《席德・梅爾的文明帝國 7》(Sid Meier’s Civilization VII),簡稱《文明帝國 7》,為迎接遊戲即將於 2月 11日上市,執行製作人 Dennis Shirk 以及本作的系統策劃資深遊戲設計師 Edward Zhang 代表研發團隊參前往了日前在新加坡舉辦的亞洲媒體遊戲預覽活動。 感謝 2K 的邀請,小編有幸前往新加坡參與了《文明帝國7》的搶先試玩活動。更令人興奮的是,我們還爭取到了一次寶貴的專訪機會,在 3小時的試玩活動期間與兩位製作人進行了訪談交流,深入了解這款備受期待的「精神時光屋」系列最新作的開發理念,有趣內容以及未來方向!Q:像麻喏巴歇(Majapahit)這樣的充滿東南亞歷史味道的文明通常不會出現在許多西方歷史書中。能談談為什麼決定呈現這麼重要的東南亞歷史嗎? A:我們能夠如此精確地呈現的主要原因是「時代系統」,它讓我們能專注於歷史中的特定時期。舉例來說,我們可以聚焦於探索時代,而不是試圖在所有時代中展現印尼,這樣會顯得範圍過於廣泛且不夠精確。「時代系統」讓我們能更真實地展現文化在其歷史脈絡中的樣貌。 此外,我們還聘請了內部歷史學家安德魯·約翰遜(Andrew Johnson),他是東南亞歷史的專家。我們在這些主題上與他進行了大量的諮詢,這幫助我們比以往更精確且尊重地呈現這一地區的文化與歷史。Q:請問你認為「再來一回合」這樣一個遊戲模式會永遠存在需求嗎? A:絕對會。如果有人忘記了「再來一回合」,那我們就沒有做好工作。這正是我們的目標:讓玩家失去對時間管理的掌控,讓他們繼續玩下去!不過,時代轉換系統確實為遊戲提供了自然的休息點。當你達到某個時代的結尾,你可以暫停一下,然後從全新的體驗開始。這讓玩家有了隨時暫停並在準備好時再繼續的彈性。 我們對時代系統如何保持玩家的參與感非常自豪。在《文明6》中,到了後期遊戲,情況通常會陷入雪崩狀態——你要麼明顯在贏,要麼在輸。這時,玩家往往會選擇重啟或只是無聊地繼續走完剩下的回合。而時代系統通過讓遊戲保持動態和相關性來解決這個問題。 「再來一回合」是我們希望持續的「上癮」要素,而時代系統在實現這一目標中扮演了重要角色。Q:考慮到《文明》系列已經存在這麼久,許多玩家對自己最喜愛的文明有著深厚的感情。你是否曾擔心新推出的演進系統會讓這些玩家失望,因為它強迫文明發生變化? A:這確實是一個很有可能的問題。如果你查看 Steam 排行榜,你仍然會看到《文明3》、《文明4》、《文明5》和《文明6》都在被積極遊玩。例如,Ed 是《文明5》的超級粉絲,而我則更偏愛《文明6》。我們完全預期即使《文明7》發布後,玩家仍會繼續遊玩這些舊作。 我們推出《文明7》的主要原因是,它帶來了全新的體驗,雖然具有風險,但卻突破了一些核心的傳統模式,為粉絲提供一個新鮮的體驗。《文明5》和《文明6》是逐步迭代的,它們雖然在系統上有一些不同,但在本質上還是相似的。 今天,像是 Soren Johnson 的《古老的世界》和《人類歷史》這類遊戲也採用了類似的公式,我們希望帶來一些真正獨特的東西。 Ed 很熱衷於冒險,為粉絲提供一種大膽的新方式來體驗這個系列。對於那些喜歡經典風格的玩家,《文明6》始終在那裡。而現在,對於那些願意擁抱變革的玩家,我們也帶來了全新的體驗。Q:團隊一直在不斷更新《文明6》,再加上多年來也有社群在提供強大的模組支持。那么,為什麼製作團隊認為現在是推出《文明7》的最佳時機呢? A:老實說,決定新作推出的最佳時機總是一個挑戰。我們是自己最大的競爭對手。 《文明6》推出時,《文明5》已經是一個運行順暢的遊戲,擁有大量的支持和內容。當時《文明6》花了些時間才趕上,甚至超過了《文明5》的玩家數量。如今,《文明6》處於同樣的情況,擁有極其豐富且龐大的內容。我們直到最近仍在為《文明6》積極推出內容,包括實時事件和每月挑戰。事實上,《文明6》已經達到了歷史上的最高玩家數量。 《文明7》與以往最大的不同是,它不僅僅是走一條相似的路線,換上更炫的畫面,而是帶來了全新的體驗。我們對此充滿信心並且非常興奮,玩家將以全新的眼光來看待它,並會發現一個全新的挑戰,這不僅僅是《文明6》的延續。Q:這個問題是給從未接觸過《文明》系列的新手玩家的。學習曲線有多陡峭?你認為新手需要多長時間才能開始享受遊戲? A:我認為《文明7》對新手來說是個絕佳的入門點,因為我們簡化了許多複雜的機制。例如,我們移除了建設者系統,並引入了軍隊指揮官系統,讓玩家能夠將所有單位組合在一起進行控制。我們還增加了語氣和研究系統,以減少微觀管理的負擔。 這是最簡單的方式來進入《文明》系列。我認為新玩家從第一局開始就會開始享受遊戲。我們設計了一個很棒的教程系統來引導他們,即使是從零開始,他們也能夠迅速找到一個目標並開始享受遊戲。 《文明7》的美妙之處在於它如何平衡了對新手的可接觸性和對老玩家的深度。我們花了大量精力來創建一個在早期階段能夠引導玩家的系統。新玩家可以隨心所欲地跳進遊戲,忽略許多進階系統,只採取簡單的方式——比如縮頭待發,等世界來找他們,或是對發生的事件做出反應。隨著遊戲進行,他們會自然地開始探索遊戲更深的機制,比如科學或文化的遺產路徑,或是決定是否結交獨立勢力而不是征服它們。這就是《文明7》以及整個《文明》系列的美妙之處——你可以根據自己的需求選擇簡單的玩法,隨著信心增強,進一步深入遊戲的深度。 我們還發現很多新玩家只是想揮舞著大錘——創建單位,去征服——這完全沒問題。這是一種完全有效的方式來玩並享受遊戲。Q:為什麼團隊決定在《文明7》中轉向採用「時代系統」? A(Edward):這裡通常有兩個角度需要考慮。一個是寬泛的歷史角度,歷史是層層堆疊的;另一個則是遊戲玩法的角度,這是我們從以往經驗中學到的。在《文明6》中,玩家經常會遇到中期危機。當你進入中期時,你要麼已經取得了明確的勝利,要麼已經落後到無法翻盤的地步。那時候,遊戲可能會變得無聊。 「時代系統」通過將遊戲體驗分為三個不同的篇章來解決這個問題。當你開始覺得遊戲進展變慢時,這個系統本質上會將你重置,讓你進入下一個時代。這樣從頭到尾都能保持新鮮感,讓遊戲保持興奮感,貫穿整個遊戲的所有時代。這是「時代系統」在遊戲性上的主要優勢。我覺得 Dennis 可以跟你分享更多關於這個系統的歷史靈感。 A(Dennis):從歷史角度來看,我們一直希望能夠呈現像羅馬這樣的文明發展軌跡——它是如何開始,迅速擴張,過度擴張後分裂,並最終影響到世界各地的文化。羅馬的遺產散布在德國、西班牙、土耳其,甚至是美國等地,我們希望通過時代系統中的文明發展來反映這樣的歷史故事。 「時代系統」的另一個大優勢是它如何改善多人遊戲體驗。你不再需要進行一場12小時的馬拉松遊戲,而是可以在下午玩一場集中精力的遊戲。現在,我們工作室每週都有比賽,通常玩三小時的遊戲,專注於一個時代或幾個相連的時代。你甚至可以選擇只玩現代時代,如果你想使用坦克的話。這個時代系統提供了更有針對性的體驗,讓玩家擁有更多的靈活性和樂趣,超越以往的遊戲模式。Q:請問你們可以分享一些你們個人在遊戲中最喜歡的非歷史性領袖和文明搭配嗎? A(Edward):我最喜歡的搭配其實是一個隱藏的搭配——伊莎貝拉和漢朝。伊莎貝拉有強大的初始奇蹟偏好,而漢朝的起始偏好不多。當這兩者結合在一起時,你幾乎可以保證在一個奇蹟附近開始遊戲。 漢朝的一個能力是,第一個成長會被有效地加倍,所以你可以成長兩次。這意味著你可以連續兩次擴展到自然奇蹟的區域。這是一個相當強大的搭配,說實話,有點瘋狂。像這樣的搭配還有很多,我們很高興玩家能夠發現它們。 A(Dennis):我通常偏好歷史性的搭配,因為我內心是個角色扮演者。但如果我想要改變一下,我會選擇哈里特·塔布曼。這不一定是因為我有特定的遊戲策略,而是因為她作為角色非常獨特和有趣。哈里特擅長軍事策略,並且能製造一些麻煩,她在遊戲中的加入真的是一個非常有趣的元素。
《席德・梅爾的文明帝國 7》(Sid Meier's Civilization VII),簡稱《文明帝國 7》,為迎接遊戲即將於 2月 11日上市,執行製作人 Dennis Shirk 以及本作的系統策劃資深遊戲設計師 Edward Zhang 代表研發團隊參前往了日前在新加坡舉辦的亞洲媒體遊戲預覽活動。
感謝 2K 的邀請,小編有幸前往新加坡參與了《文明帝國7》的搶先試玩活動。更令人興奮的是,我們還爭取到了一次寶貴的專訪機會,在 3小時的試玩活動期間與兩位製作人進行了訪談交流,深入了解這款備受期待的「精神時光屋」系列最新作的開發理念,有趣內容以及未來方向!
Q:像麻喏巴歇(Majapahit)這樣的充滿東南亞歷史味道的文明通常不會出現在許多西方歷史書中。能談談為什麼決定呈現這麼重要的東南亞歷史嗎?
A:我們能夠如此精確地呈現的主要原因是「時代系統」,它讓我們能專注於歷史中的特定時期。舉例來說,我們可以聚焦於探索時代,而不是試圖在所有時代中展現印尼,這樣會顯得範圍過於廣泛且不夠精確。「時代系統」讓我們能更真實地展現文化在其歷史脈絡中的樣貌。
此外,我們還聘請了內部歷史學家安德魯·約翰遜(Andrew Johnson),他是東南亞歷史的專家。我們在這些主題上與他進行了大量的諮詢,這幫助我們比以往更精確且尊重地呈現這一地區的文化與歷史。
Q:請問你認為「再來一回合」這樣一個遊戲模式會永遠存在需求嗎?
A:絕對會。如果有人忘記了「再來一回合」,那我們就沒有做好工作。這正是我們的目標:讓玩家失去對時間管理的掌控,讓他們繼續玩下去!不過,時代轉換系統確實為遊戲提供了自然的休息點。當你達到某個時代的結尾,你可以暫停一下,然後從全新的體驗開始。這讓玩家有了隨時暫停並在準備好時再繼續的彈性。
我們對時代系統如何保持玩家的參與感非常自豪。在《文明6》中,到了後期遊戲,情況通常會陷入雪崩狀態——你要麼明顯在贏,要麼在輸。這時,玩家往往會選擇重啟或只是無聊地繼續走完剩下的回合。而時代系統通過讓遊戲保持動態和相關性來解決這個問題。
「再來一回合」是我們希望持續的「上癮」要素,而時代系統在實現這一目標中扮演了重要角色。
Q:考慮到《文明》系列已經存在這麼久,許多玩家對自己最喜愛的文明有著深厚的感情。你是否曾擔心新推出的演進系統會讓這些玩家失望,因為它強迫文明發生變化?
A:這確實是一個很有可能的問題。如果你查看 Steam 排行榜,你仍然會看到《文明3》、《文明4》、《文明5》和《文明6》都在被積極遊玩。例如,Ed 是《文明5》的超級粉絲,而我則更偏愛《文明6》。我們完全預期即使《文明7》發布後,玩家仍會繼續遊玩這些舊作。
我們推出《文明7》的主要原因是,它帶來了全新的體驗,雖然具有風險,但卻突破了一些核心的傳統模式,為粉絲提供一個新鮮的體驗。《文明5》和《文明6》是逐步迭代的,它們雖然在系統上有一些不同,但在本質上還是相似的。
今天,像是 Soren Johnson 的《古老的世界》和《人類歷史》這類遊戲也採用了類似的公式,我們希望帶來一些真正獨特的東西。
Ed 很熱衷於冒險,為粉絲提供一種大膽的新方式來體驗這個系列。對於那些喜歡經典風格的玩家,《文明6》始終在那裡。而現在,對於那些願意擁抱變革的玩家,我們也帶來了全新的體驗。
Q:團隊一直在不斷更新《文明6》,再加上多年來也有社群在提供強大的模組支持。那么,為什麼製作團隊認為現在是推出《文明7》的最佳時機呢?
A:老實說,決定新作推出的最佳時機總是一個挑戰。我們是自己最大的競爭對手。
《文明6》推出時,《文明5》已經是一個運行順暢的遊戲,擁有大量的支持和內容。當時《文明6》花了些時間才趕上,甚至超過了《文明5》的玩家數量。如今,《文明6》處於同樣的情況,擁有極其豐富且龐大的內容。我們直到最近仍在為《文明6》積極推出內容,包括實時事件和每月挑戰。事實上,《文明6》已經達到了歷史上的最高玩家數量。
《文明7》與以往最大的不同是,它不僅僅是走一條相似的路線,換上更炫的畫面,而是帶來了全新的體驗。我們對此充滿信心並且非常興奮,玩家將以全新的眼光來看待它,並會發現一個全新的挑戰,這不僅僅是《文明6》的延續。

Q:這個問題是給從未接觸過《文明》系列的新手玩家的。學習曲線有多陡峭?你認為新手需要多長時間才能開始享受遊戲?
A:我認為《文明7》對新手來說是個絕佳的入門點,因為我們簡化了許多複雜的機制。例如,我們移除了建設者系統,並引入了軍隊指揮官系統,讓玩家能夠將所有單位組合在一起進行控制。我們還增加了語氣和研究系統,以減少微觀管理的負擔。
這是最簡單的方式來進入《文明》系列。我認為新玩家從第一局開始就會開始享受遊戲。我們設計了一個很棒的教程系統來引導他們,即使是從零開始,他們也能夠迅速找到一個目標並開始享受遊戲。
《文明7》的美妙之處在於它如何平衡了對新手的可接觸性和對老玩家的深度。我們花了大量精力來創建一個在早期階段能夠引導玩家的系統。新玩家可以隨心所欲地跳進遊戲,忽略許多進階系統,只採取簡單的方式——比如縮頭待發,等世界來找他們,或是對發生的事件做出反應。隨著遊戲進行,他們會自然地開始探索遊戲更深的機制,比如科學或文化的遺產路徑,或是決定是否結交獨立勢力而不是征服它們。這就是《文明7》以及整個《文明》系列的美妙之處——你可以根據自己的需求選擇簡單的玩法,隨著信心增強,進一步深入遊戲的深度。
我們還發現很多新玩家只是想揮舞著大錘——創建單位,去征服——這完全沒問題。這是一種完全有效的方式來玩並享受遊戲。
Q:為什麼團隊決定在《文明7》中轉向採用「時代系統」?
A(Edward):這裡通常有兩個角度需要考慮。一個是寬泛的歷史角度,歷史是層層堆疊的;另一個則是遊戲玩法的角度,這是我們從以往經驗中學到的。在《文明6》中,玩家經常會遇到中期危機。當你進入中期時,你要麼已經取得了明確的勝利,要麼已經落後到無法翻盤的地步。那時候,遊戲可能會變得無聊。
「時代系統」通過將遊戲體驗分為三個不同的篇章來解決這個問題。當你開始覺得遊戲進展變慢時,這個系統本質上會將你重置,讓你進入下一個時代。這樣從頭到尾都能保持新鮮感,讓遊戲保持興奮感,貫穿整個遊戲的所有時代。這是「時代系統」在遊戲性上的主要優勢。我覺得 Dennis 可以跟你分享更多關於這個系統的歷史靈感。
A(Dennis):從歷史角度來看,我們一直希望能夠呈現像羅馬這樣的文明發展軌跡——它是如何開始,迅速擴張,過度擴張後分裂,並最終影響到世界各地的文化。羅馬的遺產散布在德國、西班牙、土耳其,甚至是美國等地,我們希望通過時代系統中的文明發展來反映這樣的歷史故事。
「時代系統」的另一個大優勢是它如何改善多人遊戲體驗。你不再需要進行一場12小時的馬拉松遊戲,而是可以在下午玩一場集中精力的遊戲。現在,我們工作室每週都有比賽,通常玩三小時的遊戲,專注於一個時代或幾個相連的時代。你甚至可以選擇只玩現代時代,如果你想使用坦克的話。這個時代系統提供了更有針對性的體驗,讓玩家擁有更多的靈活性和樂趣,超越以往的遊戲模式。
Q:請問你們可以分享一些你們個人在遊戲中最喜歡的非歷史性領袖和文明搭配嗎?
A(Edward):我最喜歡的搭配其實是一個隱藏的搭配——伊莎貝拉和漢朝。伊莎貝拉有強大的初始奇蹟偏好,而漢朝的起始偏好不多。當這兩者結合在一起時,你幾乎可以保證在一個奇蹟附近開始遊戲。
漢朝的一個能力是,第一個成長會被有效地加倍,所以你可以成長兩次。這意味著你可以連續兩次擴展到自然奇蹟的區域。這是一個相當強大的搭配,說實話,有點瘋狂。像這樣的搭配還有很多,我們很高興玩家能夠發現它們。
A(Dennis):我通常偏好歷史性的搭配,因為我內心是個角色扮演者。但如果我想要改變一下,我會選擇哈里特·塔布曼。這不一定是因為我有特定的遊戲策略,而是因為她作為角色非常獨特和有趣。哈里特擅長軍事策略,並且能製造一些麻煩,她在遊戲中的加入真的是一個非常有趣的元素。








