《羊蹄山戰鬼》創意總監訪談—— 「旨在引導玩家感受蝦夷的靈性,共同塑造出屬於篤的獨特『怨靈』傳說」

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
《羊蹄山戰鬼》創意總監訪談—— 「旨在引導玩家感受蝦夷的靈性,共同塑造出屬於篤的獨特『怨靈』傳說」

在 Sucker Punch 團隊全新打造的《羊蹄山戰鬼》正式推出前,小編有幸受邀與 Sucker Punch 創意總監 Jason Connell 進行了一場深度媒體專訪。Jason Connell 同時也是前作《對馬戰鬼》的美術總監,負責整體視覺風格、燈光運用、電影式演出與概念設計,擁有超過 20 年的遊戲開發經驗,其中一半以上的歲月都奉獻給 Sony Playstation 旗下的 Sucker Punch Productions。 本次訪談內容聚焦於《羊蹄山戰鬼》開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討團隊如何在重塑遊戲劇情與現代開放世界元素之間取得平衡,延續前作精神的同時帶來煥然一新的體驗。以下所有媒體提問與 Jason Connell 的詳細回覆,均經過小編編輯與整理,以確保內容重點明確、表達流暢,讓讀者能夠更全面地理解開發團隊的理念與創作願景。問:在《對馬戰鬼》中,我們透過仁的旅程認識了「戰鬼」這個傳說。而在《羊蹄山戰鬼》中,篤則化身為「怨靈」(Onryō),一種復仇之靈。請問你們是如何在延續熟悉的「戰鬼」概念同時,又讓篤的故事擁有獨特之處? Jason Connell:「這是一個很好的問題呢。所謂『戰鬼』故事的核心,其實就在於如何把傳說或神話轉化成一個完整的、由角色驅動的人性化敘事。不論是境井仁,還是篤,他們身上都有一個共通的特質,那就是『不被看好的弱者』。比如說仁,一開始沒有人看好,他的敵人尤其不認為他能成功,但他卻一步步成為強大的戰鬼。這過程中他掙扎於要不要背離家族傳統、武士之道等矛盾。對篤來說,她同樣身處一個不利的社會環境。在那個時代,女性武者並不常見,雖然歷史上確實有少數著名的女戰士,但她仍舊被低估、被忽視。正是因為遭逢的悲劇,她心中燃起了炙烈的復仇之火,推動著她的故事往前。 在這點上,仁與篤有著重疊,那就是他們都經歷了死亡與重生的時刻。仁在海灘上幾乎喪命,卻得到命運的第二次機會,並開始受到風等自然元素的指引。而篤也有類似的經歷:她象徵性地死去,再以怨靈的身份獲得重生。她是孤狼般的存在,同時身邊也有一隻狼作為精神上的伴侶,隨著時間,玩家會與這隻狼建立更深連結。 再加上風,以及整個蝦夷的靈性氛圍,共同塑造出她獨特的『怨靈』傳說。因此,雖然兩者同屬『戰鬼』傳承,但篤的復仇故事,在廣闊的蝦夷大地上,展現出與仁截然不同的力量與情感。」問:請問在蝦夷這樣一個豐富的環境裡,團隊是如何設計地標與導航提示,讓玩家在不依賴傳統 HUD 介面的情況下,依然能清楚地辨識方向與探索世界的呢? Jason Connell:「這部分其實是我們團隊一直以來最有熱情的地方,從《對馬戰鬼》開始就是如此。開發早期我們也曾經使用過比較傳統的螢幕指南針與路標系統,但隨著遊戲世界越來越美,我們開始問自己:『能不能完全拿掉這些 UI,用大自然本身來引導玩家?』結果證明,這種設計能帶來前所未有的沉浸感。我們在《羊蹄山戰鬼》中更是把這種理念推到極致。像是強化了風的導引效果,或者新增一些新的互動元素,例如狼群巢穴:玩家追逐一隻狼,它會把你帶到一場戰鬥或隱藏地點;又或者是花田,除了給篤加速奔馳的快感外,還能引導玩家前往隱藏的事件或資源。 在美術設計上,我們也花了大量時間,確保地平線上總有吸引眼球的地標,讓玩家自然而然被好奇心驅使去探索。同時,我們甚至開發了一種新技術:在陰天時會穿透雲層製造光柱,指向關鍵地標。這樣即使天候不佳,玩家仍能注意到遠方的重要位置。 總結來說,這些設計無論是自然的風、動物的引導、花田的流動,還是陽光穿透雲層的光束,都屬於沉浸式的『自然導航』,而非依靠 UI。這能讓玩家更真切地感受到整片世界是一個充滿機會的舞台,而不是靠螢幕上的箭頭行進。」問:考慮到前作《對馬戰鬼》的巨大成功,我很好奇開發團隊在製作《羊蹄山戰鬼》為續作時,如何確保這款作品既能作為系列的延續,又能為玩家帶來新鮮感的? Jason Connell:「你提到的『新鮮感』這個詞,恰好是我們內部常用的關鍵字,我們的理念是既要新鮮,也要有熟悉感。我們都知道,大家都熱愛《對馬戰鬼》,我們團隊自己也是。我個人就花了很多時間在那款遊戲上,對它的許多元素都有深厚感情,所以作為續作,我們必須在延續與創新之間取得平衡,帶出前作最出色的核心,並將其進一步發揚光大。 在開發初期,我和共同導演 Nate Fox 一起重新檢視《對馬戰鬼》,把整款遊戲徹底拆解,思考哪些是我們最想延續的元素,例如極具殺傷力與精準感的戰鬥、濃厚的武士電影美學、文化顧問的深度參與、以及最重要的,美麗且具有靈魂的開放世界,日本這片土地本身。在確立這些支柱後,我們開始問自己:『那麼下一步是什麼?我們要帶玩家去哪裡?』 在《對馬戰鬼》中,島嶼之美本身已成為角色之一,我們花了大量時間讓那個世界活起來。這次,我們選擇了北海道,也就是蝦夷,靈感來自 2013 年日本版《Unforgiven》(許されざる者),那部作品在北海道拍攝,把這片土地呈現為壯闊、危險、野性、原始土地的美麗,這與許多浪漫化的武士電影截然不同,具有更強烈的張力與邊緣感,這讓我們非常興奮。 基於這樣的世界觀,我們希望創造一個嶄新的戰鬼起源故事。Sucker Punch 一向熱愛講述起源,我們喜歡從零塑造新角色,並讓角色與環境、時代融為一體。於是,當我們決定以北海道作為舞台後,受到『怨靈』這種日本民間傳說的啟發,結合復仇主題,故事的輪廓就自然誕生了。」問:在前作《對馬戰鬼》中,靈性與主線敘事的連結相對較弱,像仁並未真正理解島嶼為何幫助他。而我注意到《羊蹄山戰鬼》中,靈性主題終於被更深地融入敘事。請問是因為故事涉及阿伊努文化,或是「怨靈」概念讓這種靈性更自然地展開嗎? Jason Connell:「這也是一個非常棒的問題。其實這次的靈性主題能夠如此深入,原因是多重的。不同玩家可能會對不同面向產生共鳴。首先,這次我們刻意將故事寫得更內斂、更親密、更聚焦於角色內在,這種手法帶來挑戰,但也讓篤的旅程更具層次。這不只是她用劍解決問題的故事,而是一段她必須面對創傷、學會重新信任他人、尋求治癒的心靈旅程。 篤的復仇之路近乎自毀,因為她必須在仇恨與救贖間掙扎。這樣的題材天然地適合探討靈性與人性交錯的層面。沿途她會遇見許多角色,尤其是來自阿伊努文化的一位母性角色,為她帶來情感支撐,建立起更深的人際連結。 同時,我們也希望玩家能在更自由、少壓力的世界中體驗靈性。例如,我們移除了傳統地圖問號與任務清單,不再強迫玩家追逐每一項指示,而是透過風、動物、景色自然地探索世界。這讓玩家能更沉浸於當下,也更容易在環境中找到意義與啟示。此外,靈性還透過象徵體現,像是狼,便是篤的精神鏡像。牠與主角相互映照,反映她內心的孤獨與力量。 綜合而言,《羊蹄山戰鬼》的靈性呈現來自多方融合,其中包括故事更內化與情感化、主題聚焦於創傷與療癒、文化層面結合阿伊努元素,以及象徵層面以狼為精神指引。我認為這些因素共同構成了這次作品靈性主題得以深入的關鍵。很高興你能感受到這一點,也希望其他玩家在遊玩時能找到屬於自己的連結。」問:這次我想深入聊聊武器系統。《對馬戰鬼》的戰鬥設計以「架勢」為核心,而《羊蹄山戰鬼》則改為可自由切換的多種武器組合。這樣的改動看起來相當大膽。請問是什麼原因促使團隊選擇這個方向?團隊又是如何確保每種武器,像是太刀、雙刀、長槍、大太刀、鎖鏈鐮,甚至火槍,都能各有定位,同時不讓系統過於複雜而壓垮玩家?想請你分享在平衡這種更即興、開放式戰鬥體驗時的思考過程。 Jason Connell:「好的。首先,《對馬戰鬼》的架勢系統其實是完全圍繞著太刀設計的,玩家能切換風、水等不同架勢,針對各類型敵人發揮特效。而如果你仔細思考,《羊蹄山戰鬼》的系統概念上其實很相似,只是我們將『架勢』轉化成了『不同武器』。舉例來說,你在遊戲中獲得的大太刀,對大型敵人特別有效;切換到這類武器,就像切換對應架勢一樣,能更快速突破敵人的防禦。而當你面對成群敵人時,或許就會換成鎖鏈鐮,利用範圍攻擊清場。每一種武器都有其明確用途與對應場景,延續了前作架勢系統的思路,只是透過新的武器呈現。 [...]

在 Sucker Punch 團隊全新打造的《羊蹄山戰鬼》正式推出前,小編有幸受邀與 Sucker Punch 創意總監 Jason Connell 進行了一場深度媒體專訪。Jason Connell 同時也是前作《對馬戰鬼》的美術總監,負責整體視覺風格、燈光運用、電影式演出與概念設計,擁有超過 20 年的遊戲開發經驗,其中一半以上的歲月都奉獻給 Sony Playstation 旗下的 Sucker Punch Productions。

本次訪談內容聚焦於《羊蹄山戰鬼》開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討團隊如何在重塑遊戲劇情與現代開放世界元素之間取得平衡,延續前作精神的同時帶來煥然一新的體驗。以下所有媒體提問與 Jason Connell 的詳細回覆,均經過小編編輯與整理,以確保內容重點明確、表達流暢,讓讀者能夠更全面地理解開發團隊的理念與創作願景。

問:在《對馬戰鬼》中,我們透過仁的旅程認識了「戰鬼」這個傳說。而在《羊蹄山戰鬼》中,篤則化身為「怨靈」(Onryō),一種復仇之靈。請問你們是如何在延續熟悉的「戰鬼」概念同時,又讓篤的故事擁有獨特之處?

Jason Connell:「這是一個很好的問題呢。所謂『戰鬼』故事的核心,其實就在於如何把傳說或神話轉化成一個完整的、由角色驅動的人性化敘事。不論是境井仁,還是篤,他們身上都有一個共通的特質,那就是『不被看好的弱者』。比如說仁,一開始沒有人看好,他的敵人尤其不認為他能成功,但他卻一步步成為強大的戰鬼。這過程中他掙扎於要不要背離家族傳統、武士之道等矛盾。對篤來說,她同樣身處一個不利的社會環境。在那個時代,女性武者並不常見,雖然歷史上確實有少數著名的女戰士,但她仍舊被低估、被忽視。正是因為遭逢的悲劇,她心中燃起了炙烈的復仇之火,推動著她的故事往前。

在這點上,仁與篤有著重疊,那就是他們都經歷了死亡與重生的時刻。仁在海灘上幾乎喪命,卻得到命運的第二次機會,並開始受到風等自然元素的指引。而篤也有類似的經歷:她象徵性地死去,再以怨靈的身份獲得重生。她是孤狼般的存在,同時身邊也有一隻狼作為精神上的伴侶,隨著時間,玩家會與這隻狼建立更深連結。

再加上風,以及整個蝦夷的靈性氛圍,共同塑造出她獨特的『怨靈』傳說。因此,雖然兩者同屬『戰鬼』傳承,但篤的復仇故事,在廣闊的蝦夷大地上,展現出與仁截然不同的力量與情感。」

問:請問在蝦夷這樣一個豐富的環境裡,團隊是如何設計地標與導航提示,讓玩家在不依賴傳統 HUD 介面的情況下,依然能清楚地辨識方向與探索世界的呢?

Jason Connell:「這部分其實是我們團隊一直以來最有熱情的地方,從《對馬戰鬼》開始就是如此。開發早期我們也曾經使用過比較傳統的螢幕指南針與路標系統,但隨著遊戲世界越來越美,我們開始問自己:『能不能完全拿掉這些 UI,用大自然本身來引導玩家?』結果證明,這種設計能帶來前所未有的沉浸感。我們在《羊蹄山戰鬼》中更是把這種理念推到極致。像是強化了風的導引效果,或者新增一些新的互動元素,例如狼群巢穴:玩家追逐一隻狼,它會把你帶到一場戰鬥或隱藏地點;又或者是花田,除了給篤加速奔馳的快感外,還能引導玩家前往隱藏的事件或資源。

在美術設計上,我們也花了大量時間,確保地平線上總有吸引眼球的地標,讓玩家自然而然被好奇心驅使去探索。同時,我們甚至開發了一種新技術:在陰天時會穿透雲層製造光柱,指向關鍵地標。這樣即使天候不佳,玩家仍能注意到遠方的重要位置。

總結來說,這些設計無論是自然的風、動物的引導、花田的流動,還是陽光穿透雲層的光束,都屬於沉浸式的『自然導航』,而非依靠 UI。這能讓玩家更真切地感受到整片世界是一個充滿機會的舞台,而不是靠螢幕上的箭頭行進。」

問:考慮到前作《對馬戰鬼》的巨大成功,我很好奇開發團隊在製作《羊蹄山戰鬼》為續作時,如何確保這款作品既能作為系列的延續,又能為玩家帶來新鮮感的?

Jason Connell:「你提到的『新鮮感』這個詞,恰好是我們內部常用的關鍵字,我們的理念是既要新鮮,也要有熟悉感。我們都知道,大家都熱愛《對馬戰鬼》,我們團隊自己也是。我個人就花了很多時間在那款遊戲上,對它的許多元素都有深厚感情,所以作為續作,我們必須在延續與創新之間取得平衡,帶出前作最出色的核心,並將其進一步發揚光大。

在開發初期,我和共同導演 Nate Fox 一起重新檢視《對馬戰鬼》,把整款遊戲徹底拆解,思考哪些是我們最想延續的元素,例如極具殺傷力與精準感的戰鬥、濃厚的武士電影美學、文化顧問的深度參與、以及最重要的,美麗且具有靈魂的開放世界,日本這片土地本身。在確立這些支柱後,我們開始問自己:『那麼下一步是什麼?我們要帶玩家去哪裡?』

在《對馬戰鬼》中,島嶼之美本身已成為角色之一,我們花了大量時間讓那個世界活起來。這次,我們選擇了北海道,也就是蝦夷,靈感來自 2013 年日本版《Unforgiven》(許されざる者),那部作品在北海道拍攝,把這片土地呈現為壯闊、危險、野性、原始土地的美麗,這與許多浪漫化的武士電影截然不同,具有更強烈的張力與邊緣感,這讓我們非常興奮。

基於這樣的世界觀,我們希望創造一個嶄新的戰鬼起源故事。Sucker Punch 一向熱愛講述起源,我們喜歡從零塑造新角色,並讓角色與環境、時代融為一體。於是,當我們決定以北海道作為舞台後,受到『怨靈』這種日本民間傳說的啟發,結合復仇主題,故事的輪廓就自然誕生了。」

問:在前作《對馬戰鬼》中,靈性與主線敘事的連結相對較弱,像仁並未真正理解島嶼為何幫助他。而我注意到《羊蹄山戰鬼》中,靈性主題終於被更深地融入敘事。請問是因為故事涉及阿伊努文化,或是「怨靈」概念讓這種靈性更自然地展開嗎?

Jason Connell:「這也是一個非常棒的問題。其實這次的靈性主題能夠如此深入,原因是多重的。不同玩家可能會對不同面向產生共鳴。首先,這次我們刻意將故事寫得更內斂、更親密、更聚焦於角色內在,這種手法帶來挑戰,但也讓篤的旅程更具層次。這不只是她用劍解決問題的故事,而是一段她必須面對創傷、學會重新信任他人、尋求治癒的心靈旅程。

篤的復仇之路近乎自毀,因為她必須在仇恨與救贖間掙扎。這樣的題材天然地適合探討靈性與人性交錯的層面。沿途她會遇見許多角色,尤其是來自阿伊努文化的一位母性角色,為她帶來情感支撐,建立起更深的人際連結。

同時,我們也希望玩家能在更自由、少壓力的世界中體驗靈性。例如,我們移除了傳統地圖問號與任務清單,不再強迫玩家追逐每一項指示,而是透過風、動物、景色自然地探索世界。這讓玩家能更沉浸於當下,也更容易在環境中找到意義與啟示。此外,靈性還透過象徵體現,像是狼,便是篤的精神鏡像。牠與主角相互映照,反映她內心的孤獨與力量。

綜合而言,《羊蹄山戰鬼》的靈性呈現來自多方融合,其中包括故事更內化與情感化、主題聚焦於創傷與療癒、文化層面結合阿伊努元素,以及象徵層面以狼為精神指引。我認為這些因素共同構成了這次作品靈性主題得以深入的關鍵。很高興你能感受到這一點,也希望其他玩家在遊玩時能找到屬於自己的連結。」

問:這次我想深入聊聊武器系統。《對馬戰鬼》的戰鬥設計以「架勢」為核心,而《羊蹄山戰鬼》則改為可自由切換的多種武器組合。這樣的改動看起來相當大膽。請問是什麼原因促使團隊選擇這個方向?團隊又是如何確保每種武器,像是太刀、雙刀、長槍、大太刀、鎖鏈鐮,甚至火槍,都能各有定位,同時不讓系統過於複雜而壓垮玩家?想請你分享在平衡這種更即興、開放式戰鬥體驗時的思考過程。

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Jason Connell:「好的。首先,《對馬戰鬼》的架勢系統其實是完全圍繞著太刀設計的,玩家能切換風、水等不同架勢,針對各類型敵人發揮特效。而如果你仔細思考,《羊蹄山戰鬼》的系統概念上其實很相似,只是我們將『架勢』轉化成了『不同武器』。舉例來說,你在遊戲中獲得的大太刀,對大型敵人特別有效;切換到這類武器,就像切換對應架勢一樣,能更快速突破敵人的防禦。而當你面對成群敵人時,或許就會換成鎖鏈鐮,利用範圍攻擊清場。每一種武器都有其明確用途與對應場景,延續了前作架勢系統的思路,只是透過新的武器呈現。

封建時代的日本有許多令人著迷的兵器,我們這次想更全面地展現出來。事實上,玩家在《對馬戰鬼》時就曾希望能使用更多武器。我們當時也有這個構想,只是礙於開發時程,最終選擇專注於太刀戰鬥,因為那更符合仁的角色特質,只因他遵循武士規範,有明確的戰鬥信念。但篤不同,她不受傳統束縛,也不畏懼為了生存而使用任何手段。她會毫不猶豫地撿起敵人的武器、投擲長槍,甚至用手邊任何可用的武器求勝,這種即興式的戰鬥風格正是她的性格延伸。

此外我們甚至設計了會被敵人繳械的機制。當玩家沉浸於戰鬥、感覺自己如入無人之境時,若一時疏忽被敵人奪走武器,就會瞬間陷入慌亂,必須臨機應變。這樣的變化增加了戰鬥的張力與不確定性,讓玩家時刻保持警覺。

總的來說,《羊蹄山戰鬼》的戰鬥是站在《對馬戰鬼》的基礎上進化而來。我們希望玩家能感受到熟悉的節奏與回饋感,同時也被全新的武器組合、即興戰術與副武器驚喜到。再加上這次還有狼夥伴在戰場上協助你,整體體驗變得更加立體與多變。」

問:開放世界一直是非常難以拿捏的部分,尤其要兼顧不破壞劇情節奏,同時又能讓玩家投入在支線活動中,這是很大的挑戰。《羊蹄山戰鬼》這次在節奏上表現很好,對我而言完全沒有破碎感。請問團隊是如何找到這個平衡點的?

Jason Connell:這確實是個很複雜的問題,也是我們花了最多時間打磨的部分之一。因為我們工作室其實同時在處理兩個最難結合的元素,那就是線性敘事與開放世界自由度。這兩者天生是互相衝突的,你給玩家越多自由,故事控制就越難;你讓劇情越線性,玩家的選擇自由就越被壓縮。要讓這兩個方向共存並達成良好體驗,真的需要長期反覆測試與調整。

我們整整花了四年不斷打磨,透過各種測試、數據分析與玩家行為去了解:玩家在哪些地區花了最多時間、他們傾向停留在哪些活動點。接著,我們針對這些熱門區域調整內容組成,確保活動的多樣性與節奏感。舉例來說,若某片區域有許多玩家長時間停留,我們會在那附近混合安排幾種類型的任務,像是動作導向的支線戰鬥任務、角色情感相關的小故事,再搭配非戰鬥類活動,例如泡溫泉、墨繪或探索自然,讓玩家能在行動與沉靜之間獲得節奏變化。

同時,我們也設計了一些提示系統,來引導玩家回到主線體驗或新的獎勵。例如,若玩家長時間沒有獲得新武器,系統會輕微提示附近可能有值得探索的地點。當然,我們絕不會強迫玩家去做。玩家若選擇繼續自由探索,我們完全接受,因為這是他們的節奏;而若他們跟隨提示取得新武器,像是大太刀等,他們會自然感受到新的刺激與成就感,整體節奏體驗也因此變得更豐富。

我們的理念是用巧妙的設計引導,而非強迫推動。有些玩家會一路疾馳主線,有些人則沉迷探索數十小時才推劇情。我們的任務,是讓無論喜歡哪種遊玩節奏的玩家,都能感受到世界有趣且節奏合理。我們在這方面投入了大量心力,確保整個開放世界既有邊界又保有彈性,讓不同類型的玩家都能找到屬於自己的節奏感。」

問:我特別喜歡遊戲中那些獲得新甲胄的支線任務,尤其是到了遊戲後期某些故事線拿到的甲胄。我很好奇,團隊在構思這些傳說任務時的靈感是什麼?它們在多大程度上受到歷史啟發,又是如何融入 Sucker Punch 的創意元素的?

Jason Connell:在《對馬戰鬼》中,我們首次引入了『神話任務』的概念,這些往往是整個遊戲中規模最龐大、最具傳奇感的支線,講述古老英雄或傳說武者的故事。《羊蹄山戰鬼》延續了這個設計,並在深度上更進一步。這些故事靈感有時來自我們對日本文化與武士電影的想像,有時則直接源於真實歷史人物。舉例來說,我們設計了一條任務以『武藏』為名,這正是宮本武藏早年的名字,他的《五輪書》與傳奇一生對我們影響深遠,成為塑造這些支線的靈感來源之一。

同時,團隊也會創作一些完全出自想像、但能展現本作主題的故事。像某條任務『彼岸花之道』,任務中自然景觀與花朵意象貫穿全程,透過美術、音樂、關卡設計與劇情的緊密配合,帶出篤的內在成長與情感變化。這些傳說任務雖不屬於主線路徑,但都與主角有緊密的精神聯繫。每一條都承載著某種啟發或學習,讓玩家更理解篤的性格與信念。更棒的是,完成後通常會獲得具有特殊能力的裝備甲胄,這些獎勵往往不只是外觀,還能顯著改變玩法,讓探索更具意義。

這類任務是我們最熱愛創作的部分之一,因為它們集結了敘事、美術與遊戲性的極致結合,既展現傳奇色彩,又深化了主角的成長旅程。」

問:我個人很欣賞團隊親自前往日本、深入了解阿伊努文化並進行田野研究。既然你們做了如此多功課,您認為在你們的詮釋中,阿伊努文化有哪些面向是玩家特別需要親眼見證與感受的?

Jason Connell:我們確實與阿伊努族群及顧問團隊進行了非常深入且長期的合作。坦白說,在專案初期,我們對阿伊努文化幾乎一無所知,因此特別謙卑地面對這項挑戰。阿伊努民族在北海道的歷史非常悠久且複雜,我們深知必須尊重他們的觀點,並理解他們希望被如何呈現在遊戲之中。因此,我們讓阿伊努顧問完整參與到開發過程中,包括任務脈絡、角色定位,甚至是否參與戰鬥等情節都會徵詢他們意見。透過長期交流與信任建立,他們的建議實際塑造了《羊蹄戰鬼》中阿伊努角色的樣貌與存在方式。對我們來說,這種由當事文化主導的呈現方式才是最重要的。

我特別驕傲的一點,是遊戲中對阿伊努服飾紋樣與工藝的真實重現。例如我們請教顧問時,對方提到這些圖騰對族人來說極具個人性,並非隨意繪製。最後顧問的母親親手在紙上繪製了傳統圖樣,我們將其轉化為2D材質並實際應用在遊戲服飾上,成為角色服裝的一部分。這種手工與文化傳承直接進入遊戲的方式,是我們非常珍惜的成果。

我相信許多玩家可能從未近距離觀察過阿伊努的紋樣與織布藝術,而這些元素的出現,能讓人以直覺、視覺的方式感受到他們文化的獨特之美。這不只是遊戲中的裝飾,更是一種尊重與紀錄。

問:最後我想聊聊主線劇情的設計,當然是在不劇透的前提下。這次《羊蹄山戰鬼》允許玩家在更自由的順序中完成主要任務,這和《對馬戰鬼》偏線性的敘事結構有不同之處。那麼請問在設計上團隊如何確保在給予自由的同時,篤的角色成長仍能有足夠的情感張力與敘事一致性的呢?

Jason Connell:這正是我們在開發過程中不斷面臨、也最艱難的取捨點之一。開放世界與強敘事結構往往是彼此衝突的兩極:完全自由的任務順序會削弱故事的起承轉合,但過度線性又會限制玩家的探索與自主體驗。我們是一間重視敘事的工作室,講好故事始終是首要目標,因此我們知道必須保留一個明確的開端、中段、結尾架構,才能維持角色的情感曲線與主題的完整性。

不過,我們也嘗試在此架構中創造中段的自由空間。以「羊蹄六人幫」為例,這是一組篤追獵的主要目標,而我們設計了一個強烈的開場與明確的收束,而在中段,玩家則可在一定範圍內決定追擊的順序與方式。這樣的設計讓玩家能在自由狩獵與敘事節奏間取得平衡,你能感受到自主行動的樂趣與策略,但同時篤的心境變化、情感成長依然沿著我們設定的主軸推進,不會因任務順序而失焦。

最終我們發現,完全自由會犧牲故事力道,而完全線性又削弱探索魅力,所以透過這種中段自由的結構,我們得以同時兼顧兩者。玩家既能擁有獵人般的自主感,也能經歷一段情感起伏完整的復仇與重生之旅。

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