【ThGS2025】《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》戰鬥總監訪談——「回合制或動作即時制都不是重點,挑戰與樂趣才是!」
小編我有幸搶先參與了媒體試玩活動,並參與採訪到本次最受矚目的 Square Enix 作品之一——《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的戰鬥總監—— 遠藤輝樹(Teruki Endo)。這部三年前於 PlayStation 平台推出後廣受好評的重製作品,今回即將登陸 Nintendo Switch 2 與 Xbox 平台,再度掀起話題熱潮。 本次訪談聚焦於戰鬥總監遠藤輝樹以及其開發團隊在這次將遊戲移植至 Nintendo Switch 2 以及 Xbox 版本過程中的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討新增功能背後的創作靈感與調整方向,以及一同回顧這段「回合制 vs 即時戰鬥」的革新歷程。以下內容已由小編整理編修,旨在清晰呈現開發團隊的構思與願景,帶領讀者深入了解這款重製經典的新篇章。問:將這款遊戲移植到像 Nintendo Switch 2 這樣的掌機平台時,團隊面臨的最大挑戰或重點是什麼? 遠藤輝樹:「本作移植到掌機的一大特色在於玩家能夠在 TV 模式與掌機模式之間自由切換。不過,這兩種模式在效能表現上存在顯著差異,因此即便是在同一台主機上,工程團隊也必須同時考量兩種模式的運作特性與最佳化方式,這對開發來說是一項相當不小的挑戰。」問:《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的戰鬥系統廣受玩家好評,但在正式登上 Nintendo Switch 2 之前,也有不少人擔心硬體效能是否足以完整呈現這套戰鬥體驗。請問在移植的過程中,開發團隊面臨了哪些挑戰呢? 遠藤輝樹:「我們在移植過程中最優先考量的,就是確保無論在哪個平台上,都能維持穩定的 30 FPS,讓玩家享有流暢的戰鬥體驗。為了達成這個目標,工程團隊進行了許多技術層面的調整,包括降低部分特效處理的負擔,並在必要時對背景資產進行優化。透過這些努力,我們成功在 Switch 2 上重現了原作的戰鬥節奏與手感。」問:《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的 Nintendo Switch 2 [...]
小編我有幸搶先參與了媒體試玩活動,並參與採訪到本次最受矚目的 Square Enix 作品之一——《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的戰鬥總監—— 遠藤輝樹(Teruki Endo)。這部三年前於 PlayStation 平台推出後廣受好評的重製作品,今回即將登陸 Nintendo Switch 2 與 Xbox 平台,再度掀起話題熱潮。
本次訪談聚焦於戰鬥總監遠藤輝樹以及其開發團隊在這次將遊戲移植至 Nintendo Switch 2 以及 Xbox 版本過程中的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討新增功能背後的創作靈感與調整方向,以及一同回顧這段「回合制 vs 即時戰鬥」的革新歷程。以下內容已由小編整理編修,旨在清晰呈現開發團隊的構思與願景,帶領讀者深入了解這款重製經典的新篇章。
問:將這款遊戲移植到像 Nintendo Switch 2 這樣的掌機平台時,團隊面臨的最大挑戰或重點是什麼?
遠藤輝樹:「本作移植到掌機的一大特色在於玩家能夠在 TV 模式與掌機模式之間自由切換。不過,這兩種模式在效能表現上存在顯著差異,因此即便是在同一台主機上,工程團隊也必須同時考量兩種模式的運作特性與最佳化方式,這對開發來說是一項相當不小的挑戰。」
問:《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的戰鬥系統廣受玩家好評,但在正式登上 Nintendo Switch 2 之前,也有不少人擔心硬體效能是否足以完整呈現這套戰鬥體驗。請問在移植的過程中,開發團隊面臨了哪些挑戰呢?
遠藤輝樹:「我們在移植過程中最優先考量的,就是確保無論在哪個平台上,都能維持穩定的 30 FPS,讓玩家享有流暢的戰鬥體驗。為了達成這個目標,工程團隊進行了許多技術層面的調整,包括降低部分特效處理的負擔,並在必要時對背景資產進行優化。透過這些努力,我們成功在 Switch 2 上重現了原作的戰鬥節奏與手感。」
問:《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的 Nintendo Switch 2 版本在激烈戰鬥中依然能維持穩定的 30 FPS,並呈現清晰的畫面表現。請問在戰鬥部分,你們是否有做出特別的調整來確保流暢度?在移植到掌機平台時,有沒有遇到什麼挑戰或有趣的經驗?
遠藤輝樹:「我們在 Switch 2 版本中,設定了比其他平台更大的動態解析度調整範圍,優先確保在各種戰鬥與場景狀況下的幀率穩定。雖然這種方式在某些情況下可能會影響畫面清晰度,但我們透過 DLSS 技術有效彌補了這部分落差,讓整體畫面在掌機與 TV 模式下都能保持銳利度與細節表現。」
問:在 PlayStation 5 上,DualSense 控制器所帶來的觸覺回饋強化了戰鬥的手感。但在 Nintendo Switch 2 上沒有 DualSense,團隊是如何保留這種令人滿足的打擊感與戰鬥觸感的?
遠藤輝樹:「我們主要透過震動回饋、畫面震動、打擊停頓等多種演出效果來營造戰鬥的衝擊感。至於控制器震動,各平台本身就有其特性與優勢,因此我們並沒有針對 Switch 2 版本做特別的改動,而是依照各平台的特性來發揮其震動表現,確保打擊感依然強烈、動作依然具有重量感。」
問:《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的角色建模與細節表現令人驚艷。不過隨著遊戲登上 Nintendo Switch 2,在畫面品質上是否有做出較大幅度的取捨?團隊又是如何確保這些精緻細節在移植版本中被保留下來的?
遠藤輝樹:角色模型在本作中佔有非常重要的地位,因此我們並沒有對角色模型進行任何縮減或改動。同時,我們也沒有降低著色器的品質,確保角色的細節與表現力能在所有平台上維持一致的水準。
問:有玩家好奇,是否能用單邊 Joy-Con 操作遊戲進行戰鬥?團隊有嘗試過這種玩法嗎?
遠藤輝樹:「這是嘛,確實是一個很有趣的想法,但目前遊戲並沒有設計成能用單邊 Joy-Con 來遊玩的呢。」
問:除了移植之外,開發團隊是否也活用了 Nintendo Switch 2 的獨特硬體功能?像是體感操作或觸控功能,是否曾啟發團隊設計新的戰鬥體驗或玩法?
遠藤輝樹:「在這次的版本中,我們的首要目標是確保遊戲能在多平台之間提供流暢且一致的體驗。因此,我們並沒有特別加入利用體感感應或觸控操作的新玩法呢。」
問:既然《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》即將登上 Nintendo Switch 2,玩家是否也能期待整個《FINAL FANTASY VII 重製版》重製計畫的其餘作品也會同步登上這個平台呢?
遠藤輝樹:「目前我還不能透露太多細節,但我們的確希望讓 Switch 2 的玩家能有充分的時間體驗《FINAL FANTASY VII 重生》,並在第三部作品推出前順利銜接。我們的目標,是希望玩家能以自然且令人滿意的節奏,一路體驗整個三部曲的內容,最終迎來這段旅程的壯大結局。」
問:就您個人而言,您最喜歡 Nintendo Switch 2 版本《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的哪一點?
遠藤輝樹:「我自己最喜歡的,是玩家能在同一平台上自由切換 TV 模式與掌機模式這一點。這讓玩家可以依照自己的生活習慣與遊玩情境,靈活選擇體驗方式,有時輕鬆地在房間裡用掌機遊玩,有時則坐在大螢幕前,全神貫注地沉浸在故事與戰鬥中。我認為這種靈活性讓更多玩家能以最適合自己的方式進入《FINAL FANTASY VII 重製版》的世界,當然我們也很高興能透過多平台的方式,讓更多人踏上這段冒險旅程。」
問:這次作為遊戲全新的版本,是否會和其他平台的版本相比,帶來全新的體驗或額外內容呢?
遠藤輝樹:「最大的不同點之一,是玩家可以在 Switch 2 上自由切換掌機模式與 TV 模式。而在 Xbox Series X 版本中,透過 Xbox Play Anywhere,玩家不僅能在主機上遊玩,也能透過像 ROG Ally 這類裝置,在不同平台體驗遊戲。這種靈活性讓玩家不再受限於固定的遊玩環境,也能更輕鬆地沉浸在《FINAL FANTASY VII 重製版》的世界中。
此外,我們也在本作中加入了全新的『進度簡化』(Streamlined Progression)模式,這是一種與以往截然不同的遊玩體驗。玩家不必再擔心 Game Over,可以單純享受流暢的角色操控與戰鬥動作樂趣,依照自己的喜好選擇遊玩方式。
在數位版與實體版的內容上,我們也準備了特別的回饋。數位版早期購買將會附贈原版《FINAL FANTASY VII》,而實體版則會在首批出貨中附上 Magic: The Gathering – FINAL FANTASY Play Booster 特典。我們希望無論是系列老粉絲,還是第一次接觸的玩家,都能藉由這次的版本,重新體驗這款作品的獨特魅力。」
問:這次新增的「進度簡化」模式讓玩家能在戰鬥中保持 HP、MP、ATB 與 Limit 全部蓄滿。從戰鬥設計的角度來看,團隊是如何確保這項功能不會破壞原本的戰鬥核心循環,同時依然能保持樂趣呢?
遠藤輝樹:「當然,從戰鬥設計的角度來說,我們理想的狀況仍然是希望玩家以標準模式來體驗整體戰鬥。不過,當我們把這款遊戲視為一個完整作品來看時,我認為讓每位玩家能用自己喜歡的方式去享受遊戲,並沒有任何問題。有些玩家希望減少頻繁 Game Over 的挫折,好讓他們能更專注在劇情與氛圍上;也有些玩家單純想享受角色在戰鬥中的華麗演出與流暢動作。這個模式的設計目的,就是為了支持這些不同的遊玩風格。
即便在『進度簡化』模式下戰術深度會有所降低,但戰鬥中仍保留許多令人興奮的元素,例如攻擊命中時的爽快感、欣賞角色施放技能的演出樂趣,以及整體動作的節奏感。從這個角度來說,我並不認為這會削弱戰鬥系統的核心本質,反而是給了玩家更多自由,選擇如何享受這場戰鬥。
此外,這項功能的另一個關鍵目標,是希望能降低系列初期的入門門檻,讓更多玩家能輕鬆體驗整個三部曲的內容。當然,我並不認為這是一個適用於所有遊戲的萬用解法,畢竟它是否適合,必須取決於作品本身的設計方向與目的。」
問:回顧《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》,有哪些戰鬥系統的設計是您特別引以為傲的?還有這些成果又如何影響續作或其他專案的開發方向的呢?

遠藤輝樹:「因為這並不是一款獨立單作的企劃,我們在第一部作品中的首要目標,就是為整個系列奠定穩固的基礎,打造一套能夠自然融入策略性指令操作的動作戰鬥系統。有了這層核心架構,我們在續作的開發過程中就不需要重新思考或重建系統,而能將更多心力投入在品質提升,以及如何在這個基礎上拓展更多樂趣與可能性。
回過頭來看,我對團隊能達成這個目標感到非常有信心,也很驕傲這套戰鬥系統能成為後續作品的堅實根基。」
問:在戰鬥平衡方面,要讓每位角色在戰鬥中都能發揮價值,又不至於讓某些角色過於強勢,這個過程中對您而言最大的挑戰是什麼?
遠藤輝樹:「我認為最大、也是最關鍵的挑戰,在於設計每位角色能夠閃耀的獨特定位。只要這個定位夠清楚,就能在此基礎上進行數值與系統的調整,讓每位角色的強項得以凸顯,同時不會削弱他們的個性與存在價值,也能確保他們在戰鬥中都擁有屬於自己的舞台。相反地,如果角色的初始定位不夠明確,後續的平衡調整就會變得非常困難。這可能會導致某個角色變成另一個角色的「更強版本」,或者讓某些角色難以真正發揮特色。那樣一來,整體的戰鬥平衡就會變得極為棘手。」
問:近年來,RPG 的回合制戰鬥系統,包括《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》在內,都有了不少新的演進。以您在這方面的經驗來看,您對 RPG 戰鬥未來的發展方向有什麼看法?
遠藤輝樹:「就我個人而言,我並不會以『回合制』或『動作遊戲』這樣的分類來看待一款作品。對我來說,當一個新專案誕生時,戰鬥系統只是我們為了追求該作品『樂趣』與『挑戰』所衍生出來的結果。我本身同時也喜歡回合制與動作戰鬥,因此即便身為開發者,我也不會讓自己被遊戲類型所限制。我希望能持續創造出真正有趣的遊戲體驗,並根據每一款作品最適合的方向與理念來設計出對應的戰鬥系統。」
問:您過去參與了許多動作遊戲的開發,這些經驗對《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的戰鬥設計有什麼影響?另外,對於三部曲的最終章,是否有特別想挑戰的新戰鬥機制?
遠藤輝樹:「我過去大多從事的是動作遊戲的設計工作,這樣的背景對《FINAL FANTASY VII 重製版》這個專案來說非常關鍵。畢竟,我們的目標,是要把一套以『指令』為主的戰鬥系統,轉化成以『動作』為核心的玩法。此外,因為我的經驗大多來自純動作遊戲,所以這次能在熟悉的基礎上,嘗試一種不同形式的動作系統,對我來說既幸運,也非常令人興奮。我認為我們在『活用既有經驗』與『透過實驗挑戰新事物』之間,找到了很好的平衡點。
至於三部曲的最終章,目前還不便透露太多細節,但我個人的目標非常明確,就是希望即使是已經完整體驗過前兩部作品的玩家,也能在最終章中感受到全新的驚喜與戰鬥的興奮感。」
問:《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》推出後,有沒有來自玩家的回饋或遊玩數據讓您印象特別深刻,或是感到意外的地方?
遠藤輝樹:「嚴格來說,這或許不算真正的意外,但確實有一些值得注意的玩家回饋。舉例來說,有部分玩家如果完全以『動作遊戲』的方式來應對戰鬥,特別是在面對 Boss 戰時,會遇到相當大的難關。我們當然希望玩家能享受戰鬥中的動作要素,但整體平衡設計的核心,仍然是希望凸顯指令戰術的深度。如何讓玩家更容易理解並享受這份策略性的樂趣,是我們從《重製版》到《Intergrade》,甚至到續作開發過程中都非常重視的目標之一。
因此,我們也持續透過更清晰的戰鬥資訊呈現與系統設計調整,努力讓更多玩家能體驗到這種戰略樂趣。」
問:自《FINAL FANTASY VII 重製版》推出以來,許多玩家開發出了各種令人驚訝、甚至相當另類的魔晶石(Materia)連動與戰術搭配。是否有特別令您印象深刻的案例?這些玩家的創意是否也影響了團隊在後續作品中對魔晶石或召喚獸系統的設計方向?
遠藤輝樹:「玩家透過魔晶石系統,能依照自己想突顯的角色特性與偏好的玩法風格,創造出非常多元的戰術組合。其實,在《FINAL FANTASY VII 重製版》發售後,我們也收到了不少玩家針對這部分的回饋與提問。在《重製版》的戰鬥設計中,為了維持整體平衡,我們必須對某些元素做出限制,因此自訂的自由度並沒有達到我們理想中的廣度。這一點,我們也從玩家的實際意見中得到了非常直接的反饋。
因此,在續作《FINAL FANTASY VII 重生》的開發中,我們特別投入心力去擴展魔晶石與召喚系統的自訂深度。隨著故事劇情的推進與系統的演進,玩家可運用的戰術組合也變得更加多樣。我對這樣的成果感到非常滿意,也很期待看到玩家在續作中發掘更多我們當初沒有預料到的可能性。」
問:在「FF7R EPISODE INTERmission」(尤菲的新篇章)中加入尤菲,意味著必須為她打造一套全新的戰鬥系統。她是一名以空中連段與靈活機動為核心的高可塑性角色。然而,在此之前,整套戰鬥系統與引擎都是圍繞原始主角群設計的。請問在讓她的戰鬥風格既保有獨特性、又能與整體系統協調一致的過程中,最大的設計挑戰是什麼?而這些經驗又如何影響了團隊在三部曲中導入新角色的設計哲學?
遠藤輝樹:「在開發《FINAL FANTASY VII 重製版》時,我們非常注重「動作」與「指令策略」之間的平衡。這也意味著,在設計更細膩的戰鬥變化時,我們必須小心拿捏,避免破壞整體系統的核心結構。當遊戲完成後,我們其實也意識到仍有許多可以優化的空間,例如進一步強化動作元素,或拓寬戰略性選項的深度。就在那段時間,「FF7R EPISODE INTERmission」(尤菲的新篇章)的製作正式啟動,而我們也決定藉由尤菲這個角色來嘗試這些新構想。
不過,我們並不打算改變戰鬥系統的根本方向以動作為基礎,但以指令策略為核心軸心。因此,在打造尤菲的戰鬥風格時,我們一方面維持這個理念,一方面進行各種實驗與調整。最終,尤菲在性能上確實比當時《重製版》裡的四位主角更靈活、也稍微強勢一些。但這並不讓我們擔心,因為我們早已規劃在《FINAL FANTASY VII 重生》中讓其他角色的設計水準與她接軌。
更重要的是,這段開發經驗讓我們在不破壞系統核心的前提下,找到了如何導入新角色並創造新玩法的明確方向,也成為三部曲後續角色設計的一項重要參考與基礎。」
問:《FINAL FANTASY VII 重製版》和《Intergrade》中有許多獨特且令人印象深刻的 Boss 戰。對您而言,哪一場戰鬥最令您印象深刻?如果可以的話,也請各舉一個主要角色與非主要角色的戰鬥(例如地獄屋)。
遠藤輝樹:「如果要說主要角色的戰鬥,我最喜歡的是與土耳其組 Reno 和 Rude 的對決。Reno 的特徵在於靈活的迴避動作,而 Rude 則以穩健的防禦為主。我特別喜歡這場戰鬥設計成既有與他們單獨交手,也有雙人同時作戰的版本。由於他們在戰鬥中移動頻繁,整場戰況會不斷變化,節奏感非常強烈。玩家必須在短時間內不斷思考對策並靈活應變,這種「動態戰鬥節奏」正是我最喜歡這場 Boss 戰的原因之一。
至於非主要角色,我特別喜歡對抗 Air Buster 的一戰。這場戰鬥一開始隊伍會被分成一人與兩人兩組,隨後在 T 字形走廊中合流,形成相當特殊的戰鬥節奏。最後階段,Air Buster 起飛並不斷改變與玩家的距離,迫使玩家即時調整戰術。戰況變化與戰術設計的結合非常緊密,使整場戰鬥既緊湊又充滿戲劇張力。我記得當時在開發測試時,每次打到這一段,都會有一種強烈的成就感。
(笑)至於你特別提到的地獄屋…… 為什麼會特別問地獄屋呢?是有什麼特別原因嗎?」
問:沒有啦,只是想知道您對這這次地獄屋戰鬥的看法而已,哈哈哈。
遠藤輝樹:「哈哈哈,我們確實收到很多地獄屋那場戰鬥特別特別難的反饋,所以好奇為什麼你會這樣提出。抱歉抱歉,我想我們把地獄屋設計得有點過火了(笑)。」
問:隨著 Nintendo Switch 2 版本推出,將有許多玩家是第一次接觸《FINAL FANTASY VII》。對於這些新玩家,您在戰鬥系統或遊戲體驗上有什麼建議嗎?
遠藤輝樹:「首先,《FINAL FANTASY VII》的每一位角色都擁有非常鮮明的個性與魅力。我相信,隨著遊戲的推進,玩家一定會遇到一位能引起共鳴、讓你真心在乎並產生情感連結的角色。我們在設計戰鬥系統時,也特別重視這種『角色的獨特性』,它不僅體現在劇情演出中,更貫穿在角色的戰鬥風格與技能配置裡。一開始的戰鬥可能對新玩家來說會有些陌生,但只要開始觀察敵人的行動模式,靈活運用魔晶石與裝備的搭配,並嘗試不同的指令組合,就能逐漸掌握對應策略與戰鬥節奏。
我真心希望有更多玩家能親自踏入這個世界,感受《FINAL FANTASY VII》的劇情張力、戰鬥樂趣,以及與角色之間獨一無二的情感羈絆。這將會是一段令人難忘的冒險旅程。」
