【遊戲評測】《小小夢魘3》—— 縱有小小夥伴相隨的夢魘之旅不再孤單,但這黑暗童話仍舊令人魂牽夢繞
小編記得第一次接觸《小小夢魘》(Little Nightmares)時,心中自然浮現出《LIMBO》與《INSIDE》等黑色童話遊戲的影子。這些作品都讓玩家操控渺小的角色,在抑鬱、壓迫的世界裡四處逃亡,面對那些龐大而恐怖的存在,彷彿在現代童話中緩緩掘開潛藏於心底的陰影。首部《小小夢魘》中,小六那孤獨而無助的身影在黑暗夢魘中掙扎求生,深深烙印在玩家心中。直到續作《小小夢魘2》登場,透過更豐富的玩法變化與延續的壓抑氛圍,系列才真正打入大眾視野,成為黑童話類型中少數能兼具藝術風格與商業成功的代表作。 如今來到第三作,最大的變化在於開發團隊的更迭。前兩部作品由瑞典的 Tarsier Studios 打造,而《小小夢魘3》(Little Nightmares III)則由擅長敘事恐怖的 Supermassive Games 接棒。這支團隊曾以《直到黎明》(Until Dawn)與《黑相集》(The Dark Pictures Anthology)聞名,擁有處理心理恐懼與氛圍營造的深厚經驗。萬代南夢宮顯然希望藉由這次交棒,讓系列詭異的風格得以延續甚至深化。 然而,對系列粉絲而言,這樣的改變自然也引來不少疑問:恐怖核心是否依然存在?孤獨與恐懼能否繼續並存?新加入的雙主角設計會否影響原本的沉浸感?流程延長是否可能造成審美疲勞? 帶著這些疑慮,我親身深入體驗了這個黑暗世界,花了超過 18 小時完成主線、收集要素並細細品味氛圍。如今我可以確定地說:《小小夢魘3》仍然是我們熟悉的《小小夢魘》。那種壓抑、孤獨、令人不安卻又令人著迷的黑童話氣質依舊濃烈,夢魘般的場景、直面恐懼的旅程、孤身前行的宿命感,全部都在這一代獲得延續與強化。 當然,若僅以主線為目標,整體流程約在 15 小時上下,已明顯長於前兩代不到 10 小時的篇幅。個人覺得這遊玩時常是恰到好處的:對於喜愛沉浸式體驗的玩家來說,這一次的旅程更漫長、更豐滿,也更讓人能細細感受那份難以言喻的夢魘之美,同時也不會冗長到讓人審美疲勞的程度。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《小小夢魘3》(Little Nightmares III) 遊戲類型:恐怖氛圍、解謎、冒險遊戲 開發團隊 : Supermassive Games 發行商 : 萬代南夢宮娛樂 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、PC 《小小夢魘》系列的核心玩法始終如一:在那個充滿壓抑與黑暗氛圍的夢魘世界裡,玩家操控渺小的角色,穿越層層危險與謎題,逃離巨大的恐怖存在,同時探索背後潛藏的真相。那份「渺小」與「無助」感,正是貫穿全系列的靈魂所在。 來到《小小夢魘3》,故事聚焦於兩名全新主角—— 小洛(Low)與小寂(Alone)的冒險。遊戲中的命名即暗藏寓意:男孩小洛(Low)的名字讓人想到「保持低調(low profile)」,而女孩小寂(Alone)卻必須反其道而行,遠離「孤單(alone)」。玩家可選擇單人模式,操作其中一名角色,由 AI 控制另一位夥伴;或選擇在線合作,與朋友共同踏上這段夢魘旅程,這種設計既滿足了系列粉絲單人體驗的需求,也為想與好友同遊的人提供了全新的合作趣味。只是,對於系列粉絲來說,可能這一次最關注的問題就是這一次兩位角色作為主角的問題。這是系列首次引入完整的雙人遊玩模式,也因此引發不少討論:當「孤獨」不再絕對,恐懼是否會被稀釋?畢竟系列過去的核心之一就是「孤獨」,那種面對巨大夢魘卻無人可依的無助感非常重要。這次加入合作模式,是否會削弱恐怖氛圍? 就論我的單人體驗中,單人模式有了 AI 陪伴,孤獨感確實減弱了些許,但氛圍並沒有因此而被破壞,依然保有系列一貫的壓迫感與孤寂氛圍。你依然是一個弱小的孩子,世界依舊充滿危機,反而在某些時刻更突顯「兩個孩子相依為命」的悲劇感;更何況在某些關卡裡,你仍然需要獨自穿越,而同伴則在遠處操作機關。這種「有同伴卻仍孤獨」的矛盾感,反而更貼合主題。 [...]
小編記得第一次接觸《小小夢魘》(Little Nightmares)時,心中自然浮現出《LIMBO》與《INSIDE》等黑色童話遊戲的影子。這些作品都讓玩家操控渺小的角色,在抑鬱、壓迫的世界裡四處逃亡,面對那些龐大而恐怖的存在,彷彿在現代童話中緩緩掘開潛藏於心底的陰影。首部《小小夢魘》中,小六那孤獨而無助的身影在黑暗夢魘中掙扎求生,深深烙印在玩家心中。直到續作《小小夢魘2》登場,透過更豐富的玩法變化與延續的壓抑氛圍,系列才真正打入大眾視野,成為黑童話類型中少數能兼具藝術風格與商業成功的代表作。
如今來到第三作,最大的變化在於開發團隊的更迭。前兩部作品由瑞典的 Tarsier Studios 打造,而《小小夢魘3》(Little Nightmares III)則由擅長敘事恐怖的 Supermassive Games 接棒。這支團隊曾以《直到黎明》(Until Dawn)與《黑相集》(The Dark Pictures Anthology)聞名,擁有處理心理恐懼與氛圍營造的深厚經驗。萬代南夢宮顯然希望藉由這次交棒,讓系列詭異的風格得以延續甚至深化。
然而,對系列粉絲而言,這樣的改變自然也引來不少疑問:恐怖核心是否依然存在?孤獨與恐懼能否繼續並存?新加入的雙主角設計會否影響原本的沉浸感?流程延長是否可能造成審美疲勞?
帶著這些疑慮,我親身深入體驗了這個黑暗世界,花了超過 18 小時完成主線、收集要素並細細品味氛圍。如今我可以確定地說:《小小夢魘3》仍然是我們熟悉的《小小夢魘》。那種壓抑、孤獨、令人不安卻又令人著迷的黑童話氣質依舊濃烈,夢魘般的場景、直面恐懼的旅程、孤身前行的宿命感,全部都在這一代獲得延續與強化。
當然,若僅以主線為目標,整體流程約在 15 小時上下,已明顯長於前兩代不到 10 小時的篇幅。個人覺得這遊玩時常是恰到好處的:對於喜愛沉浸式體驗的玩家來說,這一次的旅程更漫長、更豐滿,也更讓人能細細感受那份難以言喻的夢魘之美,同時也不會冗長到讓人審美疲勞的程度。
※本次評測是以萬代南夢宮娛樂提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《小小夢魘3》(Little Nightmares III)
遊戲類型:恐怖氛圍、解謎、冒險遊戲
開發團隊 : Supermassive Games
發行商 : 萬代南夢宮娛樂
發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、PC
《小小夢魘》系列的核心玩法始終如一:在那個充滿壓抑與黑暗氛圍的夢魘世界裡,玩家操控渺小的角色,穿越層層危險與謎題,逃離巨大的恐怖存在,同時探索背後潛藏的真相。那份「渺小」與「無助」感,正是貫穿全系列的靈魂所在。
來到《小小夢魘3》,故事聚焦於兩名全新主角—— 小洛(Low)與小寂(Alone)的冒險。遊戲中的命名即暗藏寓意:男孩小洛(Low)的名字讓人想到「保持低調(low profile)」,而女孩小寂(Alone)卻必須反其道而行,遠離「孤單(alone)」。玩家可選擇單人模式,操作其中一名角色,由 AI 控制另一位夥伴;或選擇在線合作,與朋友共同踏上這段夢魘旅程,這種設計既滿足了系列粉絲單人體驗的需求,也為想與好友同遊的人提供了全新的合作趣味。
只是,對於系列粉絲來說,可能這一次最關注的問題就是這一次兩位角色作為主角的問題。這是系列首次引入完整的雙人遊玩模式,也因此引發不少討論:當「孤獨」不再絕對,恐懼是否會被稀釋?畢竟系列過去的核心之一就是「孤獨」,那種面對巨大夢魘卻無人可依的無助感非常重要。這次加入合作模式,是否會削弱恐怖氛圍?
就論我的單人體驗中,單人模式有了 AI 陪伴,孤獨感確實減弱了些許,但氛圍並沒有因此而被破壞,依然保有系列一貫的壓迫感與孤寂氛圍。你依然是一個弱小的孩子,世界依舊充滿危機,反而在某些時刻更突顯「兩個孩子相依為命」的悲劇感;更何況在某些關卡裡,你仍然需要獨自穿越,而同伴則在遠處操作機關。這種「有同伴卻仍孤獨」的矛盾感,反而更貼合主題。
與朋友合作時,確實會因為溝通與互助減弱恐怖感,畢竟當兩人一邊解謎一邊聊天,緊張的氣氛怎樣都會被打散一些。但相對取而代之的是另一種體驗:與好友一起被巨大的噩夢追逐也會帶來不同的刺激感。一人在前方拚命奔跑,另一人在後方大喊「快跑快跑」,雙方激發出的默契和狼狽讓整個過程既緊張又有趣。如果你像小編一樣重視沉浸感或喜歡獨自探索場景背後的故事,單人模式可能更適合;但如果希望分享恐怖體驗,雙人模式則是新鮮且好玩的嘗試。
在《小小夢魘3》中,你將再度深切感受到作為「小人物」的無力與脆弱。小洛(Low)與小寂(Alone)雖然只是兩個渺小的孩子,卻必須在這個扭曲而陰鬱的世界中,攜手穿越重重夢魘。遊戲不斷透過他們的處境,提醒玩家自身的微不足道:在這個黑暗的童話世界裡,你並非英雄,只是一個努力掙扎求生的靈魂。
然而,即使在壓抑的氛圍之中,兩人的互動卻帶來了難得的溫柔。他們會互相扶持、在困境中彼此打氣,甚至在某些場景中停下腳步,輕輕安撫對方,小洛和小寂必須攜手面對一場又一場噩夢。這些細膩的小舉動為冷峻的世界注入一絲暖意,讓玩家在不斷面對絕望的同時,也感受到那份「彼此依靠」的珍貴羈絆。這種微弱卻真實的情感,應該就是這次《小小夢魘3》最打動人心之處。
本作延續系列一貫的無語言敘事手法,全程沒有一句對白,但透過環境設計、光影暗示與象徵符號,依舊成功講述了一個令人不寒而慄的故事。你所看到的每一個場景、每一個機關、每一個夢魘,都隱含著背後的寓意。這種「環境說故事」的方式,不只激起玩家的想像,也讓人忍不住在每次通關後反覆推敲——那些陰影中的符號,究竟在訴說什麼樣的真相?這是系列一直以來的特色,也是小編上癮的原因之一:每次通關後總是忍不住推敲那些隱晦的黑暗符號,想知道真正的答案。
正是這份神祕與隱喻感,構成了《小小夢魘》的上癮魅力。每一次的探索,都像是在解讀一個寓言;每一次的逃亡,都彷彿在直面內心深處的夢魘。你會不自覺地想繼續玩下去,只為揭開那層層包裹的真相。
至於劇情本身,《小小夢魘3》延續系列一貫的陰鬱基調,雖然過程中仍有柔光閃現,但整體故事仍充滿無力與悲傷。當真相最終揭曉,結局既令人意外又帶有深深的失落感—— 那種難以言喻的抑鬱與孤寂,正是本系列最純粹的精髓。當然我也知道,對於劇情的結局每位玩家的感受或許不同,但我相信的是:這個故事應會在你心中留下不是滋味的孤獨情感。
值得一提的是,遊戲透過細微的場景設計,暗示了本作與前兩代之間的潛在連結。對於熟悉小六與 Mono 的系列老玩家而言,某些場景中的象徵與細節,會帶來一種似曾相識的熟悉感,也進一步強化了整體世界觀的延續性。(好了不多說了,再說就忍不住劇透了)
《小小夢魘3》忠實延續了系列一貫的核心精神——「小人物在巨大夢魘中掙扎求生」。整體玩法依舊聚焦於解謎與逃脫,玩家必須在陰鬱壓抑的 2.5D 世界中不斷前行,穿梭於一個又一個扭曲詭異的場景,避開潛伏在暗處的夢魘生物,並透過觀察與思考,解開阻礙前進的謎題。這種結合壓迫氛圍與探索解謎的體驗,正是系列最令人難以忘懷的魅力所在。
儘管開發團隊更換,但現在的團隊可是 Supermassive Games 啊!可以明顯感受到他們極力維持《小小夢魘》那獨特的「黑暗童話式」精神。遊戲的恐怖感並非來自血腥畫面或突如其來的驚嚇,而是透過氛圍的構築與潛意識的不安來滲透玩家的心理。每一個場景都瀰漫著壓抑與孤寂,燈光昏暗、色調灰冷,配合背景音效的細微顫動,營造出讓人喘不過氣的詭譎氣氛。
在場景氛圍設計上,Supermassive 團隊承襲了前作的精髓,其中一個做法就是讓遊戲的每個關卡區域都有獨特主題:就拿預告曾展示過的糖果工廠為例,令人毛骨悚然,大量腐爛的糖果和爬行的昆蟲營造出濃烈的腐敗氣息。玩家需在黏稠的糖漿和腐壞的塑料間穿梭,避開監督者老婦人的視線,用手上的工具打開機關,穿過滿是腐爛食物的迷宮。類似的設計在其他章節也不斷出現,每個地方都有自己獨有的噩夢生物,在追逐中迫使你不斷嘗試、死亡、重新挑戰。與其說遊戲讓玩家戰鬥,倒不如說是對膽量與耐性的考驗。
更令人印象深刻的,是那些發生在「鏡頭之外」的細節。你或許第一次經過某間房間時一切靜止無聲,當你完成某個謎題後再度返回,卻驚覺空間裡悄悄多出了幾具洋娃娃,或傳來不明的細碎聲響、或牆角的影子彷彿有人在窺視,都能讓人不寒而慄。這種設計沒有任何誇張的 jump scare,卻能讓人從心底升起寒意。每一次回頭、每一次經過熟悉的走廊,內心都不禁發出疑問:「這裡剛才……是這樣嗎?」
《小小夢魘3》所帶來的恐懼,更像是一種緩慢滲透的心理壓力:那種被監視、被困於夢魘深淵卻無處可逃的感覺。《小小夢魘3》不僅保留了系列的抑鬱氛圍與象徵隱喻,更透過鏡頭語言與環境變化深化了無力與不安的體驗,讓玩家在每一次解謎與逃脫的過程中,始終被那股看不見的恐懼牢牢束縛。
還有就是系列標誌性的「鏡頭語言」在本作中依然出色。遊戲巧妙運用主角「渺小」的特質,透過攝影機鏡頭的遠近變化來強化那股孤立無援的感受。當角色逐漸遠離鏡頭、身形在龐大的環境中顯得愈發微不足道時,玩家能切身體會到被世界吞噬般的壓迫感。特定時刻,鏡頭會刻意拉遠,讓你在遠景中瞥見角落裡微妙又詭異的動作——一扇原本關閉的門微微晃動、牆角的影子不自然地蠕動、或是架上的人偶悄悄轉動方向。
這些不經意的細節並非透過突兀的驚嚇音效呈現,而是以靜默的方式逐步滲入你的意識,形成一種持續性的心理壓力。更令人不安的是,遊戲中常出現「空間記憶」的設計:你第一次經過某個房間時或許空無一物,但當解完謎題再度返回,耳邊會傳來細微的聲響,畫面裡卻多出了幾個原本不存在的人偶,彷彿有人在你離開時動過手腳。這種微妙的變化比單純的 jump scare 更具滲透力,讓人時刻懷疑自己是否真的安全,進而在潛意識中累積不安與恐懼。
鏡頭的調度也被巧妙地用來引導玩家的視線,提示關鍵的解謎要素。當你接近重要的機關或可互動物件時,鏡頭會自然地聚焦或微微傾斜, 隱隱暗示方向卻不破壞沉浸感。整體視覺設計不僅強化了遊戲的敘事張力,也讓探索過程充滿壓抑、詭譎與不確定性,真正讓玩家體會到「夢魘」二字的深意。
在上訴的不安氛圍中,玩家就必須操控小寂與小洛攜手合作,運用彼此的專屬工具解開謎題、逃離夢魘。解謎時,遊戲並不會刻意明示解法,玩家需要透過細微觀察來尋找突破口,比如拿起散落四周的道具、發現不起眼的開關或機關,靈活運用角色嬌小的身形穿越狹窄縫隙、縱橫於多層空間中,逐步開啟通往出口的道路。
遊戲整體難度設計相對平衡,無論是逃跑段落還是解謎關卡,都能在保持緊張感的同時避免讓玩家長時間卡關,整體節奏掌握得恰到好處。路線設計上也延續系列一貫的直觀結構,整體關卡設計在導向上也相當友善,路線清晰、節奏明快:玩家只要記住遊戲的通關路線永遠總在向右的方向延伸就對了,而途中出現的任何分岔路往往通向收集品或隱藏要素,玩家不易迷失方向,整體節奏緊湊流暢。
遊戲的場景設計同樣維持系列特色,強調「互動」與「探索」的結合。每一處環境都暗藏線索,卻鮮少直接提示玩家。你必須主動觀察,從光影變化、機械結構或物件擺放中推敲前進的路線。由於本作採用 2.5D 架構,不僅包含左右橫向移動,還加入前後與上下的空間層次,讓解謎更具立體感,也提升了整體難度與探索樂趣。
要說本作的遊玩層面上的改變,那還是「雙主角合作」的機制了。這次玩家不再孤身一人,小寂(Alone)與小洛(Low)攜手同行,兩人各自擁有專屬工具:小寂手持扳手,能撬開門板、旋轉齒輪、擊碎障礙;小洛則揹著弓箭,能遠距射擊開關或打落懸掛物。許多謎題都需要兩人分工合作,比如說一人操作機關,另一人趁機通過;或一人按住開關,另一人射擊目標。

需要強調的是,小寂的扳手與小洛的弓箭雖能用於打擊小型敵人,但並非傳統意義上的武器。它們的主要用途在於輔助解謎與開啟道路,例如扳動機械、破壞障礙或遠程觸發機關。面對強大的夢魘敵人,玩家仍須依靠潛行、判斷與逃脫策略,無法單憑武力突破。這種設計呼應了系列「弱小卻必須面對恐懼」的主題,讓解謎與逃生的壓迫感更加突出。
雙人合作的謎題是本作最具特色的部分之一,因為玩家需要利用這些工具在環境解謎中互相協助,這些設計在雙人連線遊玩時應該會特別有趣。許多關卡專為兩人互動設計,要求同時操作或輪流支援,展現了全新「共同求生」的核心概念。若選擇雙人連線遊玩,玩家必須與夥伴密切溝通、協調步驟,親手完成每一個解謎步驟,過程極具代入感與默契挑戰。
而在單人模式中,AI 夥伴的表現是令我蠻驚喜的。小寂或小洛的 AI 反應靈敏,配合度極高,經常會主動執行他需要配合的任務,像是自動前往開關或在玩家尚未察覺前先行協助,甚至偶爾會「搶先」完成玩家預期的步驟,彷彿背後有開發者親自操控,確保流程自然順暢。AI 也能在玩家陷入困惑時給予細微提示,對於新手而言極具幫助。某些情況下,AI 的高效甚至使單人模式比雙人合作更為順暢,讓玩家無需煩惱協調問題。
然而,這種自動化同時也削弱了部分親手解謎的成就感,畢竟有些關卡可能在你思考前就被 AI 領先帶你完成。即便如此,單人模式依舊能完整體驗《小小夢魘3》的恐懼與緊張。
AI 夥伴雖可靠,但無法完全消解那股「被迫孤身面對夢魘」的壓力。尤其在與巨大的夢魘人物敵人對峙時,逃跑過程的路線判斷與時間掌握極具挑戰:初次面對時往往因不熟悉場景而頻繁失敗,加上被追逐的緊迫感與音效渲染,讓人腎上腺素狂飆,既緊張又刺激。這些橋段完美體現了《小小夢魘》系列最擅長的壓迫式恐怖:你知道自己無法反抗,能做的只有逃。
既然提到了那些象徵夢魘核心的噩夢大人物 Boss,來到《小小夢魘3》它們依舊是整個系列的靈魂所在。每一章關卡都對應著一個獨特的扭曲存在,牠們的外貌與行為不僅極具象徵性,更像是從孩童夢魘中撕裂出來的恐怖化身,將壓抑、畸形與恐懼具象化,構築出難以忘懷的陰鬱童話世界。
以遊戲前期試玩區域為例,其中最令我印象深刻的,是那隻極度詭異的「巨嬰娃娃」。牠擁有肥厚而笨重的嬰兒手臂,臉部則像拼湊而成的陶瓷玩偶,眼中閃爍著令人不安的光。這個夢魘不需要複雜的造型設計,光是牠緩慢蠕動、伸手抓取一切的動作,就足以讓人寒毛直豎。當小寂與小洛誤觸機關喚醒牠後,若被那雙發光的眼睛注視,便會瞬間石化、當場 Game Over。關卡中滿地的石像正是那些失敗者的證明,警示著玩家一旦被發現,唯一的結局就是死亡。
於是你只能全力逃跑,邊解謎邊在慌亂中設法甩開牠的追擊——可能要推倒箱子製造掩護、合力打開逃生通道,或讓地板崩塌阻止追兵。當兩人歷經重重驚險終於逃出生天,那股強烈的緊張與釋放,讓人真實感受到「活下來」的快感。
接下來的舉例可能會是輕微的劇透成分:
另一位令人印象深刻的夢魘則是掌管糖果工廠的「監督者」。她的外型猶如一位蓬頭垢面的老秘書,頭髮如蜂巢般糾結,臉上覆滿粉末般的皺紋,初登場時僅是靜靜伏案處理文件。然而當玩家深入探索後,場景的恐怖本質逐漸揭露,下半身竟突然不見了,僅剩上半身,化為蜘蛛般的形態,六條修長手臂能在陰影間迅速爬行,從任何縫隙竄出將你攫走?!
這場追逐毫無喘息空間,玩家必須不斷判斷何時藏匿、何時奔跑。只要遲疑半秒,便會被她敏銳的視線捕捉,迎來可怕的結局。這段設計讓人不禁聯想到《小小夢魘2》中的長頸女教師——同樣是老女人、同樣令人窒息的存在。兩者都體現了系列的核心恐懼:那種無法抗衡的權威象徵,和如影隨形的壓迫感。
這些 Boss 關卡的節奏安排極為精準。逃脫時機往往被調校到幾近苛刻——只要慢上 0.1 秒,就會被怪物撕碎;藏匿點若稍微晚一步鑽入,也會被敵人察覺。玩家必須在極限壓力下做出反應,精神緊繃到幾乎不敢眨眼。這種「被抓即死」的設定塑造出高度的緊張感與試錯壓力,失敗後的重來並非懲罰,而是深化恐懼與學習的過程,每次成功逃脫都像是一場勝利的呼吸。
不過,必須誠實地說,雖然本作的 Boss 設計依舊具備象徵意涵與壓迫感,但在純粹的恐怖衝擊上,似乎略遜於前兩作。也許是因為經歷過初代清潔工與二代女教師那種極端詭異的壓迫後,玩家對這類設計已有心理準備;又或許是因為這次有 AI 或真人夥伴相伴,削弱了孤身面對夢魘的絕望感。即便如此,追逐橋段仍充滿張力,配合環境機關與解謎節奏,帶來高度臨場感的體驗。尤其在雙人合作時,若其中一人失誤,雙方都必須重新挑戰,這種「共進退」的設計更凸顯了合作的必要與緊密,讓玩家在恐懼中建立更深的連結,也成為《小小夢魘3》最具特色的遊玩體驗之一。
除了場景氛圍營造的出色,《小小夢魘3》的音效設計依舊是營造氛圍的關鍵靈魂。製作團隊極其擅長運用聲音構築心理壓力:未知生物的低鳴、噩夢大人物 Boss 在背後的嘶吼聲、再到突然降臨的寂靜,都在提醒你,危險正悄悄逼近。更可怕的是鏡頭外的聲音:踩在木地板上吱嘎作響,遠處傳來噁心的咀嚼聲,或突如其來的低語,都能讓人汗毛直立。小編強烈建議玩家務必佩戴耳機遊玩,才能完整感受那種聲音主導恐懼的張力。
音樂方面,Supermassive Games 也延續了系列那種陰森、空靈的風格。背景音樂時而出現,時而消失,在玩家探索時大多保持靜默,只剩下環境音與角色的腳步聲。這種留白讓每一個聲音都變得格外重要,當音樂忽然響起時,你就會意識到危險逼近。總體而言,即便換了團隊,恐怖氛圍依舊沒有流失。
特別是在第一關卡「Necropolis」中,當小洛與小寂被巨型嬰娃追逐時,音效運用展現得淋漓盡致:有時環境音突然完全消失,留下詭異的死寂,令你緊張到幾乎不敢呼吸;接著一陣沉重腳步聲或金屬摩擦聲突如其來,瞬間喚醒身體的戰慄反應。這種聲音的缺失反而成為最強的壓迫來源,讓每一次行動都充滿不確定性。
整體而言,《小小夢魘3》的音效並非依賴突發驚嚇,而是以細膩的聲音層次與節奏掌控,持續堆疊心理恐懼。透過音與靜的對比、遠近音場的變化、環境提示的細節,玩家能精準捕捉危機的逼近,也在無聲的空檔中體會深層不安。這樣的聲音敘事手法,再次證明了系列以心理恐懼與視覺衝擊兼具的手法,讓人即使不被突襲嚇到,仍舊心跳加速、神經緊繃,深陷夢魘之中。
另外值得特別一提的是,《小小夢魘》系列一直有著俐落而細膩的操控手感,本作依然維持系列一貫的高水準。你能明顯感受到角色動作的重量感與質地感,幾乎每一個操作都細膩而具體。無論是走動、奔跑、跳躍、蹲伏、環顧四周,還是伸手推動物件、攀爬高處、握住邊緣、投擲道具、抬起重物、拿起武器等等每一個動作都帶有真實的慣性與感覺。這種高度可感的操控設計,讓玩家在進行解謎或逃脫時,能真切體驗到角色的「渺小卻堅定」的存在感,也進一步加深了遊戲的沉浸感。
這種細膩的手感讓解謎過程更加順暢,特別是在需要迅速切換動作或與環境互動時,角色的反應夠快夠穩。尤其是當你雙手拉開機關、用力推開門板或在極限時刻掙扎攀爬時,那種操作與畫面同步的緊張感,令人印象深刻。
要說對《小小夢魘3》唯一的挑剔之處,倒也稱不上真正的缺點,更像是源自系列設計本身的固有限制:由於本作採用 2.5D 的關卡構圖,角色與敵人都能在多方向移動,但鏡頭卻被固定在橫向構圖的2D移動軸線,雖然這樣的設計成功營造了強烈的壓迫感與戲劇張力,卻也讓操作的方向精準度變得難以掌握。
尤其是在那些節奏緊湊、必須迅速反應的逃脫橋段中,經常會導致抓不到深度的落點。無論是解謎時抓不準前後距離而踩空,還是在逃跑時無法對準洞口導致被捕,這些情況都相當沮喪:明明對準藏身點或通道,卻因角度錯位導致角色無法準確進入,最終被夢魘敵人逮個正著。這種視覺錯覺引發的失誤往往與技術無關,而是鏡頭與判定不夠直覺所造成,令人不免感到一絲無奈的挫折。
其實,這樣的問題自系列首作以來便存在,幾乎已成為《小小夢魘》特有的學習曲線。然而,本作因引入了雙人合作解謎與更頻繁的逃亡設計,對操作的精確性要求更高,也讓這項限制更容易被玩家感受到。雖說它並未嚴重影響整體的沉浸感與遊戲節奏,但當你在緊繃的氛圍中因誤判而必須重來追逐關卡時,那股被迫重來的沮喪感,確實會短暫拉回現實,成為整體體驗中少數難以忽視的瑕疵。
總的來說,儘管系列的開發工作室有所更換,但別忘了,這次接手的是擅長打造恐怖敘事的 Supermassive Games。他們成功證明自己能延續《小小夢魘》的靈魂,讓本作無愧於正統續作之名。那種透過巧妙鏡頭語言與細膩音效所營造的壓抑氛圍、詭異的黑暗童話意象,以及小人物在夢魘中掙扎求生的無力感,全都被完整重現。整段旅程從頭到尾依舊瀰漫著熟悉又令人不安的張力,讓人真切感受到潛藏於陰影之下的恐懼與不安。
遊戲延續了經典的 2.5D 探索與環境解謎結構,雖也延續了在多方向的場景中用 2D 鏡頭容易產生視覺錯誤誤判解謎動作的老問題依舊存在,但這次加入了全新的雙主角各自擁有解謎工具的合作機制,不僅使逃脫與謎題設計更具層次,也強調了本作角色之間的互助與羈絆。單人體驗中,AI 夥伴的表現相當穩定,在單人模式中能主動協助操作,讓解謎體驗流暢自然;而在雙人合作時,透過分工與協作,則能展現關卡設計的巧思與樂趣。
當然,遊戲仍存在一些雖稱不上嚴重,但仍可感受得到的微妙遺憾。首先最直觀的便是全新加入的 AI 同伴或雙人合作的機制,雖為玩法帶來了更多變化與新鮮的解謎體驗,卻也在某種程度上稀釋了系列獨有的孤獨感與無助感,那份獨自面對夢魘的壓迫氛圍略有減弱。再者就是噩夢大人物 Boss 方面,或許是我個人對於前作的清潔工與長頸老師這樣的夢魘人物留下了過於深刻的印象吧,感覺本作部分 Boss 的壓迫感其實略顯不足,少了些讓人窒息的恐懼與震撼。
然而,這些細節層面的不足並未動搖遊戲的整體表現。《小小夢魘3》在氣氛營造、關卡節奏、場景互動、音效表現與合作設計上保留了水準,所以優點遠遠凌駕於小缺點之上。它不僅延續了系列的精神,更在熟悉的基礎上注入新鮮變化,即便有同伴相隨,那股深層的不安與壓迫感依舊真實滲透每個角落。無論是獨自冒險,或與好友攜手逃離,這場 8/10分噩夢都將讓你再次體會那份渺小卻倔強、絕望中仍奮力掙扎的情緒。
有玩過並且深愛著前兩部《小小夢魘》的玩家,一定能在《小小夢魘3》中找到無數熟悉的共鳴與情感回聲。這不僅是對系列精神的完美延續,更像是一封獻給前兩作的深情情書。對粉絲玩家而言,它重現了那份孤獨、壓抑與不安的夢魘魅力;而對剛踏入這場夢魘之旅的玩家而言,這將是一場令人難忘、既驚悚又迷人的雙人黑暗童話之旅。

















