【遊戲評測】《鬼滅之刃 火之神血風譚2》—— 火之神呼吸依舊很燃,火花更盛,但火力還是不夠猛!
坦白說,小編我一直對改編自熱門動漫的遊戲抱有一點同情。它們往往處在一個微妙又尷尬的夾縫中—— 既要吸引平時不常打遊戲的動漫粉絲,又得同時滿足深耕於動漫與遊戲兩界的硬核玩家。這種平衡並不好拿捏,尤其對《鬼滅之刃 火之神血風譚 2》這樣的續作來說更是如此。 作為第一代的玩家,我對前作的印象頗佳,所以自然毫不猶豫地踏進了續作的舞台,這一次涵蓋了漫畫/動漫的「遊郭篇」、「刀匠村篇」以及「柱訓練篇」。從表面來看,本作很好地延續並優化了前作的戰鬥系統與美術風格,依舊非常紮實、依舊亮眼。只是,在保持動畫原汁原味、並確保入門門檻友善的同時,我還是忍不住希望 CyberConnect2 能更大膽一點,也許加入全新的系統或模式,讓更具競技心的玩家也能深陷其中,而不至於疏遠新手。 身為多年《火影忍者 終極風暴》系列的老粉,我非常清楚這家工作室有多擅長將華麗的演出與紮實的操作結合在一起。而《鬼滅之刃》作為全球無數新世代動漫迷的入坑之作,本身就夠熱血、夠戲劇化,正好適合交由 CyberConnect2 來詮釋。也因此,當我看到這次的作品選擇保守行事時,難免感到有些惋惜。 別誤會,這並不是一款糟糕的遊戲。只是它同時也稱不上是一次必不可少、或具有突破性的進化。對喜歡《鬼滅之刃》的人來說,它依舊是場華麗的視聽盛宴;但對期待更多驚喜的老玩家而言,它更像是一場穩妥卻保守的安可演出。※本次評測是以 SEGA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《鬼滅之刃 火之神血風譚2》(Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2) 遊戲類型:鬼滅對戰動作遊戲 製作:Aniplex 開發團隊 : CyberConnect2 發行商 : SEGA 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox X/S、Xbox One、Nintendo Switch、PC 發行日期:2025 年 8 月 6 日 第一部《鬼滅之刃 火之神血風譚》忠實重現了動畫至「無限列車篇」的劇情,而這次續作《鬼滅之刃 火之神血風譚2》收錄了「遊郭篇」、「刀匠村篇」以及「柱訓練篇」三大章節,讓玩家彷彿走進動畫場景中,親自跑遍各個熟悉的地點,感受一定程度的沉浸感。從更上一層樓的細節還原到場景氛圍,可以看得出製作團隊確實想把這份誠意傳遞給鬼滅粉絲。 若你對這些篇章名稱耳熟能詳,卻對劇情細節並不熟悉,本作貼心地準備了序章模式,用來快速補足前作的劇情背景,只是這部分的呈現方式相當精簡,僅以六場短小的戰鬥快速帶過,更多算是回顧而非重點體驗。好在,一旦進入正式的故事模式,無論在細節還是玩法安排上都明顯紮實許多,能讓玩家真正沉浸在這場更完整、更細膩的改編之旅中。 遊戲在一開始就提供多種模式可選,不過最建議先從故事模式入手,不僅能解鎖更多可用角色,也能更自然地熟悉戰鬥系統。只是,對已經追上動畫進度的玩家來說,劇情內容並不會帶來太多驚喜。這也是我覺得開發團隊或許該向發行商爭取的地方——加入一些原創的 If [...]
坦白說,小編我一直對改編自熱門動漫的遊戲抱有一點同情。它們往往處在一個微妙又尷尬的夾縫中—— 既要吸引平時不常打遊戲的動漫粉絲,又得同時滿足深耕於動漫與遊戲兩界的硬核玩家。這種平衡並不好拿捏,尤其對《鬼滅之刃 火之神血風譚 2》這樣的續作來說更是如此。
作為第一代的玩家,我對前作的印象頗佳,所以自然毫不猶豫地踏進了續作的舞台,這一次涵蓋了漫畫/動漫的「遊郭篇」、「刀匠村篇」以及「柱訓練篇」。從表面來看,本作很好地延續並優化了前作的戰鬥系統與美術風格,依舊非常紮實、依舊亮眼。只是,在保持動畫原汁原味、並確保入門門檻友善的同時,我還是忍不住希望 CyberConnect2 能更大膽一點,也許加入全新的系統或模式,讓更具競技心的玩家也能深陷其中,而不至於疏遠新手。
身為多年《火影忍者 終極風暴》系列的老粉,我非常清楚這家工作室有多擅長將華麗的演出與紮實的操作結合在一起。而《鬼滅之刃》作為全球無數新世代動漫迷的入坑之作,本身就夠熱血、夠戲劇化,正好適合交由 CyberConnect2 來詮釋。也因此,當我看到這次的作品選擇保守行事時,難免感到有些惋惜。
別誤會,這並不是一款糟糕的遊戲。只是它同時也稱不上是一次必不可少、或具有突破性的進化。對喜歡《鬼滅之刃》的人來說,它依舊是場華麗的視聽盛宴;但對期待更多驚喜的老玩家而言,它更像是一場穩妥卻保守的安可演出。
※本次評測是以 SEGA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《鬼滅之刃 火之神血風譚2》(Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2)
遊戲類型:鬼滅對戰動作遊戲
製作:Aniplex
開發團隊 : CyberConnect2
發行商 : SEGA
發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox X/S、Xbox One、Nintendo Switch、PC
發行日期:2025 年 8 月 6 日
第一部《鬼滅之刃 火之神血風譚》忠實重現了動畫至「無限列車篇」的劇情,而這次續作《鬼滅之刃 火之神血風譚2》收錄了「遊郭篇」、「刀匠村篇」以及「柱訓練篇」三大章節,讓玩家彷彿走進動畫場景中,親自跑遍各個熟悉的地點,感受一定程度的沉浸感。從更上一層樓的細節還原到場景氛圍,可以看得出製作團隊確實想把這份誠意傳遞給鬼滅粉絲。
若你對這些篇章名稱耳熟能詳,卻對劇情細節並不熟悉,本作貼心地準備了序章模式,用來快速補足前作的劇情背景,只是這部分的呈現方式相當精簡,僅以六場短小的戰鬥快速帶過,更多算是回顧而非重點體驗。好在,一旦進入正式的故事模式,無論在細節還是玩法安排上都明顯紮實許多,能讓玩家真正沉浸在這場更完整、更細膩的改編之旅中。
遊戲在一開始就提供多種模式可選,不過最建議先從故事模式入手,不僅能解鎖更多可用角色,也能更自然地熟悉戰鬥系統。只是,對已經追上動畫進度的玩家來說,劇情內容並不會帶來太多驚喜。這也是我覺得開發團隊或許該向發行商爭取的地方——加入一些原創的 If 劇情篇章,或者設計特別的羈絆任務,讓平時在漫畫或動畫中幾乎沒有交集的角色能並肩作戰。這樣既能延伸世界觀,也能給熟悉原作的玩家一點額外驚喜。
當然,現有的三個篇章在進入高潮戰鬥前的鋪陳,依然能營造出熱血沸騰的張力。能親眼見證夢幻對決後,立刻握起手柄親自迎戰上弦鬼,那種爽快感依舊滿點。我自己甚至是一口氣在週末就把主線推完,因為實在太過癮了。
很高興製作團隊選擇以「遊郭篇」作為開場,這個篇章成功為全作定下了緊張的基調;隨後的「刀匠村篇」則有不少關於戀柱・甘露寺蜜璃的精彩橋段;至於「柱訓練篇」,雖然角色互動更多,但在遊戲節奏上確實會稍微放慢推進速度,讓人有種緩一口氣的感覺。
《鬼滅之刃 火之神血風譚 2》的劇情模式還原度相當高,雖然敘事節奏略顯急促,部分情節一帶而過,但那些熱血沸騰的關鍵戰鬥依舊以動畫完整呈現,成功讓人投入故事情境,再無縫進入隨後的對戰之中。除了經典的一對一決鬥外,還有僅於劇情模式中登場的特殊敵人,以及擁有多階段變化與細節演出的 Boss 戰,甚至不乏一次對抗成群敵人的無雙大場面。
不過在談戰鬥系統前,必須先說明的是,CyberConnect2 這次確實在單純的競技場對戰玩法上加入了不少變化。這些戰鬥之間,則以各具風情的可探索區域作為緩衝,從靜謐的森林小徑到熱鬧的花街街區,皆以細膩的場景營造出濃厚的沉浸感。在推進主線的過程中,偶爾撿一撿沿路的收集物,多少能激起玩家的探索慾望。除此之外,玩家可以在其中接取支線任務、挑戰節奏小遊戲,或利用當前角色的專屬能力追蹤線索、推進目標。對我個人而言,單純在這些空間中自由探索、感受氛圍,也是本作的一大樂趣。
然而,支線任務本身設計偏單調,大多在短短幾分鐘內就能完成,缺乏讓人印象深刻的亮點。少數稍有記憶點的,是那些能引導玩家進入新地城的任務,但整體吸引力依然有限,很快就被主線劇情的節奏掩蓋過去。
我甚至懷疑,這部分內容在開發過程中可能經歷過刪減或簡化—— 例如原本能透過感應 NPC 氣場或尋找特定物品來推進任務,結果最終全部被「地圖標記」取代,讓玩家幾乎不可能迷路,也減弱了探索的成就感。每到一個新區域,只要打開地圖,所有隱藏物品的位置就會直接亮相—— 老實說,這也太慷慨了吧?!
而探索區域的規模,其實比我原本預期的更豐富,雖然不算巨大,但在遊玩的過程中頗有樂趣,還替各篇章帶來了場景的規模感與代入感,讓沉浸感更上一層樓。我也很喜歡劇情中偶爾換成不同角色操作,不但能聽到他們各自版本的「好!」撿物語音,還能順便換換遊戲氛圍。
至於小遊戲,我個人反而覺得是更亮眼的部分。玩法雖然簡單,但節奏緊湊、挑戰性十足,有些關卡甚至玩得不亦樂乎。不過要想拿到 S 評價,就得投入不少時間與精力,對強迫症玩家而言既是甜蜜挑戰,也是自我折磨的開始。老實說,唯一必玩的,大概就是戀柱蜜璃的那個小遊戲了—— 原因嘛…你懂的,蜜璃太香啦!
來到戰鬥部分,本作依舊是一款標準且高水準的動畫改編競技場格鬥遊戲——這點並不令人意外,畢竟背後是老牌動作團隊 CC2。無論是打擊手感、特效演出、手把震動回饋,還是整體節奏的拿捏,都展現了團隊一貫的紮實熟練功力。
值得一提的是,本作的角色設計依然鮮明,畢竟這可是《鬼滅之刃》啊!可用角色陣容已接近 40 人,涵蓋惡鬼與鬼殺隊的多方戰力,每位角色的招式組合都極具辨識度與個性,各自的操作手感與技能風格都有獨特之處,帶來的對戰多樣性甚至比我預期的還要豐富。
核心玩法延續前作,並未做出大幅改動—— 普通攻擊依舊綁定在單一按鍵,特殊技能則配置在另一按鍵上。核心戰鬥思路仍是圍繞著「抓住破綻」或「主動製造進攻機會」,你需要累積能量槽,藉此呼叫第二角色登場支援、直接替換操作角色、在危急時刻將你從敵方攻勢中解救。在遊戲初期,你可能會選擇一味猛攻,但很快就會發現,中後期更有效的打法是節省技能槽與強化計量槽,因為後者能施放威力驚人的「究極技能」,往往能在關鍵時刻扭轉戰局。
玩家可以選擇格擋或閃避,雖然沒有額外設計「完美閃避」的獎勵機制,但依然能透過走位與防禦有效化解壓力。同時,你也能召喚夥伴替換上場,或在場外短暫壓制敵人,為自己創造攻擊空檔。更有趣的是,夥伴甚至能在關鍵時刻替你擋下致命攻擊,這個細節設計讓合作感更為鮮活。部分戰鬥對操作與反應的要求更高,敵人會釋放需要透過 QTE 應對的特殊招式,讓每場戰鬥的節奏與體驗都保持獨特性。

此外,玩家還可以透過不同的徽章系統恢復生命、強化屬性,甚至解鎖額外技能。雖然在主線中,即使不深入鑽研也能順利通關,但在額外模式中,這些機制則能帶來更多策略深度與玩法變化。
不過,故事模式中的戰鬥體驗上一個小缺憾—— 當你與鬼對戰時,無法在中途直接按下「重新開始」來立刻重打,必須等到被擊敗後才能選擇重試。這對於追求 S 評價的玩家而言相當不便,尤其是一代明明就能直接中途重開,二代卻在這麼基礎的便利功能上做了倒退,實在有些匪夷所思。
在戰鬥過程中,隨著你操作不同角色並並肩作戰,彼此的羈絆等級會逐步提升,進而解鎖額外的屬性加成。不過,我覺得這部分稍嫌可惜——如果能在羈絆升級時,搭配專屬的「羈絆小劇情」或額外的支線互動,讓角色之間有更多交流與化學反應,代入感會更強。
隨著遊戲進度推進,你也能累積點數,用來解鎖新角色、替換服裝,甚至是線上對戰的 ID 自訂元素。雖然這些內容並非通關所必須,但對粉絲而言,卻是重溫高品質劇情原畫、經典場景,以及收集周邊細節的好機會,也為遊戲增添了一層收藏價值。
《鬼滅之刃》動畫本來就以 UFOTABLE 的神級視覺效果呈現聞名,幾乎可說是史上最願意砸錢、最追求華麗視效的動畫之一。也因此,在遊戲中看到它幾乎百分百還原的美術風格與氛圍,雖然令人佩服,但衝擊力卻不如第一次觀看動畫時那樣震撼。許多那些華麗的 Boss 戰與動畫級過場演出固然精彩,卻少了新鮮感;甚至在某些關鍵橋段,動畫原作在張力與表現力上反而更勝一籌。
不過,遊戲中有什麼是動畫沒有的,那就是本作那宛如輕度 Roguelite 的「柱訓練」模式。當主線通關後,玩家便可在此模式中組建隊伍,挑戰一條隨機生成的闖關路線,途中蒐集各式道具、迎戰一些頗有意思的對戰組合,一路擊敗敵人,最終直面各位柱級角色。這裡可以說是玩家最能放手大打的舞台,也是整個遊戲中最容易頻繁施放各種「奧義」的地方,甚至還能看到演出相當華麗的雙人合體奧義,堪稱是視覺盛宴。
雖然是類似 Roguelite 的模式,但它的變化性遠不及市面上的專業肉鴿作品;整體升級系統也相當簡單,基本就是打到柱面前、擊敗他們,然後拿到大量點數投入圖鑑模式。即便如此,它依然比傳統街機模式多了些耐玩度,對通關後還想「再打幾場」的玩家來說,它是個不錯的延伸玩法
可惜的是,這個模式有個不能忽視的缺陷,那就是在獎勵設計上明顯保守,讓人難以有重複挑戰的動力。選了喜歡的角色打了那麼多場戰鬥,經驗值卻少得可憐;路上開寶箱雖然能收集要素,但打敗柱之後,竟然沒有額外的「鬼滅點數」獎勵—— 這對需要大量點數解鎖其他收集內容的玩家來說,實在說不過去。尤其是既然模式還提供了不同難度,照理說高難度應該有更豐厚的回報,但實際上並沒有。對於想長時間投入、培養最強柱角色的粉絲玩家而言,這無疑是一個錯失的機會。
毫無疑問,《鬼滅之刃 火之神血風譚 2》是一款非常紮實的高品質粉絲向作品。在整個遊玩過程中,我從未覺得故事模式有偷工減料或草草帶過的情況:遊戲中穿插了大量過場動畫,既有細水長流的日常時刻、輕鬆搞笑的橋段,也有張力十足的激烈衝突。尤其是 Boss 戰更是全程高光—— 從細膩的特寫演出、專屬動畫,到劇情與戰鬥之間的無縫轉場,全面展現了 CyberConnect2 在動畫格鬥演出上的一貫實力。
但有趣的是,當我遊玩過程中也不免產生一種微妙的感覺:在《火影忍者 終極風暴》系列中,這種結合銳利 3D 模型、流暢動畫與大幅升級戰鬥編排的呈現方式,曾讓人眼前一亮;但放在《鬼滅之刃》裡,或許因為原作動畫本身的製作水準已經極高,反而少了些「劃時代」的驚喜感。
對於抱持正確預期的系列粉絲而言,這部作品可以說就是你理想中的續作,透過遊戲能再次沉浸於那些熟悉的名場面與角色情感之中,同時親手體驗全新的篇章。然而,作為一款遊戲,它的進化空間依然不小:無論是增加更多難度選項、精緻化戰鬥系統並提升挑戰性,甚至在忠於原作的劇情呈現中,加入令人意外的 IF 劇情走向,都是未來作品值得嘗試的方向。尤其是本作新加入的「柱訓練」模式,確實在一定程度上延長了遊戲壽命,也提供了額外的挑戰舞台,但獎勵設計過於保守,缺乏讓玩家反覆投入的吸引力,最終往往淪為偶爾開幾輪、稍微過過癮就收手的內容。
整體而言,《鬼滅之刃 火之神血風譚 2》對我來說是一段 7.5/10分的熱血沸騰《鬼滅之刃》體驗:無論是重溫那些經典篇章,還是與熟悉的角色並肩作戰,那種在緊要關頭逆轉絕望戰局,親手擊敗一名上弦鬼那一刻的爽感依舊熱血到不行!遊玩過程中幾乎全程沉浸其中,一口氣體驗完主線劇情—— 我想這本身就足以證明它的吸引力。
但若要在競爭激烈的這類作品市場中維持長期熱度,仍需要更大膽的突破。作為續作,它理應隨著粉絲玩家群體一同成長,可惜目前的呈現依舊偏向保守,雖然故事體驗相當出色,但耐玩度卻在通關後開始迅速下滑—— 而身為玩家與粉絲,我們真正想要的,始終是能讓人持續投入,爽玩更多的理由。










