《美德傳奇f Remastered》製作人訪談——「在系列 30週年之際推出《美德傳奇f Remastered》,即是為了延續系列的傳承,也是向玩家保證我們會讓《傳奇》系列保持一致性的證明」

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
《美德傳奇f Remastered》製作人訪談——「在系列 30週年之際推出《美德傳奇f Remastered》,即是為了延續系列的傳承,也是向玩家保證我們會讓《傳奇》系列保持一致性的證明」

感謝 Bandai Namco Entertainment Asia,讓小編我有幸參與各媒體一起採訪了《美德傳奇f Remastered》(Tales of Graces f Remastered)的兩位製作人——富澤祐介(左)與石川結貴(右)。在訪談中,富澤祐介與石川結貴詳細為我們解答了該重製作品的開發歷程,了解這款重製版的核心意義,同時也深入分享了從如何保留原作韻味到加入各種人性化便利機制等多方面的設計理念,以及了解到為何《美德傳奇f》的 SS-LMBS 戰鬥系統如此出色,更是解讀了《美德傳奇f Remastered》在整個《傳奇》系列中的獨特地位!Q:那麼來開始我們的第一道問題吧。原版《美德傳奇》距今已接近十五年,我好奇是什麼原因讓團隊選擇只進行升級重製,而非全面重製或進行大幅度的圖形升級呢? 富澤佑介:首先,我們選擇重製《美德傳奇f》的原因之一是整體考量到遊戲的背景和市場需求。我們理解《傳奇》系列有許多經典之作可供選擇,並意識到多種可能的選擇。然而,之所以最終決定重製《美德傳奇f》,是因為我們希望能以迅速且精確的方式,將這部作品移植到現代遊戲平台上。此外,相較於需要大量時間的全面重製或大幅度圖形升級,選擇重製的方式可以讓我們更快完成並向玩家推出遊戲,迅速滿足當前玩家的需求並與他們建立連結。Q:既然這次是重製版,請問團隊採取了哪些措施來讓這款遊戲對更廣泛的玩家群體更加友好呢? 石川結貴:針對新玩家或對原作不太熟悉的玩家,我們引入了兩項新功能,以提升遊戲的可接觸性。 首先,我們讓玩家能下載原作中所有額外內容的功能之外,還加入了許多更人性化的功能,讓玩家更好地了解這款遊戲。這是一項關鍵特性,與以往的重製版相比,本作的設計符合現代遊戲的標準,包含指導提示和下一步事件的指示,幫助玩家清楚地了解需要完成哪些具體步驟才能進入下一階段。此外,遊戲中還會顯示潛在事件的發生,並通知玩家即將遇到的敵人或對手角色,這些都是重製版中的重要特性。 第二個功能是 Grade Shop 的開放,這是我個人非常推薦玩家去嘗試的。與原作相比,Grade Shop 在通關後第二次遊玩遊戲,也就是第二週目後才會開放,而在這次重製版中,Grade Shop 則在第一次遊玩初期時就已經開放。玩家可以使用 Grade Shop 積分購買技能和物品,而這些積分也會適當地獎勵給新玩家。 這些新增功能旨在讓新玩家能夠享受這款遊戲!此外,我們也包括了幾乎所有原作的額外 DLC 內容,包括原做服裝和短劇等等。雖然之前一些短劇僅在日本遊戲版本中可用,但現在所有內容都新增了英語配音,讓全球玩家都能享受這些內容。Q:好的謝謝。那麼我想請問作為這次系列重製項目的一部分,究竟是基於團隊什麼原因而選擇哪一款遊戲進行重製的呢?粉絲們是否可以期待看到更多《傳奇》系列遊戲,比如說 2005年的《深淵傳奇》這樣的遊戲進行重製? 富澤祐介:我們選擇重製《美德傳奇f Remastered》的原因有幾個。首先,我們希望確保遊戲圖形的質量。實際上,將90年代和2000年代的遊戲直接轉換為重製版並不總是那麼簡單,因為一些舊作品的圖形和遊戲體驗可能不太令人滿意。然而,在考慮所有作品後,我們認為《美德傳奇f》最適合從重製的角度保持其圖形質量。 其次,我們回顧整個系列,了解到《傳奇》系列以角色發展、角色互動和戰鬥而聞名。因此,《美德傳奇f》在角色發展和戰鬥場面方面具有特別吸引人的特點,這讓我們更傾向於選擇這款遊戲進行重製。 此外,最近在日本舉行的《美德傳奇f》十週年慶祝活動上,參加者們向製作人表達了對重製版的強烈期望。雖然這只是其中一個原因,但很多玩家,包括原始玩家,都希望看到這款遊戲的重製,因此我們決定推進開發。當然,這個活動只是一部分原因,並不一定是最主要的。重製《美德傳奇f》的決策最根本的理由仍然是我之前提到的兩個關鍵因素。 石川結貴:我個人也非常喜愛《深淵傳奇》呢! 在重製方面,我們確實考慮過選擇其他《傳奇》系列的遊戲。不過,目前我們無法確定將會選擇哪一部作品。其實,有幾部《傳奇》系列的其他作品也廣受好評,因此,這些反饋對我們來說非常重要,我們也非常感謝玩家對其他《傳奇》系列作品的需求。如果這類反饋能持續出現,我們會非常高興。聽到《傳奇》系列受到關注和需求總是令人振奮的消息。 所以再次強調,目前我們無法透露具體將重製哪部《傳奇》作品,但我們一定會努力考慮其他《傳奇》系列的遊戲。Q:那麼,請問是否有來自《美德傳奇f》原作中的具體反饋影響了這次重製版本的決策,例如新增功能或改進內容? 石川結貴:在談到改進原版遊戲的重點時,我們的新增功能和改進並不僅僅源於對原版遊戲的觀察。首先,我們意識到這款遊戲距今已經有 15 年的歷史,因此我們的首要目標是現代化玩家的遊戲體驗,而不是僅僅針對原版中的某些改進領域或功能。 因此,這次重製更多是基於對遊戲現代化的考量,而不是單純依賴於原版的反饋。Q:接下來的問題是,我記得剛才石川先生提到重製版中有些場景是首次提供英文語音版本的。能否談談關於團隊決定將之前僅在日本版的遊戲中提供的動畫場景加入到重製版中的原因嗎? 富澤祐介:其實我們的考量不僅僅針對《傳奇》系列遊戲的重製,更希望在當今的市場中,萬代能夠創造出一款讓全球玩家都能同時享受到的新遊戲。 針對之前《美德傳奇》的情況,最初是由日本率先推出,隨後其他地區的玩家才逐步體驗《美德傳奇》。但透過這次的重製版,我們具備了同時發行的能力,因此添加了原本僅在日本版中出現的一些動畫場景,以確保全球玩家都能共同體驗。 此外,增加這些日本版獨有場景其實並非容易,如今從遊戲開發的角度來看,提供額外語言通常會延長開發時間,包括除錯和翻譯等過程,也需要萬代團隊在全球整合和開發這些內容的資源。但是,既然我們的目標是在《傳奇》系列中,不論是重製還是推出新作,都希望能融入多種語言,讓全球玩家能夠同時享受遊戲,那麼這些情況我們還是需要克服的。Q: 關於Grade Shop,由於它現在可以立即在重製版中開放,團隊是否感到需要重新平衡任何戰鬥和進度系統? 石川結貴: 在原版的《美德傳奇f》中,我們希望玩家能夠充分體驗第一次遊玩的過程,因此 Grade Shop 僅在第二周目中開放。在這次的重製版本中,我們決定在第一次遊玩時就開放 Grade Shop,因此我們確實需要在某種程度上進行平衡。 關於 [...]

感謝 Bandai Namco Entertainment Asia,讓小編我有幸參與各媒體一起採訪了《美德傳奇f Remastered》(Tales of Graces f Remastered)的兩位製作人——富澤祐介(左)與石川結貴(右)。在訪談中,富澤祐介與石川結貴詳細為我們解答了該重製作品的開發歷程,了解這款重製版的核心意義,同時也深入分享了從如何保留原作韻味到加入各種人性化便利機制等多方面的設計理念,以及了解到為何《美德傳奇f》的 SS-LMBS 戰鬥系統如此出色,更是解讀了《美德傳奇f Remastered》在整個《傳奇》系列中的獨特地位!

Q:那麼來開始我們的第一道問題吧。原版《美德傳奇》距今已接近十五年,我好奇是什麼原因讓團隊選擇只進行升級重製,而非全面重製或進行大幅度的圖形升級呢?

富澤佑介:首先,我們選擇重製《美德傳奇f》的原因之一是整體考量到遊戲的背景和市場需求。我們理解《傳奇》系列有許多經典之作可供選擇,並意識到多種可能的選擇。然而,之所以最終決定重製《美德傳奇f》,是因為我們希望能以迅速且精確的方式,將這部作品移植到現代遊戲平台上。此外,相較於需要大量時間的全面重製或大幅度圖形升級,選擇重製的方式可以讓我們更快完成並向玩家推出遊戲,迅速滿足當前玩家的需求並與他們建立連結。

Q:既然這次是重製版,請問團隊採取了哪些措施來讓這款遊戲對更廣泛的玩家群體更加友好呢?

石川結貴:針對新玩家或對原作不太熟悉的玩家,我們引入了兩項新功能,以提升遊戲的可接觸性。

首先,我們讓玩家能下載原作中所有額外內容的功能之外,還加入了許多更人性化的功能,讓玩家更好地了解這款遊戲。這是一項關鍵特性,與以往的重製版相比,本作的設計符合現代遊戲的標準,包含指導提示和下一步事件的指示,幫助玩家清楚地了解需要完成哪些具體步驟才能進入下一階段。此外,遊戲中還會顯示潛在事件的發生,並通知玩家即將遇到的敵人或對手角色,這些都是重製版中的重要特性。

第二個功能是 Grade Shop 的開放,這是我個人非常推薦玩家去嘗試的。與原作相比,Grade Shop 在通關後第二次遊玩遊戲,也就是第二週目後才會開放,而在這次重製版中,Grade Shop 則在第一次遊玩初期時就已經開放。玩家可以使用 Grade Shop 積分購買技能和物品,而這些積分也會適當地獎勵給新玩家。

這些新增功能旨在讓新玩家能夠享受這款遊戲!此外,我們也包括了幾乎所有原作的額外 DLC 內容,包括原做服裝和短劇等等。雖然之前一些短劇僅在日本遊戲版本中可用,但現在所有內容都新增了英語配音,讓全球玩家都能享受這些內容。

Q:好的謝謝。那麼我想請問作為這次系列重製項目的一部分,究竟是基於團隊什麼原因而選擇哪一款遊戲進行重製的呢?粉絲們是否可以期待看到更多《傳奇》系列遊戲,比如說 2005年的《深淵傳奇》這樣的遊戲進行重製?

富澤祐介:我們選擇重製《美德傳奇f Remastered》的原因有幾個。首先,我們希望確保遊戲圖形的質量。實際上,將90年代和2000年代的遊戲直接轉換為重製版並不總是那麼簡單,因為一些舊作品的圖形和遊戲體驗可能不太令人滿意。然而,在考慮所有作品後,我們認為《美德傳奇f》最適合從重製的角度保持其圖形質量。

其次,我們回顧整個系列,了解到《傳奇》系列以角色發展、角色互動和戰鬥而聞名。因此,《美德傳奇f》在角色發展和戰鬥場面方面具有特別吸引人的特點,這讓我們更傾向於選擇這款遊戲進行重製。

此外,最近在日本舉行的《美德傳奇f》十週年慶祝活動上,參加者們向製作人表達了對重製版的強烈期望。雖然這只是其中一個原因,但很多玩家,包括原始玩家,都希望看到這款遊戲的重製,因此我們決定推進開發。當然,這個活動只是一部分原因,並不一定是最主要的。重製《美德傳奇f》的決策最根本的理由仍然是我之前提到的兩個關鍵因素。

石川結貴:我個人也非常喜愛《深淵傳奇》呢!

在重製方面,我們確實考慮過選擇其他《傳奇》系列的遊戲。不過,目前我們無法確定將會選擇哪一部作品。其實,有幾部《傳奇》系列的其他作品也廣受好評,因此,這些反饋對我們來說非常重要,我們也非常感謝玩家對其他《傳奇》系列作品的需求。如果這類反饋能持續出現,我們會非常高興。聽到《傳奇》系列受到關注和需求總是令人振奮的消息。

所以再次強調,目前我們無法透露具體將重製哪部《傳奇》作品,但我們一定會努力考慮其他《傳奇》系列的遊戲。

Q:那麼,請問是否有來自《美德傳奇f》原作中的具體反饋影響了這次重製版本的決策,例如新增功能或改進內容?

石川結貴:在談到改進原版遊戲的重點時,我們的新增功能和改進並不僅僅源於對原版遊戲的觀察。首先,我們意識到這款遊戲距今已經有 15 年的歷史,因此我們的首要目標是現代化玩家的遊戲體驗,而不是僅僅針對原版中的某些改進領域或功能。

因此,這次重製更多是基於對遊戲現代化的考量,而不是單純依賴於原版的反饋。

Q:接下來的問題是,我記得剛才石川先生提到重製版中有些場景是首次提供英文語音版本的。能否談談關於團隊決定將之前僅在日本版的遊戲中提供的動畫場景加入到重製版中的原因嗎?

富澤祐介:其實我們的考量不僅僅針對《傳奇》系列遊戲的重製,更希望在當今的市場中,萬代能夠創造出一款讓全球玩家都能同時享受到的新遊戲。

針對之前《美德傳奇》的情況,最初是由日本率先推出,隨後其他地區的玩家才逐步體驗《美德傳奇》。但透過這次的重製版,我們具備了同時發行的能力,因此添加了原本僅在日本版中出現的一些動畫場景,以確保全球玩家都能共同體驗。

此外,增加這些日本版獨有場景其實並非容易,如今從遊戲開發的角度來看,提供額外語言通常會延長開發時間,包括除錯和翻譯等過程,也需要萬代團隊在全球整合和開發這些內容的資源。但是,既然我們的目標是在《傳奇》系列中,不論是重製還是推出新作,都希望能融入多種語言,讓全球玩家能夠同時享受遊戲,那麼這些情況我們還是需要克服的。

Q: 關於Grade Shop,由於它現在可以立即在重製版中開放,團隊是否感到需要重新平衡任何戰鬥和進度系統?

石川結貴: 在原版的《美德傳奇f》中,我們希望玩家能夠充分體驗第一次遊玩的過程,因此 Grade Shop 僅在第二周目中開放。在這次的重製版本中,我們決定在第一次遊玩時就開放 Grade Shop,因此我們確實需要在某種程度上進行平衡。

關於 Grade Shop 的功能,我的意圖是讓玩家自由選擇是否使用這個功能。我們並不會特別鼓勵或阻止他們。比如,玩家可以選擇是否啟用這個功能,或者是否希望獲得兩倍或五倍的經驗值。這樣的設計讓玩家可以靈活選擇。如果覺得五倍的經驗值過多,他們也可以隨時回到正常設定。這對新玩家來說尤其友好。

但我強調多一次,我們的意圖是讓全球玩家擁有靈活的選擇權,讓他們的遊戲體驗更有趣,並確保他們能自由決定遊戲進程。

Q:在親自體驗的演示中,我注意到在戰鬥後的場景中增加了字幕,角色之間的互動非常可愛,讓人感到很愉快。我的問題是,開發團隊為什麼決定在這些場景中加入字幕,而其他遊戲通常並不這樣做?

石川結貴:關於添加字幕的決定,回到原作中,開發團隊意識到我們收到了很多反饋,玩家在遊玩原版遊戲時非常欣賞日語和英語的配音。然而,雖然場景中有很多有趣的對話,但他們有時並不完全都有字幕,尤其是你說提到的戰鬥後的有趣互動畫面,部分玩家無法理解所說的內容。因此,考慮到這一點,我們這次特意決定在遊戲中添加多種語言,包括其他歐洲語言以及亞洲的其他語言,以確保戰鬥後的可愛角色互動能夠被全球的玩家理解。

順帶一提,這是來自原作的一個關鍵反饋,我們決定對此進行改進。

Q:為了讓這次重製版達到與以往《傳奇》系列遊戲相同的品質水準,比如系列最新作的《破曉傳奇》,你能為我們舉出一些例子說團隊都採取了哪些措施嗎?

石川結貴: 嗯…這確實是個難題呢。要舉個例子的話,那麼為了確保本次重製版能與其他《傳奇》系列遊戲保持一致的品質,我們特別注重了適應性問題,尤其是對於 PC 的適應性。

如你所知,確保遊戲品質並滿足各個遊戲平台的標準是任何遊戲產業或公司都非常重要的一環,而這也是《美德傳奇f》重製版的一個重點。具體而言,我們的開發團隊確保了每秒幀數(FPS)穩定在 120,並且讓遊戲也可以使用遊戲鼠標進行控制,同時支持鍵盤和鼠標操作。這樣的設計充分考慮到了希望在 PC 上遊玩的玩家。

這些都是我們為了保持與其他《傳奇》系列遊戲相同品質而採取的小但重要的措施。

Q: 那麼,您會給第一次體驗《美德傳奇f》重製版的玩家們什麼建議?

石川結貴: 好的。我認為嘛,這款遊戲最突出的特點之一就是角色的成長和他們的故事,因此請特別期待這一點。

其次,特別要提到的是《美德傳奇f》的 SS-LMBS 戰鬥系統。這是開發團隊非常關注並花費了大量時間進行打磨的部分。不僅僅是動作本身,還包括其背後的深度和策略。儘管這款遊戲是基於 15 年前的版本進行重製,但這並不意味著它只是一個過時的戰鬥動作場景。我們在這次重製中投入了很多努力來提升其品質。

所以,請期待並享受這款遊戲這兩方面,盡情體驗吧!

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Q:既然《美德傳奇f》的戰鬥系統被許多粉絲認為是系列中最出色之一,請問團隊對於這個特點有什麼評論?

石川結貴:好的,首先這並不是官方回應,而是我個人對於為什麼《美德傳奇f》的 SS-LMBS 戰鬥系統一直被高度評價的一些思考過程。

傳統上,在其他類似的遊戲中,戰鬥可能會分為三個階段或三種複雜度,比如簡單的動作,你只需按下按鈕而無需任何組合;然後是中等或更難的攻擊組合,這些攻擊可以分別執行。因此,這些攻擊的組合隨著按鈕組合的增多而變得更加複雜。

而《美德傳奇f》則不同,我們提到過,只需連續按下按鈕,你就能執行複雜的攻擊或連擊,並將這些動作與搖桿的方向結合起來。這使得玩家能夠流暢地執行動作,無論是在視覺效果還是滿足感上,都能達到令人滿意的攻擊組合,並且控制相對簡單,這與分階段的攻擊方式形成對比。

我也還沒提到閃避系統呢。為了確保遊戲中的進行戰鬥時的動作場景能讓玩家避開對手的攻擊,這一功能運行得相當順利,還能確保你的隊伍有一定的恢復時間,這也能促進反擊的發動。

因此,這些步驟確保了最佳的戰鬥動作,同時也能進行有效的反擊。我認為這些正式這些因素讓《美德傳奇》中的 SS-LMBS 戰鬥系統在玩家粉絲心目中具有一定的地位。

Q:那麼,接下來的一個問題是,開發團隊是否考慮過移除或更新《美德傳奇》的某些元素或特性,以便在重製版中使用,但最終還是決定保留這些元素,出於懷舊或設計的原因?

石川結貴:好的,我想這個問題可以從兩個方面來回答。

首先,作為這次重製遊戲的核心方向,開發團隊的意圖是保留所有原版的內容並進行擴展。我們希望確保玩家在前作中享受到的一切都能被納入,這是我們的初衷,我們希望保留所有玩家喜愛的元素。

但另一方面,我會具體說明一些我們確實必須放棄或移除的功能。首先,在 DLC 內容方面,某些服裝或套裝因為與其他公司的聯動合作而提供,這些內容是基於合同協議且有時限的。經過了整整15年,這些服裝內容已經不再存在。因此,您可能會發現一些合作服裝未在可下載內容中包含,這是我們感到遺憾的。

其次,原版是專為 PlayStation 3 設計的。我記得在原版遊戲的結尾,玩家會看到PS3玩家完成任務所需時間的在線排名。但在這次重製版中,它可以在六個不同的平台上遊玩,因此從技術上來說,我們無法將每位玩家的完成速度進行比較並建立在線排名。很遺憾,玩家在重製版中不會看到這樣的在線排名功能。

總的來說,還有一些舊技術的原因使得某些功能無法導入重製版本。但我們仍然盡可能地保留並提升原版遊戲的體驗!

Q:你認為《美德傳奇》相比其他《傳奇》系列的遊戲,最獨特之處是什麼?

石川結貴:關於《美德傳奇f》的獨特之處,顯然,我們已經談了很多關於 SS-LMBS 戰鬥系統,這是《美德傳奇f》的關鍵特點之一。然而,除此之外,我覺得本作另一個特點就是玩家能夠與角色之間產生非常流暢的共鳴。我所指的是,這個故事情節的關鍵信息使得玩家更容易理解。主要角色阿斯貝爾(Asbel)和理查德(Richard)之間的關係就是一個例子,他們曾經是朋友,隨後卻成了敵人,惺惺相惜的關係也是故事發展的核心。而在這種關係下,與其他系列相比,我認為玩家能夠輕易地與這個故事產生共鳴,並沉浸其中。

嗯,所以除了出色的戰鬥系統之外,遊戲還有角色塑造出色的故事情節。我認為這些正是這款《傳奇》遊戲的獨特之處吧。

Q: 那麼在開發過程中,開發團隊是否曾想在重製版中進一步擴展某些原版中未能深入探索的故事情節呢?

石川結貴:關於特定的故事情節或想要新增的劇情功能嘛,目前並沒有什麼特別遺憾的部分未能加入到重製版中的。我們已經成功地將原版《美德傳奇》到《美德傳奇f》的所有故事線整合進來了。

所以總體來說,沒有原版中無法納入的部分。

Q:那麼在這次重製版中,有哪些機制或功能是我們應該特別留意的呢?

石川結貴:關於這次重製版中值得新玩家留意的機制或功能,我認為有兩個特別突出的選項。首先是敵人遭遇功能,在重製版中,玩家可以自由選擇是否開啟或關閉該功能。關閉後,玩家將完全不會遇到敵人或進行戰鬥。

另一個是方向指引功能。玩家可以在選項設定中開啟此功能,以提示下一步的路線,便於推進遊戲進程。

當然,這些功能設計的初衷是照顧不同偏好的玩家。比如說,不太喜歡頻繁戰鬥或容易在地圖上迷路的玩家可以使用這些選項,來獲得更流暢的遊戲體驗。相對地,喜愛探索和自行摸索的玩家,或熱衷於頻繁戰鬥的玩家,也可以選擇關閉這些選項,自由體驗遊戲。這些新功能提供了靈活性,讓玩家可以根據自己的遊戲風格充分利用它們,提升遊戲樂趣。

Q:今天我們談到了許多重製為遊戲新增的人性化便利性功能。請問開發團隊在決定添加這些功能時,是如何思考和設計的?

石川結貴:關於設計過程和決策流程,首先,我們特別重視這些功能的加入時機。從開發角度看,像是可自由開啟或關閉的敵人遭遇選項,這樣的設計需要在開發初期就仔細考量,以避免後續開發時不必要的複雜性。因此,我們在開發之初就深入思考了這些功能和選項設置,確保在未來的開發流程中不會遇到技術或流程上的困難。

至於具體的設計思考,我們的開發總監和戰鬥團隊進行了多次內部討論,回顧了前作的成功元素及玩家需求,並進一步探討了哪些功能能夠讓玩家獲得更理想的體驗。

新功能的添加都是經過深入的團隊討論後的決策,目標是讓玩家能更輕鬆地享受遊戲樂趣。此外,我們也參考了其他 RPG 遊戲中的功能標準,再思考如何將這些標準融入《傳奇》系列中,使之更符合《傳奇》的獨特風格和世界觀。

這些便是我們在設計和決策過程中的一些具體考量。

Q:這次為了更多地了解整個《傳奇》系列,我想問隨著《傳奇》系列即將迎來 30週年,《美德傳奇f》的重製如何為這個擁有悠久歷史的系列慶祝這一重要的里程碑,地位是什麼?

富澤祐介:感謝你提到了《傳奇》系列的30週年!作為背景介紹,系列最新作《破曉傳奇》以及其他近年的《傳奇》是我們保持系列連貫性、邁向30週年的重要一步。當然,開發《美德傳奇f Remastered》這樣的重製版面臨著更多的挑戰,尤其是如今開發、完成和發行遊戲所需的時間越來越長。而《美德傳奇f Remastered》在《傳奇》系列中的地位就像是一個橋樑,將經典遊戲與新的作品連結起來。

特別是對於《美德傳奇f Remastered》來說,開發團隊有意確保它延續系列的傳承,既是對 30週年的致敬,也是從長遠出發,讓這個歷史悠久的IP保持一致性和鮮活力。這款重製版不僅紀念過去,也作為未來作品和可能的重製遊戲之間的重要紐帶。

在 30週年這一時刻推出《美德傳奇f Remastered》,象徵了我們對穩定和高品質重製版推出的承諾。這意味著更長的開發周期,但我們的目標始終是為玩家帶來最出色的體驗,這一重製版是實現這一願景的起點,也代表了萬代團隊的未來方向。

抱歉,這個回答有點長,但希望能幫助您更清楚地理解《美德傳奇f Remastered》的定位!

Q:那我們最後一個問題,在《美德傳奇f Remastered》眾多改進中,我們注意到音樂部分並未進行重新編曲或重製,請問你可以談談這方面的決策考量嗎?

石川結貴:是的,其實原因很簡單。在開發過程中,我們始終致力於保留原版的精髓,而音樂部分因其本身已經有著優秀的質量,因此我們選擇保持原樣,將原版音樂無縫導入重製版本。這樣一來,玩家能享受到熟悉而經典的原作音樂,保留了其原汁原味的感動。

除了保留原版音樂,我們還針對音效和畫面進行了顯著提升,這些在重製中確實帶來更多挑戰,但我們達到了良好的效果。而音樂部分則因導入相對容易,得以完整保留,確保玩家可以重溫原版的聽覺體驗。

此外,我們還為購買了數位豪華版的玩家添加了戰鬥音樂選項。玩家可以在設定中開啟該功能,隨時切換到其他《傳奇》系列作品的戰鬥音樂,帶來多樣化的聽覺享受,使得戰鬥過程更具新鮮感和選擇性。我們希望這項附加功能讓玩家在懷舊之餘,還能享受到《傳奇》系列更多豐富的音樂體驗。

以上就是小編這次與《美德傳奇f Remastered》製作人富澤祐介與石川結貴先生進行媒體訪談的所有內容,非常感謝兩位與我們分享了那麼多關於本作的開發歷程以及資訊!《美德傳奇f Remastered》將於 2025年 1月 17日正式發售。如果你想了解更多關於《美德傳奇 f Remastered》的遊玩內容,可以參考小編參與本作的試玩感想文章喲

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