【TGS2025】《歧路旅人0》製作人訪談——「本作的核心主題是『屬於你自己的故事』,非常推薦系列新老玩家體驗」

By 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
【TGS2025】《歧路旅人0》製作人訪談——「本作的核心主題是『屬於你自己的故事』,非常推薦系列新老玩家體驗」

在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並與本次最受矚目的 Square Enix 新作之一——《歧路旅人0》的製作人鈴木裕人(Hirohito Suzuki)進行了一場深度媒體採訪。 訪談內容涵蓋遊戲開發背後的核心決策、創作靈感來源,以及團隊在重製過程中對「HD-2D」畫面的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。問:與《歧路旅人:大陸的霸者》相比,《歧路旅人0》在推出時就有超過 30 名可操作角色,這麼龐大的角色陣容在平衡上是一項挑戰。開發團隊是如何處理這個問題的? 鈴木裕人:與持續更新、需要長期平衡的手遊《大陸的霸者》不同,《歧路旅人0》一開始就被設計為一款完整的家機 RPG 體驗。我們在關卡與戰鬥設計上延續了《歧路旅人》系列的核心結構,但這次特別針對超過 30 名角色的陣容進行了系統性規劃。 為了確保平衡,每位角色都擁有獨特的特性與技能組,我們還加入了全新的「選擇能力(Select Abilities)」系統,讓每個角色都能展現鮮明的個性與玩法。我們的目標是讓所有角色都具有存在價值,玩家可以自由挑選喜愛的角色組成隊伍通關,不會被迫使用特定角色,整體關卡設計也是以此理念為出發點。 問:對於從《大陸的霸者》而來的玩家,《歧路旅人0》作為一款無抽卡、純單機的 RPG,體驗上有什麼不同? 鈴木裕人:這部作品是專為家機玩家打造的完整 RPG,不包含任何扭蛋或線上服務要素。雖然繼承了《大陸的霸者》中「重視劇情」的精神,但《歧路旅人0》在設計上完全回歸了傳統單機《歧路旅人》的體驗。 最大的不同在於,玩家將親手創建屬於自己的主角,親自站上旅程的中心位置。你不再透過召喚英雄來推進故事,而是以自身角色的成長與招募夥伴為核心,逐步展開冒險。即使你喜歡《大陸的霸者》,也能在《歧路旅人0》中體驗到更個人化、更深入的劇情旅程。問:《歧路旅人0》改為讓玩家自創主角,而非選擇八位固定角色。開發團隊如何確保自訂主角依然能承載情感、具備強烈的敘事張力? 鈴木裕人:故事從主角的故鄉被毀滅開始,這場悲劇為整趟旅程奠定情感基礎。雖然主角多半保持沉默,但玩家會在旅途中自行決定方向──是選擇復仇,還是專注於重建失落的家園。 在冒險中,你會陸續找到並帶回分散各地的村民,隨著重建故鄉的過程推進,這些抉擇會賦予旅程強烈的意義與個人情感。敵人也被刻畫得極具威脅性,進一步強化了復仇或正義的動機。這種「毀滅與重生」的主題,讓每位玩家都能擁有獨一無二的情感曲線。問:系列中著名的「行動指令」系統會在本作中有所變化嗎? 鈴木裕人:本作延續了初代《歧路旅人》的核心設計,不同角色會依據自身的價值觀(如財富、力量、名聲)使用不同的行動。例如重視金錢的 NPC 可透過賄賂影響,重視力量的則可能需要挑戰擊敗。 在《歧路旅人0》中,我們新增了名為「招攬」(Maneku)的全新行動。透過這個指令,玩家可以邀請部分 NPC 搬遷到自己重建的城鎮中。可招募的 NPC 超過 100 名,能打造出每位玩家獨一無二的聚落,讓城鎮發展變得更有生命力。 問:以往系列作常被批評角色之間缺乏緊密連結,《歧路旅人2》雖有改善,但請問《歧路旅人0》如何在擁有 30 多名角色的情況下解決這個問題? 鈴木裕人:過去作品主要以個人篇章為主,直到後期才匯合。《歧路旅人0》從一開始就以「一位主角」為中心,並圍繞這位主角展開故事。隨著旅程推進,主角會遇到眾多角色並逐漸將他們納入隊伍,與主要同伴之間的關係也會隨劇情自然深化。其他角色則分布於各地,玩家可在酒館或城鎮中自行發掘並招募,帶來強烈的探索樂趣。 整體設計就像一棵樹:主角是樹幹,每一次相遇都是延伸出去的枝葉。我們也加入了新的對話與羈絆系統,讓夥伴間的連結不僅存在於戰鬥,更體現在日常互動中,讓玩家能真切感受到隊伍的「羈絆感」。問:由於《歧路旅人0》是一部前傳作品,您會建議玩家先體驗過系列前兩作再來玩這款新作嗎?還是說這部作品同樣適合作為新手的入門點? 鈴木裕人:我非常推薦《歧路旅人0》給新玩家與系列老粉。雖然它是初代《歧路旅人》的前傳,但整體設計讓玩家不需要任何系列前作知識也能充分享受遊戲。而對熟悉初代或《大陸的霸者》的玩家來說,會發現部分劇情在背景設定上有些微的連結,因為故事同樣發生在「奧魯斯特拉大陸」。但即便這是你首次接觸本系列,也會覺得它相當友善且具有豐富的可玩性。 在規模方面,《歧路旅人0》是一場約 100 小時的大型冒險。遊戲初期你會與 2、3 名夥伴同行,隨著劇情推進逐步擴充隊伍。全新的「選擇能力(Select Ability)」系統也會循序解鎖,讓新玩家能以舒適的節奏理解並掌握戰鬥機制。雖然乍看之下系統龐雜,但整體結構是精心設計的,會自然引導玩家學會玩法,因此非常適合作為系列的入門之作。問:據說本作約有 30~40% 的主線劇情與《大陸的霸者》完全不同。團隊是如何決定哪些部分保留、哪些需要新增的呢? 鈴木裕人:《歧路旅人0》的核心主題是「屬於你自己的故事」。與過往不同,玩家的旅程從家鄉被毀滅開始,主角的主要目標便是重建家園。這種「回歸原點」的主題貫穿了整個劇情架構。因此我們重新設計了開頭與結尾,讓劇情圍繞這一主題展開。開場家園的淪陷,以及主線結束後仍持續延伸的重建劇情,都是這次全新加入的內容。 隨著遊戲推進,故鄉會隨故事逐步復興,玩家能在每個階段感受到新的發展與情感里程碑。雖然本作保留了部分《大陸的霸者》的熟悉元素,但整體聚焦於「從失去走向重生」的獨立篇章,提供獨特且延伸至主線後的體驗。整體旅程雖長達百小時,但我們希望玩家每一步都能感受到意義,讓「重建世界」本身成為屬於自己的冒險。問:遊戲初期的內容設計如何?對於首次接觸 JRPG 的玩家來說是否容易上手? 鈴木裕人:完全沒問題。我們刻意將遊戲的前期設計得簡潔明瞭,提供清楚直觀的 JRPG 體驗,確保就算是沒玩過《歧路旅人》或其他 [...]

在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並與本次最受矚目的 Square Enix 新作之一——《歧路旅人0》的製作人鈴木裕人(Hirohito Suzuki)進行了一場深度媒體採訪。

訪談內容涵蓋遊戲開發背後的核心決策、創作靈感來源,以及團隊在重製過程中對「HD-2D」畫面的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。

問:與《歧路旅人:大陸的霸者》相比,《歧路旅人0》在推出時就有超過 30 名可操作角色,這麼龐大的角色陣容在平衡上是一項挑戰。開發團隊是如何處理這個問題的?

鈴木裕人:與持續更新、需要長期平衡的手遊《大陸的霸者》不同,《歧路旅人0》一開始就被設計為一款完整的家機 RPG 體驗。我們在關卡與戰鬥設計上延續了《歧路旅人》系列的核心結構,但這次特別針對超過 30 名角色的陣容進行了系統性規劃。

為了確保平衡,每位角色都擁有獨特的特性與技能組,我們還加入了全新的「選擇能力(Select Abilities)」系統,讓每個角色都能展現鮮明的個性與玩法。我們的目標是讓所有角色都具有存在價值,玩家可以自由挑選喜愛的角色組成隊伍通關,不會被迫使用特定角色,整體關卡設計也是以此理念為出發點。

問:對於從《大陸的霸者》而來的玩家,《歧路旅人0》作為一款無抽卡、純單機的 RPG,體驗上有什麼不同?

鈴木裕人:這部作品是專為家機玩家打造的完整 RPG,不包含任何扭蛋或線上服務要素。雖然繼承了《大陸的霸者》中「重視劇情」的精神,但《歧路旅人0》在設計上完全回歸了傳統單機《歧路旅人》的體驗。

最大的不同在於,玩家將親手創建屬於自己的主角,親自站上旅程的中心位置。你不再透過召喚英雄來推進故事,而是以自身角色的成長與招募夥伴為核心,逐步展開冒險。即使你喜歡《大陸的霸者》,也能在《歧路旅人0》中體驗到更個人化、更深入的劇情旅程。

問:《歧路旅人0》改為讓玩家自創主角,而非選擇八位固定角色。開發團隊如何確保自訂主角依然能承載情感、具備強烈的敘事張力?

鈴木裕人:故事從主角的故鄉被毀滅開始,這場悲劇為整趟旅程奠定情感基礎。雖然主角多半保持沉默,但玩家會在旅途中自行決定方向──是選擇復仇,還是專注於重建失落的家園。

在冒險中,你會陸續找到並帶回分散各地的村民,隨著重建故鄉的過程推進,這些抉擇會賦予旅程強烈的意義與個人情感。敵人也被刻畫得極具威脅性,進一步強化了復仇或正義的動機。這種「毀滅與重生」的主題,讓每位玩家都能擁有獨一無二的情感曲線。

問:系列中著名的「行動指令」系統會在本作中有所變化嗎?

鈴木裕人:本作延續了初代《歧路旅人》的核心設計,不同角色會依據自身的價值觀(如財富、力量、名聲)使用不同的行動。例如重視金錢的 NPC 可透過賄賂影響,重視力量的則可能需要挑戰擊敗。

在《歧路旅人0》中,我們新增了名為「招攬」(Maneku)的全新行動。透過這個指令,玩家可以邀請部分 NPC 搬遷到自己重建的城鎮中。可招募的 NPC 超過 100 名,能打造出每位玩家獨一無二的聚落,讓城鎮發展變得更有生命力。

問:以往系列作常被批評角色之間缺乏緊密連結,《歧路旅人2》雖有改善,但請問《歧路旅人0》如何在擁有 30 多名角色的情況下解決這個問題?

鈴木裕人:過去作品主要以個人篇章為主,直到後期才匯合。《歧路旅人0》從一開始就以「一位主角」為中心,並圍繞這位主角展開故事。隨著旅程推進,主角會遇到眾多角色並逐漸將他們納入隊伍,與主要同伴之間的關係也會隨劇情自然深化。其他角色則分布於各地,玩家可在酒館或城鎮中自行發掘並招募,帶來強烈的探索樂趣。

整體設計就像一棵樹:主角是樹幹,每一次相遇都是延伸出去的枝葉。我們也加入了新的對話與羈絆系統,讓夥伴間的連結不僅存在於戰鬥,更體現在日常互動中,讓玩家能真切感受到隊伍的「羈絆感」。

問:由於《歧路旅人0》是一部前傳作品,您會建議玩家先體驗過系列前兩作再來玩這款新作嗎?還是說這部作品同樣適合作為新手的入門點?

鈴木裕人:我非常推薦《歧路旅人0》給新玩家與系列老粉。雖然它是初代《歧路旅人》的前傳,但整體設計讓玩家不需要任何系列前作知識也能充分享受遊戲。而對熟悉初代或《大陸的霸者》的玩家來說,會發現部分劇情在背景設定上有些微的連結,因為故事同樣發生在「奧魯斯特拉大陸」。但即便這是你首次接觸本系列,也會覺得它相當友善且具有豐富的可玩性。

在規模方面,《歧路旅人0》是一場約 100 小時的大型冒險。遊戲初期你會與 2、3 名夥伴同行,隨著劇情推進逐步擴充隊伍。全新的「選擇能力(Select Ability)」系統也會循序解鎖,讓新玩家能以舒適的節奏理解並掌握戰鬥機制。雖然乍看之下系統龐雜,但整體結構是精心設計的,會自然引導玩家學會玩法,因此非常適合作為系列的入門之作。

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問:據說本作約有 30~40% 的主線劇情與《大陸的霸者》完全不同。團隊是如何決定哪些部分保留、哪些需要新增的呢?

鈴木裕人:《歧路旅人0》的核心主題是「屬於你自己的故事」。與過往不同,玩家的旅程從家鄉被毀滅開始,主角的主要目標便是重建家園。這種「回歸原點」的主題貫穿了整個劇情架構。因此我們重新設計了開頭與結尾,讓劇情圍繞這一主題展開。開場家園的淪陷,以及主線結束後仍持續延伸的重建劇情,都是這次全新加入的內容。

隨著遊戲推進,故鄉會隨故事逐步復興,玩家能在每個階段感受到新的發展與情感里程碑。雖然本作保留了部分《大陸的霸者》的熟悉元素,但整體聚焦於「從失去走向重生」的獨立篇章,提供獨特且延伸至主線後的體驗。整體旅程雖長達百小時,但我們希望玩家每一步都能感受到意義,讓「重建世界」本身成為屬於自己的冒險。

問:遊戲初期的內容設計如何?對於首次接觸 JRPG 的玩家來說是否容易上手?

鈴木裕人:完全沒問題。我們刻意將遊戲的前期設計得簡潔明瞭,提供清楚直觀的 JRPG 體驗,確保就算是沒玩過《歧路旅人》或其他 RPG 的玩家,也能輕鬆上手。

隨著遊戲推進,玩家會自然學會各種系統與戰鬥機制,逐步具備挑戰更複雜戰鬥與頭目的能力。今天展示的試玩版刻意調整得較具挑戰性,但正式版的前期節奏會更平易近人。我們的目標是讓任何人都能從零開始享受遊戲,同時也讓資深玩家在後期能體驗到足夠的深度與挑戰。

問:玩家的選擇會影響劇情或結局嗎?本作有分歧路線嗎?

鈴木裕人:這是個很棒的問題,但如果細說會涉及劇透(笑)。我能透露的是,遊戲中確實有部分選擇會影響劇情,而有些則不會。我想保留一些驚喜給玩家,鼓勵大家多探索看看自己的抉擇如何塑造旅程。

問:能否進一步介紹城市建設系統?它在遊戲中有多重要?能帶來哪些好處?

鈴木裕人:城鎮建設呢在本作屬於可選內容,但它帶來相當多的樂趣與實際效益。你不需要完全開發城鎮就能通關,但若深入經營,能獲得許多便利功能與豐富獎勵,讓冒險更順暢。

舉例來說,建造酒館可解鎖料理系統,能製作料理,在戰前食用可獲得持續回復 HP 等增益效果。建立農田與牧場可取得料理素材。建造醫療設施可恢復或重訓角色。設立訓練場能讓非出戰角色自動獲得經驗,對於管理龐大陣容非常實用。

「選擇能力」系統也能在城鎮中強化,讓角色之間能共享技能、進行更多自訂。雖然這些不是強制要素,但城鎮建設能讓冒險更加策略化且具個人色彩,我們希望玩家在便利性與歸屬感之間找到動力。

製作人鈴木裕人的閉幕致詞:

我們團隊的目標是讓《歧路旅人0》成為一款人人都能享受的 RPG,無論你是系列老粉還是第一次接觸 JRPG 的玩家,都能在其中找到樂趣。我們也非常期待看到玩家在發售後如何打造屬於自己的城鎮。

為此,我們還準備了前作存檔特典:若你有《歧路旅人》或《歧路旅人2》的遊戲存檔,將可獲得特殊道具與夥伴,例如藍色小象「Catlin」與章魚「Octolin」,還有額外的經驗值與 JP 獎勵,幫助你在初期更順利展開旅程!

隨著發售日臨近,我們誠摯希望所有玩家都能喜愛這趟嶄新的冒險,享受《歧路旅人0》帶來的旅途與成長。

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