《真・三國無雙 起源》製作人訪談:「嗯,呂布就是本作最強 Boss 了,正式版的奉先可沒那麼簡單!」
《真·三國無雙 起源》即將於 1月 17日正式發售,相信許多玩家已通過體驗版或各種情報對這款備受期待的作品有了自己的看法了吧?在遊戲正式發售前夕,小編榮幸受台灣光榮特庫摩(Koei Tecmo)邀請,再次採訪了OMEGA FORCE 品牌長兼《真・三國無雙 起源》製作人庄知彦先生。 作為《真·三國無雙》系列的重要改革新作,《起源》不僅延續了系列一貫的宏大戰場氛圍和「一騎當千」的爽快戰鬥體驗,還在角色設計、故事敘述和技術實現方面進行了大膽創新。此次採訪的特別之處在於,不少媒體已提前玩到了正式版遊戲,因此我們針對一些關鍵設計以及未來規劃提出了更具針對性的問題。莊知彥先生也就玩家關心的武將數量、劇情走向、武器裝備、技術優化和未來更新等話題給出了詳盡的回答,並分享了團隊對三國文化的深刻理解與熱情。 談到此前推出的遊戲體驗版,庄知彦先生更是坦言把最強武將呂布放進體驗版中有點「後悔」。Q:《真・三國無雙 起源》的一大特色是可操控的武將種類繁多,而本作中僅有 9 位武將可參與戰鬥並操控,這讓不少玩家感到疑惑,認為這是否會削弱系列的核心特點。請問開發團隊是如何做出這個決定的?未來是否有計劃通過 DLC 擴充可操控武將數量? 庄知彦:確實,《三國無雙》系列的魅力之一在於眾多可操控武將、宏大的戰場臨場感、一騎當千的戰鬥體驗,以及對三國故事的精彩演繹。然而,我們認為這些特徵只是整體體驗的一部分,而非唯一的核心。在《真・三國無雙 起源》中,我們更注重其作為動作遊戲的特徵,希望為玩家提供當今時代所獨有的遊戲體驗。 最初設計時,我們就決定以原創主角的視點來體驗三國故事,這也意味著“眾多可操作武將”並不在這次的設計核心中。與其說是削減,不如說是基於新方向的設計選擇,因此這款遊戲也未被命名為《真・三國無雙9》。若未來有機會推出新的系列作品,我們可能會重新以操控多種武將為中心來進行製作。 可能很多人會覺得我們今後會通過 DLC 來增加可操控武將,但目前的情況是要不要出 DLC 都還沒定論。目前考慮的還是先把游戲本身做好,如果賣的還不錯玩家有追加內容的需求才會去考慮做 DLC。不過就算要做 DLC 的話,基於本作的設計方向,可能不會考慮單純去增加角色,而是想在故事層面做一些東西,比如曹孫劉之外其它陣營的故事線之類的。Q:本作似乎以新主角作為旁觀者的身份,參與到三國歷史中,並加入不同陣營展開故事。請問主角的參與是否會引導出更多的 if 線路,還是僅作為旁觀者看著歷史的發展,故事線更貼近原作?對您來說,哪種故事敘述更重要? 庄知彦:本作的主角確實以第三者的身份加入各個陣營,但主要目的是讓玩家體驗每個陣營的經典劇情。我們在設計之初的重點,就是希望玩家能更深入感受到三國故事的魅力,因此整體上更傾向於還原三國本傳的歷史敘述。 至於 if 劇情,我相信許多喜歡三國的玩家都曾幻想過類似的場景,比如「如果這位武將沒有死,後續會如何發展呢?」這樣的想像,所以我們還是會針對這點做一些點到為止的內容,if 劇情的基本方向大致也是這樣。Q:雖然本作注重講述三國故事,但選擇採用原創主角而非歷史人物,這是系列首次。從過往眾多武將的群像刻畫,轉變為以單一主角的視角講述個體故事,從巨觀的三國史詩變為細膩的個人敘事。請問為何會做出這樣的方向轉換?以及為何選擇聚焦於一個相對小範圍的故事呢? 庄知彦:其實在我看來,系列過往的作品直到《真三國無雙8》為止,對三國文化的魅力展現仍有些不足。以往的遊戲時間跨度過大,登場角色過多,且多數內容重複,導致沒有足夠的篇幅去深入刻畫三國的故事以及每一個武將的個性。三國是一個極具魅力的歷史時期,我們希望能將這段文化更加全面且細膩地傳達給更多玩家,因此本作中選擇濃縮故事,專注於講述一個相對較短的時期,並以更細膩的敘事角度深入挖掘劇情這樣的改變更能展現三國的魅力,讓玩家在探索細節的同時,體會到這段歷史的深刻和人性的多面性。 雖然 if 劇情是一個有趣的方向,但每個玩家對三國歷史都有自己的假想和期待,很難滿足所有人的口味。因此,我們選擇以一個原創角色的細膩敘事為基礎,專注於還原和挖掘三國故事本身的魅力。我相信僅憑這段故事本身就已經足夠吸引人了。Q:據了解,《真·三國無雙 起源》設定在三國早期階段,遊戲的主線故事僅涵蓋至赤壁之戰的事件,一周目通關大約需要 20 小時左右。因此,有部分玩家,尤其是系列粉絲開始擔心遊戲時長過短,體驗不足以令人盡興。對於這樣的擔憂,製作人認為真的是玩家需要擔心的問題嗎? 庄知彦:關於這個問題,粉絲們其實完全不需要有這樣的擔憂!雖然一個勢力的路線,如果玩得比較快,可能確實可以在 20 小時左右通關,但遊戲內共有曹操、孫權、劉備三個主要勢力的故事路線。如果玩家選擇體驗所有勢力的劇情,整體遊戲的分量其實並不會比系列以往的作品少。 此外,本作在深入遊玩的要素上,可以說是系列之最。通關後,還有大量豐富的內容等待玩家探索,包括更高難度的挑戰、稀有道具的獲取、新的遊戲模式以及其他可以延長遊玩時間的內容。相信玩家只要玩了就會發現遊戲內容絕對不少,這點我很有自信! Q:在試玩版中,呂布作為武將 Boss 的壓倒性登場與極具挑戰性的對戰,給許多玩家(包括我)留下了深刻印象,這毫無疑問是一個令人難忘的開始。然而,將如此強大的 Boss 提前放入試玩版,是否反映了開發團隊對正式版中提供同樣震撼且具挑戰性的 Boss 戰充滿信心?玩家是否能期待正式版中的每場頭目戰都能達到這樣的高強度與刺激感? 哈哈,這裡實話實說,沒有了!呂布的確是本作中最強的武將 Boss 了!不過需要說明的是,試玩版中的呂布已經經過了一定的難度調整,以適應體驗版的流程。所以到了正式版中,根據玩家選擇的難度有可能會遇上更加難挑戰的呂布。 其實,呂布原本並不應該在汜水關中登場。我們之所以選擇將他放入試玩版,是希望為玩家帶來驚喜,讓大家體驗到這位經典角色的壓迫感與威懾力。不過,回頭看這個決定,我個人是有些後悔的,因為許多玩家過於專注於與呂布的戰鬥,忽略了其他內容,甚至認為《起源》只是一款以打 [...]
《真·三國無雙 起源》即將於 1月 17日正式發售,相信許多玩家已通過體驗版或各種情報對這款備受期待的作品有了自己的看法了吧?在遊戲正式發售前夕,小編榮幸受台灣光榮特庫摩(Koei Tecmo)邀請,再次採訪了OMEGA FORCE 品牌長兼《真・三國無雙 起源》製作人庄知彦先生。
作為《真·三國無雙》系列的重要改革新作,《起源》不僅延續了系列一貫的宏大戰場氛圍和「一騎當千」的爽快戰鬥體驗,還在角色設計、故事敘述和技術實現方面進行了大膽創新。此次採訪的特別之處在於,不少媒體已提前玩到了正式版遊戲,因此我們針對一些關鍵設計以及未來規劃提出了更具針對性的問題。莊知彥先生也就玩家關心的武將數量、劇情走向、武器裝備、技術優化和未來更新等話題給出了詳盡的回答,並分享了團隊對三國文化的深刻理解與熱情。
談到此前推出的遊戲體驗版,庄知彦先生更是坦言把最強武將呂布放進體驗版中有點「後悔」。
Q:《真・三國無雙 起源》的一大特色是可操控的武將種類繁多,而本作中僅有 9 位武將可參與戰鬥並操控,這讓不少玩家感到疑惑,認為這是否會削弱系列的核心特點。請問開發團隊是如何做出這個決定的?未來是否有計劃通過 DLC 擴充可操控武將數量?
庄知彦:確實,《三國無雙》系列的魅力之一在於眾多可操控武將、宏大的戰場臨場感、一騎當千的戰鬥體驗,以及對三國故事的精彩演繹。然而,我們認為這些特徵只是整體體驗的一部分,而非唯一的核心。在《真・三國無雙 起源》中,我們更注重其作為動作遊戲的特徵,希望為玩家提供當今時代所獨有的遊戲體驗。
最初設計時,我們就決定以原創主角的視點來體驗三國故事,這也意味著“眾多可操作武將”並不在這次的設計核心中。與其說是削減,不如說是基於新方向的設計選擇,因此這款遊戲也未被命名為《真・三國無雙9》。若未來有機會推出新的系列作品,我們可能會重新以操控多種武將為中心來進行製作。
可能很多人會覺得我們今後會通過 DLC 來增加可操控武將,但目前的情況是要不要出 DLC 都還沒定論。目前考慮的還是先把游戲本身做好,如果賣的還不錯玩家有追加內容的需求才會去考慮做 DLC。不過就算要做 DLC 的話,基於本作的設計方向,可能不會考慮單純去增加角色,而是想在故事層面做一些東西,比如曹孫劉之外其它陣營的故事線之類的。
Q:本作似乎以新主角作為旁觀者的身份,參與到三國歷史中,並加入不同陣營展開故事。請問主角的參與是否會引導出更多的 if 線路,還是僅作為旁觀者看著歷史的發展,故事線更貼近原作?對您來說,哪種故事敘述更重要?
庄知彦:本作的主角確實以第三者的身份加入各個陣營,但主要目的是讓玩家體驗每個陣營的經典劇情。我們在設計之初的重點,就是希望玩家能更深入感受到三國故事的魅力,因此整體上更傾向於還原三國本傳的歷史敘述。
至於 if 劇情,我相信許多喜歡三國的玩家都曾幻想過類似的場景,比如「如果這位武將沒有死,後續會如何發展呢?」這樣的想像,所以我們還是會針對這點做一些點到為止的內容,if 劇情的基本方向大致也是這樣。
Q:雖然本作注重講述三國故事,但選擇採用原創主角而非歷史人物,這是系列首次。從過往眾多武將的群像刻畫,轉變為以單一主角的視角講述個體故事,從巨觀的三國史詩變為細膩的個人敘事。請問為何會做出這樣的方向轉換?以及為何選擇聚焦於一個相對小範圍的故事呢?
庄知彦:其實在我看來,系列過往的作品直到《真三國無雙8》為止,對三國文化的魅力展現仍有些不足。以往的遊戲時間跨度過大,登場角色過多,且多數內容重複,導致沒有足夠的篇幅去深入刻畫三國的故事以及每一個武將的個性。三國是一個極具魅力的歷史時期,我們希望能將這段文化更加全面且細膩地傳達給更多玩家,因此本作中選擇濃縮故事,專注於講述一個相對較短的時期,並以更細膩的敘事角度深入挖掘劇情這樣的改變更能展現三國的魅力,讓玩家在探索細節的同時,體會到這段歷史的深刻和人性的多面性。
雖然 if 劇情是一個有趣的方向,但每個玩家對三國歷史都有自己的假想和期待,很難滿足所有人的口味。因此,我們選擇以一個原創角色的細膩敘事為基礎,專注於還原和挖掘三國故事本身的魅力。我相信僅憑這段故事本身就已經足夠吸引人了。
Q:據了解,《真·三國無雙 起源》設定在三國早期階段,遊戲的主線故事僅涵蓋至赤壁之戰的事件,一周目通關大約需要 20 小時左右。因此,有部分玩家,尤其是系列粉絲開始擔心遊戲時長過短,體驗不足以令人盡興。對於這樣的擔憂,製作人認為真的是玩家需要擔心的問題嗎?
庄知彦:關於這個問題,粉絲們其實完全不需要有這樣的擔憂!雖然一個勢力的路線,如果玩得比較快,可能確實可以在 20 小時左右通關,但遊戲內共有曹操、孫權、劉備三個主要勢力的故事路線。如果玩家選擇體驗所有勢力的劇情,整體遊戲的分量其實並不會比系列以往的作品少。
此外,本作在深入遊玩的要素上,可以說是系列之最。通關後,還有大量豐富的內容等待玩家探索,包括更高難度的挑戰、稀有道具的獲取、新的遊戲模式以及其他可以延長遊玩時間的內容。相信玩家只要玩了就會發現遊戲內容絕對不少,這點我很有自信!
Q:在試玩版中,呂布作為武將 Boss 的壓倒性登場與極具挑戰性的對戰,給許多玩家(包括我)留下了深刻印象,這毫無疑問是一個令人難忘的開始。然而,將如此強大的 Boss 提前放入試玩版,是否反映了開發團隊對正式版中提供同樣震撼且具挑戰性的 Boss 戰充滿信心?玩家是否能期待正式版中的每場頭目戰都能達到這樣的高強度與刺激感?
哈哈,這裡實話實說,沒有了!呂布的確是本作中最強的武將 Boss 了!不過需要說明的是,試玩版中的呂布已經經過了一定的難度調整,以適應體驗版的流程。所以到了正式版中,根據玩家選擇的難度有可能會遇上更加難挑戰的呂布。
其實,呂布原本並不應該在汜水關中登場。我們之所以選擇將他放入試玩版,是希望為玩家帶來驚喜,讓大家體驗到這位經典角色的壓迫感與威懾力。不過,回頭看這個決定,我個人是有些後悔的,因為許多玩家過於專注於與呂布的戰鬥,忽略了其他內容,甚至認為《起源》只是一款以打 Boss 為主的遊戲。實際上,本作的核心玩法仍然是大戰場的戰術動作,包含許多策略性要素。在正式版中,除了汜水關外,還有其他充滿挑戰性的關卡與 Boss 戰等待著玩家們發掘!

Q:遊戲中大部分武器玩家都可以自由使用,但像大錘、羽扇、飛鏢這樣的武器卻是敵方 NPC 專用,主角無法裝備。請問未來是否有可能通過更新,讓玩家能夠使用這些目前無法裝備的武器類型?
庄知彦:你觀察得很細緻呢!說實話現在還沒有這方面的計劃。雖然主角是原創角色,但他的設定、性格和偏好是我們設計時考量的重點。我們希望主角所能裝備的武器能夠契合他的角色形象,而像羽扇和大錘這樣的武器,從人物設定來看,確實不太符合主角的風格。目前也沒有計劃通過 DLC 等方式去追加,不過如果未來推出續作,主角的設定可能會有所不同,屆時或許會考慮加入更多的武器類型,讓玩家有更多選擇。
說到羽扇,這其實是我個人非常喜歡的武器之一。雖然玩家在本作中無法直接使用羽扇,但羽扇那個經典的激光招式(笑),會作為一種武技可以學習得到呢!
Q:遊戲通關後的深入遊玩內容相當豐富,其中包括解鎖一個新難度。許多稀有道具需要在這個高難度下才能獲得,但對於操作技巧不高的手殘玩家來說,挑戰可能過於困難。請問遊戲在後期高難度方面,是否有考慮提供一些救濟措施?
庄知彦:目前為止,遊戲並沒有針對高難度提供救濟措施。像赤兔馬這樣的稀有獎勵,是原作中深受玩家喜愛的經典元素,我們希望保持它們的獲取門檻較高。通過克服困難的挑戰來獲得這些珍稀道具,能為玩家帶來更強的成就感。不過話說回來,我們團隊內部確實有一些不太擅長動作遊戲的成員表示,某些稀有道具的獲取難度確實偏高。針對這一點,我們可能會考慮通過後續更新,為玩家提供一些救濟措施,讓大家都能獲取這些寶貝!
Q:本作在針對硬體的性能優化做得很出色,尤其是 PC 版本有很好的畫面表現,團隊是否在PC優化上下了很多功夫呢?
庄知彦:確實,我也知道最近幾年光榮特庫摩的遊戲 PC 版好像都優化做得不是特別好呢,引起了很多話題。這次《真・三國無雙 起源》是想給全世界的玩家展現三國的魅力,特別是考慮到三國故事的本土受眾,也就是中國地區的玩家,他們中的大多數是以 PC 為主要遊玩平台。因此,從開發之初,我們就預想到 PC 版的玩家佔比可能會非常高,因此將 PC 端的優化列為一個重要目標,在這方面下了一番功夫!其實在體驗版推出之後我們也收到了一些關於 PC 硬體優化的反饋,其實還有不少可以改善的地方。
Q:看了那麼多遊戲的實機展示,也親身體驗了遊戲,可以感受到遊戲的同屏人數相比以往有明顯增加,同時畫面表現穩定,幀數表現也令人滿意,但遊戲的硬體需求卻不算高。請問這是否是因為使用了更優秀的引擎或技術來實現這些效果?
庄知彦:很抱歉,關於技術細節我們無法透露太多。不過,可以說這些成果很大程度上要歸功於我們優秀的程式員團隊。他們在本作中付出了大量努力,對同屏顯示進行了多方面的優化,同時這也是我們多年開發三國無雙系列積累的技術經驗的體現。為了保證遊戲的流暢度,我們以 PS5 能穩定運行 30幀作為最低標準,然後進一步提升畫面表現,希望能在大幅增加同屏人數的情況下,依然讓遊戲保持流暢運行。
就像剛才說的,我們這次十分重視 PC 端玩家的體驗,希望讓更多玩家可以玩到這款作品。因此,在開發初期我們就著手優化,盡可能讓硬體配置需求不那麼高的玩家也能流暢遊玩。
Q:目前,可以說《起源》在一騎當千的爽快感和大戰場的臨場感展現上非常成功。在這樣一個良好的開端下,未來的系列作品是否還有其他想要實現的想法和計劃?
庄知彦:《起源》是當代遊戲主機平台上的第一款無雙作品,遊戲技術上仍有許多進步的空間。例如剛才提到的同屏人數和戰場規模仍有可能進一步擴展,讓玩家感受到更加震撼的戰場臨場感。如果要談我們未來想挑戰的方向,那應該是多人遊戲和在線聯機的實現吧。在線多人遊玩涉及到數據同步和網絡穩定性等問題,技術上有不少挑戰,但我們認為這是一個非常值得探索的方向。
另外,關於遊戲內容方面,我們也聽到了許多玩家的反饋,特別是希望加入角色自定義功能。未來隨著經驗的積累,我們希望在後續作品中能夠更好地呈現這些新功能,並為玩家提供更加多樣化的選擇!
Q:由於系列傳統之一包括在遊戲發售後推出衍生版本,例如《猛將傳》或《帝國》這樣的衍生作品。請問《起源》是否也計劃在後期製作這類衍生版本?對於後續的衍生遊戲,團隊是否有一些構想?
庄知彦:針對這方面,目前還沒有什麼計劃呢。我們目前還是專註於把《真三國無雙 起源》本身做好,完全沒有想法做《帝國》或者《猛將傳》這類外傳的打算。至於後續衍生遊戲的想法嘛,個人的話還是對魏吳蜀/曹孫劉三大勢力之外的其他勢力故事線特別感興趣,我希望有機會製作更多與這些勢力相關的內容。不過,我也得在這裡老實告訴你,如果本作賣不好的話公司是不會讓我去做的啦,這里還是希望大家多多支持宣傳我們,我們後續會有更好的作品呈現給大家!
製作人莊知彥給中文圈玩家的總結語:
這次《真・三國無雙 起源》是無雙系列時隔 7年的全新作,我們採用了新的技術利用了設備的性能和一直以來積累的經驗,是一款基於現在的環境下才能做出來的最好的無雙作品。我個人也十分喜歡三國,也希望不僅是熟悉三國的玩家,即便是不瞭解三國的人也能通過游戲來感受三國的魅力,想把這款作品帶給全世界的玩家。這裡希望廣大中文圈玩家們能夠充分地享受《真三國無雙 起源》,也對我們提出寶貴的意見,能讓這個系列有更好的發展,謝謝大家!








