈品。
KONAMI 當年會和小島秀夫分道揚鑣,並非毫無理由。老實說,像他這樣的「神級創作者」,對公司來說既昂貴又奢華。小島算是運氣好,靠著《死亡擱淺》再次站穩腳步,甚至做出了一款幾乎最能代表自我的作品。但撇開主機平台為了「面子工程」才願意投資的特例,這類龐大的企劃在主流市場還有什麼機會誕生?光是《食蛇者》驚人的配音量,對現代開發而言都是難以負擔的成本。你能想像 2025 年的 KONAMI 還會砸錢請演員錄下那龐大對話文本就為了一款重製作品嗎?開個玩笑,或許這也是《Delta:食蛇者》裡蛇叔聲優 David Hayter 還沒被 Troy Baker 取代的原因吧(笑)。
所以,《Delta:食蛇者》選擇幾乎 1:1 地復刻原作,其實並不意外。但它既不是傳統意義上的重製(remake),也不是單純的復刻(remaster),更貼切的比喻是 KONAMI 用更高檔的材質重現原本的設計,堅固到不再一碰就壞。這正是《Delta:食蛇者》的本質—— 相同的模具,不同的材質。
在我看來,這確實是正確的選擇。老舊的系統雖然對新玩家來說可能仍顯得有些彆扭,但相信我,重製版的操作已經比原版人性化太多。若是大刀闊斧地改動,反而可能抹去那份獨一無二的設計。將原作的精妙巧思透過現代技術重新呈現,就是《Delta:食蛇者》的靈魂所在,而這份靈魂,直到今天依舊閃耀。
如果有人期待的是一款像《沉默之丘 2》或《惡靈古堡 4》那樣徹底重製的作品,結果發現《Delta:食蛇者》只是「次世代畫質 + 一比一還原」時,會覺得失望,我完全能理解。但在如今滿街充斥「為了不一樣而不一樣」的重製潮流裡,能玩到一款老老實實逐格重現的遊戲,反而讓人耳目一新。
某種程度上,《Delta:食蛇者》最大膽的地方,就是它完全沒有大膽(說了好像沒說?)。你可以說它缺乏想像力,太過保守,沒有新意,但它其實傳達了一個重要訊息:不是每一款經典都需要被重新想像。有些遊戲在第一次就已經足夠完美,硬要改變反而是一種創意上的自大。至少對我而言,《Delta:食蛇者》就是這樣的存在。
當然,也有人會問:既然前不久才有原版的高清重製,那還需要這款嗎?老實說,我也不覺得《Delta:食蛇者》是如今玩家「必需要玩的作品」。但它證明了一件事:就算一款作品不是「非玩不可」,也不代表它的存在就是錯誤。事實上,雖然大多數現代重製都難以取代原版,但我認為,《Delta:食蛇者》或許會成為我往後重溫《食蛇者》時的「最終版本」。
那麼,《潛龍諜影 Delta:食蛇者》這款的重製?復刻?版,究竟最大不同在哪裡呢?主要有兩大亮點:首先,也是最直觀的變化——PS2 時代的畫面全面升級至當代水準。茂密的叢林、逼真的光影與角色細節,都讓經典場景以嶄新姿態重現。其次,則是操作系統的現代化調整。在保留原作靈魂的基礎上,融入了自《MGS3》以來第三人稱遊戲設計多年來的演進成果,讓操作手感更貼近現代玩家的習慣。
《潛龍諜影Delta:食蛇者》的全新 UE5 外衣
在所有強化之中,最能徹底提升《潛龍諜影 3》體驗的,無疑是視覺上的進化。當然,在如今已是寫實畫質遊戲當道的時代,《Delta:食蛇者》以虛幻引擎 5(Unreal Engine 5;UE5)打造的全新外衣,對部分玩家而言或許顯得理所當然。但相信我,《Delta:食蛇者》的細膩程度與表現力絕不遜色於任何當代大作,更沒有掩蓋它的真正效果—— 它讓這款以叢林潛行、擊退士兵、揭開冷戰陰謀為核心的潛行動作遊戲,再度鮮活起來。
原版在 PS2 時代最令我驚嘆的,就是關卡一開始展現的叢林,處處洋溢的生命氣息:青蛙竄跳、蛇在草叢蜿蜒、遠方傳來的鳥鳴與耳邊嗡嗡作響的蜜蜂、再加上濃密得讓人迷失方向的灌木叢,全都充滿生命力,但卻不顯得刻意,那時候的我幾乎誤以為自己置身在一個開放世界,而非精心設計的線性場景。隨著歲月流逝與反覆遊玩,那份童稚般的驚奇感早已逐漸淡去,但《Delta:食蛇者》憑藉 UE5 的強大表現力,再次點燃了這股感受,準確捕捉了冷戰時代蘇聯背景下特有的壓抑氛圍。
還有一點我特別想強調的是,光影效果在《Delta:食蛇者》真的處理得非常出色。遊戲隨著 Snake 經歷不同時段與天氣變化,光影如何影響地形、氛圍與情境的轉換,往往成為遊戲體驗的隱性主角。
白天走出開闊地帶時,烈日直射下的暴露感令人不安,迫使我立刻鑽進草叢或牆後,急切切斷敵人的視線。相反地,在夜晚穿梭叢林時,僅有月光提供有限的視野,即使我早已熟悉敵軍的動線,依舊會因為「隨時可能竄出的敵人」而心跳加速。至於切換到室內場景,如實驗室或敵軍基地,依然保持了極高的畫面水準,但比起叢林的層次感,確實少了那份被畫面震撼的驚喜感。
這些在過去受限於硬體性能、只能交給玩家腦補的畫面細節,如今終於能藉由現代技術被完整呈現,帶來幾近逼真的細膩感。《Delta:食蛇者》證明了,即使劇情與玩法沒有大刀闊斧地變動,單靠視覺與光影的強化,也足以讓經典再次呼吸、再度鮮活。而只有當你細細觀察每一個細節,並感受它們如何融合為一體時,才能理解:這背後是一支擁有明確方向的美術團隊,投入了巨大的心血,才讓《Delta:食蛇者》在視覺上真正昇華到另一個高度。
這種細節同樣體現在角色模型上。Snake 的身體建模,不論是否著裝,都會真實地沾染環境痕跡,甚至偶爾還會有植物枝葉黏在身上;受傷則會留下具體的傷痕與疤痕,細節驚人。
角色建模顯然下了巨大功夫。從 Snake、Eva、Ocelot、Volgin 這些核心角色,到 Sokolov、Granin 等戲份較少的人物,甚至是一線士兵與 Ocelot 部隊成員,每個角色都被刻畫得細緻入微,有時甚至逼近寫實。設計上雖忠實還原原作,但普遍的感覺是——大家都「變漂亮」了。大反派 Volgin 他那燒傷與疤痕在新版本中被強化到幾乎令人看著都覺得毛骨悚然啊。
真正令人讚嘆的,是這些細節如何持續在每一幕中展現。像是 The Fear 的眼神細微動作,凸顯他那種爬蟲般的野性;又或者 The Fury 登場時,Snake 的倒影映照在他頭盔的玻璃罩上,隨著火焰攀升,讓我對原版團隊在 PS2 時期就能構築出的角色設計功力,有了全新的體會。
好吧,我承認自己是有點膚淺,但我真的很喜歡這次的人物建模,主要還是 EVA 的美豔程度實在令我驚嘆了!當然,Ocelot 男神的下顎線也是帥得要命就是了。遊戲許多過場動畫中能看到不少任務臉部特寫與動作場景的慢細膩鏡頭,可以說原版導演小島秀夫拿手的電影式鏡頭語言,如今在《Delta:食蛇者》的視覺表現下更顯出色。
花了一大篇幅在畫面表現上,其實也並不是想說這款遊戲畫質是劃時代的程度,但這是有充分理由的。這不僅是本作最明顯、投入最多心力的部分,更因為對長年支持系列的老玩家而言,這正是最具衝擊力的地方—— 那些熟悉的場景,會在新視覺下引發最強烈的共鳴。
我對《Delta:食蛇者》的感動,很大程度來自我與《潛龍諜影 3》之間的深厚連結,只因這款遊戲我曾玩過無數次,每個場景幾乎都烙印在腦海。如今再次目睹這些畫面,以 2000 年代根本不可能實現的細節重現,而且在現代標準下依然屬於頂尖水準,這種震撼感常常讓我屏住呼吸。
毫無疑問,《Delta:食蛇者》的視覺表現已經足以讓幾乎所有玩家客觀認同它的優秀,但對於老玩家來說,這些新視覺所帶來的感受,遠遠超越「視覺享受」,因為《潛龍諜影》系列從未有過如此驚人跨越的視覺體驗,這是一份感動。
《潛龍諜影Delta:食蛇者》的全新操作
接下來的第二大亮點,是全新的操作手感——這大概也是所有玩家都能立即感受到的改變。雖然我對《潛龍諜影 3》讚譽有加,但不得不承認,它的原始操作系統幾乎稱得上「令人抓狂」。許多動作需要透過奇怪的按鍵組合才能觸發,笨拙又不直覺。當連開槍這種基本動作都像是一種奇怪的儀式時,更複雜的機制自然不會讓人有太大動力去嘗試。可以說在《潛龍諜影5》之前,我玩系列作幾乎都抱著「為了好玩的潛行內容以及好看的故事動畫而忍受抓狂操作」的心態,我想我應該是未曾真正喜歡過系列的操作。

如今,《Delta:食蛇者》透過標準化的基礎操作,讓《潛龍諜影3》變得更直覺、更好上手,也更具可玩性。核心操作一旦直覺到新手都能輕鬆掌握,讓那些小島的天馬行空奇妙玩法也因此更容易被挖掘,光是能順暢地瞄準與丟擲物品就讓遊戲的即時感大幅提升。在某些層面上,現代化操作確實讓遊戲體驗變得更容易,例如現在能流暢切換第一人稱與第三人稱視角,使用槍械或小工具時也自然順手,甚至讓我過去最頭痛的區域,這次竟能毫無阻礙地輕鬆通過,坦白說我完全樂於接受這樣的改變。
更貼心的是,對於想要追求原汁原味的老玩家,原版的操作模式與固定視角同樣保留下來。能將固定視角切換成完全可控的自由鏡頭,也對遊戲體驗帶來顯著影響—— 根據鏡頭位置的不同,有些地圖甚至可能因此變得更簡單或更困難。而第一人稱模式的重要性則比過去高得多。對我而言,最大的驚喜是:我居然能找到一些在原版裡從未發現的物品,只因現在我可以 360 度自由檢視場景。
除了操作之外,我認為《Delta:食蛇者》另一個最出色的地方,就是取巧地簡化了許多繁瑣的介面操作,尤其是在 Snake 的生存維護系統上。全新的環狀選單,讓玩家能快速進行無線電呼叫、吃食物、開啟背包,甚至一鍵切換常用的迷彩服裝。當 Snake 受傷時,也只需一鍵即可開啟背包治療,實在便利。
這些改動雖然沒有完全消除進入選單的需求(我的肌肉記憶還是常常會打開舊介面),但至少大幅減少了在選單之間來回操作的時間。對於一款時常需要進食、換裝、甚至從身體裡拔子彈的遊戲來說,能縮短操作時間本身就是一大福音。
至於關卡與 BOSS 戰,本作流程由小型潛行關卡與 BOSS 對決交替組成。場景切換仍需黑屏讀取,每個區域敵兵數量不多、AI 也偏簡單,熟悉潛行的玩家能一一解決。若缺乏即時應變,也能靠背板戰術來達成目標。BOSS 戰則是本作最具爭議的一環:多數戰鬥採「迴避攻擊 → 找出弱點 → 伺機輸出」的循環,設計略顯單調。然而,記憶中除了最後決鬥之外,其中有兩場對決至今仍令我記憶深刻—— The End 與 The Sorrow。前者的狙擊戰透過時間、耐心與地圖廣度塑造張力,後者更是打破第四面牆的超現實演出,這些創意不僅展現了小島秀夫的天馬行空,即使放到今天依然超前。
但由於操作人性化了,Snake 的動作效率也提升了,移動和射擊比過去更加靈活與精準,導致某些 BOSS 戰的難度確實被稀釋了。對新玩家而言,每場戰鬥依然充滿挑戰性,畢竟每位眼鏡蛇特種部隊成員都有獨特的機制需要摸索。但對於熟悉原作的老玩家來說,如今往往能以更快速度完成戰鬥。不是因為流程被簡化,而是更好的視野、更靈活的操作與更穩定的槍法,讓昔日那些可恨的眼鏡蛇特種部隊敵人看起來相對不堪一擊。
當然,這不包括 The End。這位老傢伙依舊是令人抓狂的存在,更別提舊版裡那些取巧的逃課方式在新版本已經被徹底封殺。結果就是:他依然能帶來壓迫感與煩躁感,提醒我們某些東西是歷久不衰的…煩燥。
還有一些對我來說都算是小毛病的操作問題。首先是全新視角搭配的掩體系統,它帶有一點「黏性」,雖然不至於像《戰爭機器》那樣整個人被「膠水黏在牆上」,但確實存在一種被牆角「吸過去」的感覺。這意味著在一些狹小的室內空間裡,當鏡頭拉得很近、Snake 身邊又擺著箱子時,我常常會不小心進入掩體狀態。
主動利用掩體的好處,在於能透過全新的越肩瞄準系統,更方便地探頭射擊;但對我來說,這個優勢其實不大,因為現在的腰射已經相當穩定,隨時也能快速切換到第一人稱瞄準。於是,掩體系統反而成了有點礙手礙腳的存在,雖然作為諜報遊戲能掩體潛行是必要且帥氣的存在就是了。
哦,對了,新版的躲紙箱潛行依然是逆天(反人類)的存在… 不解釋。
相比之下,其他新增功能就合理得多,也沒有徹底改變玩法,而是屬於加強型的調整。舉例來說,這次新增了一個專用潛行鍵,讓 Snake 能在走路、蹲走或爬行時進一步放慢移動,同時降低聲音。這功能基本等同於 PS2 時代需要用搖桿微推才能達成的慢走模式,一開始我覺得太慢、似乎沒什麼用,但後來才發現,若想在敵人背後成功舉槍威嚇或使出 CQC 招式,這幾乎是必須的。
因為在《Delta:食蛇者》中,敵人的警覺性與感知力更高。如果你只是慢走或蹲走而沒有按下潛行鍵,他們一樣能聽見 Snake 的動靜,接著戰場就會立刻陷入混亂。老實說,我始終沒能真正適應這個功能,把它當成主要的接敵方式,結果就是在原版裡我經常依靠的近身招式,在《Delta》裡反而顯得風險更高,每當嘗試抓人或威嚇時,壓力總是比想像中大得多。
《潛龍諜影Delta:食蛇者》有所保留,是好是壞?
敵人的 AI 表現絕對比原版中更具威脅,不容小覷。士兵的視野更遠、警覺性更高,以至於我在一些原版中「絕對安全」的位置,這次卻意外被發現。老玩家千萬別掉以輕心,因為這些士兵確實掌握了不少新招,而你當初以為熟悉的武器可能也在這次重製中背叛了你。
對我這種偏好非致命玩法、幾乎全靠 MK22 麻醉手槍過關的玩家來說,武器的微調改動尤其明顯,只因這次的彈道物理更真實,子彈下墜幅度比以往大許多了。遠距離已經無法輕鬆打中敵人的頭部;就算在近距離,也得考慮軌跡偏移,結果就是,我原本打算像舊版一樣繞著敵人跑圈,把他們一個個催眠,但卻因為這些改動,導致彈藥與消音器的消耗比想像中快得多。
類似的細節還包括突擊步槍後座力的提升,以及逃脫段落中 RPG 火箭炮的晃動感加重,稍一不慎,火箭飛到哪裡去都很難說。
另一方面,便利性優化則讓遊戲整體體驗更加順手。新增的指南針能直接顯示目標方向,不過仍然沒有迷你地圖;體力值、耐力值與迷彩衣裝與環境融入指數被移到螢幕下方中央,釋放出更多畫面空間的同時,能知道自身潛行成功指數;迷彩服裝與臉部塗裝可透過方向鍵快速切換(雖然僅限預設組合,細調仍需進入完整選單)。
無線電同樣支援方向鍵快捷開啟,不僅存檔更方便,還能直接調頻率。當敵人起疑或進入警戒時,螢幕會跳出清晰的指示圖示,讓你立即知道誰在盯著你,雖然不像《潛龍諜影5》那樣有最後一瞬間的子彈時間,但至少能幫助玩家快速反應,及時脫困。
總的來說,這些變化一方面提高了挑戰性(更聰明的敵人、更真實的槍械物理),另一方面也讓流程更順暢(更快的操作與清晰的 UI)。對我而言,《Delta》就是在維持原作精神與滿足現代需求之間,找到了一個難得的平衡點。
《潛龍諜影 Delta:食蛇者》是一款好遊戲。它在當年奠定了潛行玩法的基調,許多機制設計即便放到今天依然讓人眼前一亮。然而,忠實保留原汁原味固然是好事,但也意味著它同樣繼承了不少來自時代限制的技術問題。
最明顯的就是地圖切換的黑屏讀取。在一場需要來回多張地圖的 BOSS 戰中,頻繁的讀取讓體驗節奏大受影響。手動存檔系統雖然令人懷念,但實際上卻與切換場景的自動存檔幾乎沒有差別——重新載入依然會把你送回關卡起點,過程中的所有進度都會被重置。對於一款需要反覆嘗試、講求試錯與隨機應變的潛行遊戲而言,這顯得格外不友善。
此外,雖然畫面已經徹底換上次世代畫質與光影,但許多 PS2 時代的設計痕跡依舊完整保留。像是地圖邊緣一圈看不見的「空氣牆」、角色無法跳躍、以小塊區域拼湊起來的關卡結構……這些在 2004 年的環境裡理所當然,但如今在高精細畫質下反而顯得有些突兀。尤其前段劇情不斷強調叢林生存的真實感,但當 Snake 連地圖邊緣的一個小坡都無法翻越時,那股違和感確實讓人有些出戲。
撇開那些差異與微調,《Delta:食蛇者》帶來的,正是最純粹的《食蛇者》體驗,不多也不少。至少對像我這樣愛了系列原版超過半輩子的玩家來說,應該是如此的。讓人慶幸的是,KONAMI 並沒有刪減掉那些熟悉的無厘頭時刻:無線電裡 Snake 與隊友的插科打諢、FOX 小隊間的互動、過場動畫裡漫長的視角切換、是不是看到牆上掛著高清版 90 年代女明星寫真照、逃脫關卡中的猴子彩蛋,甚至那些瘋狂的迷彩套裝—— 包括一些當年稀有到幾乎沒人見過的款式,如今都完整保留,甚至是「加倍奉還」般回歸了。
而對我來說最特別的,依舊是那段 Snake 攀爬無盡長梯的名場面。這一幕在我心中有著無可取代的位置,如今 KONAMI 特地重錄了〈Snake Eater〉主題曲,Cynthia Harrell 的歌聲依然完美無瑕。當那熟悉的旋律再度響起時,我的心情就像回到當年一樣被深深觸動,甚至差點落淚。這份感動,或許源於對原作的熟悉,但更多的是因為在全新畫面與聲音的詮釋下,那股「重返初見」的奇蹟感依然真切存在:What a thrill~~
原版《潛龍諜影3:食蛇者》HD 版畫面
總的來說,《潛龍諜影Delta:食蛇者》…
當然,原作存在的一些毛病也一併被完整保留下來,偶爾還是會讓人出戲;部分操作雖有改善,但對新玩家而言仍可能會顯得很懊惱很彆扭。有人會說《Delta:食蛇者》或許是最沒有必要存在的重製作品,某種程度上我也同意。但也正因如此,它反而成了我最喜歡的重製之一,只因它就是《食蛇者》—— 本就是一款偉大的作品,不需要被強行再創造,只是換上了現代畫面與操作,讓這款經典在當代嚴重缺乏這類潛行動作遊戲的舞台上,提醒玩家:這類作品依然能在當代市場站穩腳步。
原版《潛龍諜影3:食蛇者》如今在我眼裡應該會是 8/10分經典作品,而作為史上最偉大的遊戲之一,它真正需要可能不是重新想像,是完整複製。所以,在我眼裡《潛龍諜影Delta:食蛇者》正是一份完成度極高的 8.5/10分複製品。
當我再次沉浸在 Snake 那場拯救世界免於核戰危機、並在叢林中艱難求生的旅程時,這份忠實而細緻的重現帶來的感受如此強烈:我依然會因為 Snake 與隊友開的黃腔而會心一笑、會因為各種無厘頭的對話與操作而吐槽小島的幽默、甚至還會在死亡畫面面前忍不住跟著喊 Snake,Snake… SNAKE!!!



























