【ThGS2025】《勇者鬥惡龍VII Reimagined》製作人訪談——「讓玩家享受到一個全新風格、節奏更快、內容更濃縮的《DQ7》,一種與原作略有不同的全新體驗。」
小編我這次很榮幸受邀,採訪到了本次最受矚目的 Square Enix 經典系列最新重製之作——《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》(Dragon Quest VII Reimagined) 的製作人 市川毅(Takeshi Ichikawa)。《勇者鬥惡龍VII》最初於 2001 年問世的經典 JRPG,如今透過 Reimagined 的方式重新打造,不僅完整保留當年原作的核心魅力,更將遊戲畫面、系統、敘事與遊玩節奏全面重構,帶來更易上手、更現代、更具沈浸感的冒險體驗。伴隨這次以「人偶風」重生的魅力夥伴們,玩家即將再次啟程,踏上穿越時空的壯闊旅程。 本次訪談將聚焦於市川毅與其開發團隊在重製過程中的核心決策、設計理念與技術挑戰,深入探討那些新增功能背後的靈感、調整方向,以及團隊在「何該保留、何該重做」之間所反覆思考的平衡點。以下內容經小編整理編修,旨在清晰呈現開發團隊的構思與願景,帶領讀者一起窺見這部經典重生背後的真正動力。問:近期《勇者鬥惡龍》經典的「羅德三部曲」重製都採用了招牌的 HD-2D 視覺風格,但這次《DQ7 Reimagined》卻改用了系列前所未有的立體人偶模型(diorama)式美術。是什麼原因讓你們覺得這種風格比 HD-2D 更適合這次的重製呢? 市川毅:「我們之所以採用『人偶風』的表現方式,是因為《DQ7》的角色比例本身就比系列其他正傳作品更為矮小可愛。這種視覺質感能更貼合 VII 原本的角色設計,也能更自然地呈現其世界觀。」問:這次《DQ7 Reimagined》開發團隊選擇以手工製作的實體人偶模型進行掃描,為遊戲重建出一種帶有定格動畫味道、可觸及質感的場景風格。這樣的做法是否影響了你們在美術與敘事上的思考?例如在真實製作模型的過程中,是否改變了你們對於比例、光影,或是情感呈現的方式,與以往完全以 CG 製作時有何不同呢? 市川毅:「在說明之前,必須先澄清一點,那就是這次的製作中進行實體掃描的其實只有主要角色,背景等其他部分一開始就是以 CG 製作的。在此基礎上,我們在開發初期就確立了『人偶風』的整體視覺方向,因此美術風格與演出手法,都是在這個前提下設計與調整,讓整體呈現能夠契合這種人偶般的視覺表現。」問: 本次重製版採用了手作微縮模型般的立體場景表現,並加入各種現代化便利性功能,但依舊保留了經典中拼合石板、復原失落島嶼的特色玩法。對於一款已有 20 年歷史的《DQ7》而言,請問團隊如何在保留原作獨特的懷舊魅力與幽默感的同時,更新整體呈現方式與遊戲節奏以迎合現代玩家的呢?在這過程中,有沒有哪個特別難以現代化、卻又不能破壞原作精神的要素? 市川毅:「《DQ7》的遊戲內容龐大,因此只要新增一項元素,就會對整體產生巨大的影響。正因如此,開發團隊在決定要加入哪些內容時,都進行了非常謹慎的討論。」問: 能否分享一下團隊在打造「立體模型風格」地圖時的製作流程與思考嗎? 市川毅:「主角角色方面,我們是實際製作了實體人偶,並將其掃描後轉換為遊戲模型;至於其他 NPC、魔物以及背景,則是直接以 CG 製作。接著,我們再以主角的人偶質感為視覺核心,逐步構築整體的美術表現與演出風格,讓整體畫面能展現符合人偶立體模型概念的魅力。」問:開發《DQ7 Reimagined》時,團隊是否曾考慮強化角色之間的情感連結或隊伍間的對話互動,以符合現代 RPG 敘事的標準呢? 市川毅:「我不太確定所謂的『現代 RPG 敘事』具體指的是什麼呢,但我們確實重新構築了整體劇本,以讓內容更貼近現代玩家的感受。同時,也依照重構後的劇情調整了夥伴之間的對話表現。」問:在原版遊戲中,艾拉(Aishe/Aira)並未出現在 Wetlock 城的節段,而在這次《DQ7 Reimagined》的預覽版本中她被加入其中。能否分享一下將她融入既有劇本與系統時的流程與挑戰呢? 市川毅:「關於特定章節或劇情細節,我這邊還是以避免劇透為主,因此無法直接回答個別情境的做法。不過可以分享的是,這次我們重新調整了各個劇情章節的呈現順序,並將部分章節改為選做,甚至刪減了一些原本的段落,以此讓整體遊戲的節奏更緊湊、劇情體驗更加集中。透過這樣的改編方式,我們得以強化劇情張力,讓玩家在遊玩時能感受到更高濃度的故事推進。」問:《勇者鬥惡龍7 Reimagined》在劇情上做了大量精簡與調整,以提升整體節奏。在這樣的改動下,相較於原作,玩家的劇情體驗會有多大的不同? 市川毅:「我認為玩家將能享受到一個節奏更快、內容更濃縮的《DQ7》,是一種與原作略有不同的全新體驗。」問:本次重製加入了許多更方便玩家的現代化功能,從可見遭遇敵人到戰鬥加速選項都有。但基於《勇者鬥惡龍》系列一直有其獨特的節奏與魅力,請問是否有一些較現代化的設計想法,因為過度改變原作的整體手感,而被你們刻意放棄的呢?你們是如何拿捏這條界線的? 市川毅:「本次重製在提升便利性的同時,我們始終堅持不改變原作所具備的獨特氛圍與核心劇情。因此在重構遊戲時,我們有意避免加入會破壞《DQ7》原始味道的要素,盡力保留當年玩家感受到的節奏與風格。」問:這次《DQ7 Reimagined》加入了更多導航與其他輔助的選項,但《勇者鬥惡龍》系列一向鼓勵玩家多和城鎮居民對話、靠自己拼湊線索前進。請問你們是如何在提升可玩性與保留原作探索感之間取得平衡的? [...]
小編我這次很榮幸受邀,採訪到了本次最受矚目的 Square Enix 經典系列最新重製之作——《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》(Dragon Quest VII Reimagined) 的製作人 市川毅(Takeshi Ichikawa)。《勇者鬥惡龍VII》最初於 2001 年問世的經典 JRPG,如今透過 Reimagined 的方式重新打造,不僅完整保留當年原作的核心魅力,更將遊戲畫面、系統、敘事與遊玩節奏全面重構,帶來更易上手、更現代、更具沈浸感的冒險體驗。伴隨這次以「人偶風」重生的魅力夥伴們,玩家即將再次啟程,踏上穿越時空的壯闊旅程。
本次訪談將聚焦於市川毅與其開發團隊在重製過程中的核心決策、設計理念與技術挑戰,深入探討那些新增功能背後的靈感、調整方向,以及團隊在「何該保留、何該重做」之間所反覆思考的平衡點。以下內容經小編整理編修,旨在清晰呈現開發團隊的構思與願景,帶領讀者一起窺見這部經典重生背後的真正動力。
問:近期《勇者鬥惡龍》經典的「羅德三部曲」重製都採用了招牌的 HD-2D 視覺風格,但這次《DQ7 Reimagined》卻改用了系列前所未有的立體人偶模型(diorama)式美術。是什麼原因讓你們覺得這種風格比 HD-2D 更適合這次的重製呢?
市川毅:
「我們之所以採用『人偶風』的表現方式,是因為《DQ7》的角色比例本身就比系列其他正傳作品更為矮小可愛。這種視覺質感能更貼合 VII 原本的角色設計,也能更自然地呈現其世界觀。」
問:這次《DQ7 Reimagined》開發團隊選擇以手工製作的實體人偶模型進行掃描,為遊戲重建出一種帶有定格動畫味道、可觸及質感的場景風格。這樣的做法是否影響了你們在美術與敘事上的思考?例如在真實製作模型的過程中,是否改變了你們對於比例、光影,或是情感呈現的方式,與以往完全以 CG 製作時有何不同呢?
市川毅:
「在說明之前,必須先澄清一點,那就是這次的製作中進行實體掃描的其實只有主要角色,背景等其他部分一開始就是以 CG 製作的。在此基礎上,我們在開發初期就確立了『人偶風』的整體視覺方向,因此美術風格與演出手法,都是在這個前提下設計與調整,讓整體呈現能夠契合這種人偶般的視覺表現。」
問: 本次重製版採用了手作微縮模型般的立體場景表現,並加入各種現代化便利性功能,但依舊保留了經典中拼合石板、復原失落島嶼的特色玩法。對於一款已有 20 年歷史的《DQ7》而言,請問團隊如何在保留原作獨特的懷舊魅力與幽默感的同時,更新整體呈現方式與遊戲節奏以迎合現代玩家的呢?在這過程中,有沒有哪個特別難以現代化、卻又不能破壞原作精神的要素?
市川毅:
「《DQ7》的遊戲內容龐大,因此只要新增一項元素,就會對整體產生巨大的影響。正因如此,開發團隊在決定要加入哪些內容時,都進行了非常謹慎的討論。」
問: 能否分享一下團隊在打造「立體模型風格」地圖時的製作流程與思考嗎?
市川毅:
「主角角色方面,我們是實際製作了實體人偶,並將其掃描後轉換為遊戲模型;至於其他 NPC、魔物以及背景,則是直接以 CG 製作。接著,我們再以主角的人偶質感為視覺核心,逐步構築整體的美術表現與演出風格,讓整體畫面能展現符合人偶立體模型概念的魅力。」
問:開發《DQ7 Reimagined》時,團隊是否曾考慮強化角色之間的情感連結或隊伍間的對話互動,以符合現代 RPG 敘事的標準呢?
市川毅:
「我不太確定所謂的『現代 RPG 敘事』具體指的是什麼呢,但我們確實重新構築了整體劇本,以讓內容更貼近現代玩家的感受。同時,也依照重構後的劇情調整了夥伴之間的對話表現。」
問:在原版遊戲中,艾拉(Aishe/Aira)並未出現在 Wetlock 城的節段,而在這次《DQ7 Reimagined》的預覽版本中她被加入其中。能否分享一下將她融入既有劇本與系統時的流程與挑戰呢?
市川毅:
「關於特定章節或劇情細節,我這邊還是以避免劇透為主,因此無法直接回答個別情境的做法。不過可以分享的是,這次我們重新調整了各個劇情章節的呈現順序,並將部分章節改為選做,甚至刪減了一些原本的段落,以此讓整體遊戲的節奏更緊湊、劇情體驗更加集中。透過這樣的改編方式,我們得以強化劇情張力,讓玩家在遊玩時能感受到更高濃度的故事推進。」
問:《勇者鬥惡龍7 Reimagined》在劇情上做了大量精簡與調整,以提升整體節奏。在這樣的改動下,相較於原作,玩家的劇情體驗會有多大的不同?
市川毅:
「我認為玩家將能享受到一個節奏更快、內容更濃縮的《DQ7》,是一種與原作略有不同的全新體驗。」
問:本次重製加入了許多更方便玩家的現代化功能,從可見遭遇敵人到戰鬥加速選項都有。但基於《勇者鬥惡龍》系列一直有其獨特的節奏與魅力,請問是否有一些較現代化的設計想法,因為過度改變原作的整體手感,而被你們刻意放棄的呢?你們是如何拿捏這條界線的?
市川毅:
「本次重製在提升便利性的同時,我們始終堅持不改變原作所具備的獨特氛圍與核心劇情。因此在重構遊戲時,我們有意避免加入會破壞《DQ7》原始味道的要素,盡力保留當年玩家感受到的節奏與風格。」
問:這次《DQ7 Reimagined》加入了更多導航與其他輔助的選項,但《勇者鬥惡龍》系列一向鼓勵玩家多和城鎮居民對話、靠自己拼湊線索前進。請問你們是如何在提升可玩性與保留原作探索感之間取得平衡的?
市川毅:
「我們在設計時特別著重於讓遊戲對所有玩家都更友善,無論是當年已經玩過《DQ7》的玩家,還是第一次接觸《勇者鬥惡龍》系列的新玩家,都能輕鬆投入並享受冒險。」
問: 隨著本作加入了許多現代化便利性的功能,您會認為《勇者鬥惡龍7 Reimagined》是新玩家入門系列的好選擇嗎?
市川毅:
「當然!本作在操作上相當容易上手,而《DQ7》本身也以其獨特的故事性在系列中相當突出,因此即便是第一次接觸《勇者鬥惡龍》系列的玩家,也能夠放心地享受這段冒險。」
問:請問在開發《DQ7 Reimagined》時,有沒有從系列「羅德三部曲」的重製版中汲取到任何靈感或想法的呢?
市川毅:
「其實在本作的『競技場』這個支線要素中,我們也準備了可與羅德三部曲中的 Boss 對戰追加 DLC。希望玩家能一併享受這部分的內容!」

問:這次新增了多種職業系統,讓戰鬥的可塑性和玩法深度都更上一層樓。在調整各職業能力、以及角色之間的協同運作時,團隊主要考量了哪些因素呢?
市川毅:
「在讓每個職業特色更鮮明的同時,我們也重新調整了整體的戰鬥平衡,確保所有能力配置都能符合本作的戰鬥系統與故事節奏。透過這樣的方式,我們希望各職業既能展現個性,又能在團隊中形成良好的互補關係。」
問:本次重製加入了雙職業/兼職系統的調整,既降低了養成的重複度,又擴大了技能搭配的創意空間,但畢竟《DQ7》的職業系統之所以長年受玩家喜愛,也是在於其複雜度與深度。請問在讓職業系統更容易上手、同時不削弱原本深度方面,你們遇到的最大挑戰是什麼呢?是否有特定職業的互動在這次版本中被完全重新設計?
市川毅:
「這次加入了可同時持有兩個職業的設計,讓玩家在轉職時能獲得更順暢、無負擔的體驗。同時,由於能自由組合兩種職業,我們相信玩家會感受到一種與原作稍有不同、但更具深度的職業玩法。至於整體的平衡調整嘛,我們也重新檢視並調整了各職業之間的搭配與強度,使其能自然融入新的系統。我們花了相當多的時間反覆調整,只為確保全新的職業架構既易上手,又能保有原作的豐富度與策略深度。」
問:《DQ VII Reimagined》大幅調整了轉職系統,不僅移除了原作的怪物系職業,還加入了全新的「兼任」機制,讓角色可以同時持有兩種職業。請問相較於原作,您認為這項新系統會如何影響玩家的策略選擇與成長體驗呢?
市川毅:
「隨著本次新增的隨時隨地都能轉職功能,我們相信玩家會更輕鬆地嘗試不同職業,並從中享受組合兩種職業所帶來的全新樂趣與策略深度。」
問: 職業系統一直是《DQ7》最具代表性的核心要素,而在《DQ7 Reimagined》中它迎來了大幅度的調整。請問是什麼因素促成了這些重大變革?在開發過程中,是否有某些職業的改動意外催生了全新的玩法風格?
市川毅:
「在過去的職業系統中,角色在某個職業達到熟練度上限後,如果轉職,往往會面臨一度變弱的兩難問題。為了讓玩家更輕鬆地享受轉職樂趣,我們這次重新調整了整體架構,加入了能同時持有兩個職業的全新機制。藉由『兼任』雙職業的設計,玩家可以更自由地嘗試不同組合,並以更低的壓力體驗轉職帶來的戰術變化與樂趣。」
問:《勇者鬥惡龍》系列的轉職系統擁有相當深度與豐富性,對於首次接觸、想嘗試不同組合的新玩家來說,可能會有點難以下手。製作團隊是否有任何建議,能幫助新手更有效率地使用這套系統呢?
市川毅:
「隨著劇情推進,玩家會逐步解鎖更多職業。我們也依照這個節奏調整了系統,使得即便是第一次接觸 DQ 的玩家,也能在自然的流程中逐漸理解並享受轉職的樂趣。系統本身會隨玩家體驗一路擴展,所以請放心地按照自己的步調遊玩即可。」
問:《DQ7 Reimagined》中可以看到不少製作取捨,包括刪減部分地區、新增競技場模式、移除某些支線劇情等等。由於原作過去常被批評篇幅過於膨脹,想請您談談開發團隊是如何決定哪些內容該刪、哪些該改、哪些又該新增的呢?
市川毅:
「為了讓整體劇情節奏更明快,同時維持豐富且密度更高的故事體驗,我們決定刪減原本 PS 與 3DS 版中三個地區的劇情章節。原作中較為發散的繞路式玩法,也被重新整理成兩種更加集中的內容,比如幸運方塊與競技場。此外,我們也加入了一段全新的劇情,用來補強整部作品的結構,使其更完整、更具深度。」
問:在重製的過程中,是否有任何原作中特別重要、對團隊意義非凡的場景或橋段,讓你們覺得「這段一定要完整保留下來!」的呢?
市川毅:
「本作在重構時,始終堅持不改變原作獨有的氛圍與主線劇情。因此,那些象徵《DQ7》特色的核心場景與情感體驗,都被確保完整地保留下來。」
問:隨著現今遊戲開發技術與圖像表現大幅進步,在這次的重製中,您覺得最引以為傲加入的元素是什麼呢?
市川毅:
「我們在完全保留原作氛圍的前提下,將整體重新構築為符合現代玩家與時代潮流的作品,這點是我們最自豪的地方。」
問:請問在開發《DQ7 Reimagined》時,團隊是否有參考《DQ9》或《DQ11》中某些機制或系統,並將其影響帶入這次的重構版本的呢?
市川毅:
「關於具體內容我不便多說,但我們確實有參考玩家對近期《勇者鬥惡龍》系列作品的回饋,並將這些反應作為本作開發的重要參考依據。」
問: 您曾強調這次遊戲是「Reimagined」(重構)而不是單純的重製,作品本身的名稱也明確表明了這一點。在開發過程中,哪些原作的元素是絕對不能動的?又有哪些部分是為了符合新方向而刻意重新思考、甚至取捨?這些決策在多大程度上受到堀井雄二先生以及系列老玩家的意見影響?
市川毅:
「本作雖然以原作為基礎,但我們從一開始就下定決心,將所有要素全面調整,使其能夠在當代玩家的遊戲環境中成立並被享受。與堀井先生充分討論後,我們認定這次作品的本質並不是忠實重現,而是徹底「重新構築」的全新體驗。因此,我們最終選擇以『Reimagined』作為標題,清楚傳達這款作品是從零開始完全重製的全新版本。」
問:《勇者鬥惡龍》系列一直被視為經典 JRPG 中最具代表性的作品之一。請問您如何看待這樣的系列傳承?在重新打造《DQ7 Reimagined》時又有做了哪些努力來回應粉絲的期待的呢?
市川毅:
「在日本,《DQ7》是 PlayStation 平台上銷量最高的作品之一,我們深知這部作品在日本與海外都擁有相當多的長期支持者。因此,我們在重製時特別重視保持原作獨有的氛圍與核心劇情,不讓那份熟悉的感受被改變,希望不論是曾經喜愛《DQ7》的玩家,或是第一次接觸的玩家,都能從這次的《Reimagined》中獲得樂趣。」











