【TGS2025】《魔物獵人 荒野》×《FF XIV》製作人訪談—— 「和吉田P 認識了超過 15 年,彼此一直都非常熟悉,很早以前就曾聊過有朝一日能一起做點什麼這樣的話題…」

By 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
【TGS2025】《魔物獵人 荒野》×《FF XIV》製作人訪談—— 「和吉田P 認識了超過 15 年,彼此一直都非常熟悉,很早以前就曾聊過有朝一日能一起做點什麼這樣的話題…」

在 2025 年東京電玩展(TGS 2025)正式開幕前夕,小編有幸受邀參與了一場別具意義的遊戲跨界合作媒體採訪。這次同台亮相的嘉賓,正是 CAPCOM《魔物獵人》系列製作人辻本良三(Ryozo Tsujimoto)、《魔物獵人 荒野》總監德田優也(Yuya Tokuda),以及 SQUARE ENIX《FINAL FANTASY XIV》製作人兼總監吉田直樹(Naoki Yoshida)。 這場訪談聚焦於 9 月 26 日正式登場的《魔物獵人 荒野》×《FINAL FANTASY XIV》特別聯動活動,三位重量級開發者齊聚一堂,親自分享兩大經典 IP 聯手合作的幕後故事。本次專訪內容涵蓋了雙方製作團隊在合作初期的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討了如何在兩款風格迥異的作品中實現平衡與共鳴。以下為完整訪談精華,經過小編編輯與整理,以確保重點清晰、內容流暢,帶領讀者深入了解這場跨界合作的開發秘辛與創作初衷。問: 首先想請教《Final Fantasy XIV》的吉田直樹先生。您先前曾提到,希望《Final Fantasy XIV》能夠持續推出能同時滿足休閒玩家與核心玩家的內容。那麼,這次的合作活動是如何體現這項理念的呢? 吉田直樹:「如同各位所知,《Final Fantasy XIV》一直以來都提供了從輕鬆休閒到高難度終局挑戰等不同層次的遊戲內容。我們希望透過這次的跨界合作,能夠在這兩者之間架起橋樑,創造出讓各類玩家都能共同享受的體驗。當然,目前我還不能透露太多細節,因為完整資訊將於週日正式公布,不過我可以先透露,我們正在準備能夠吸引所有玩家的獎勵與裝備,無論你是偏好休閒探索的冒險者,還是專注於高端挑戰的團隊玩家,都能有所期待。 此外,我們也設計了多種難度等級,讓玩家可以根據自己的習慣與遊玩風格自由選擇最合適的挑戰層級。當然,戰鬥本身依然會相當激烈,但我希望玩家們能像平時遊玩《FFXIV》那樣自在投入,不必抱持『這會是完全不同於以往的體驗』這樣的心態。」 問: 接下來想請教《魔物獵人 荒野》的辻本良三先生。將《Final Fantasy XIV》的元素融入《魔物獵人 荒野》時,最大的挑戰是什麼? 辻本良三:「 當然,這次的合作確實面臨不少挑戰。正如各位所知,我們早在《魔物獵人 世界》時期就與《Final Fantasy XIV》合作過,這段經驗對我們幫助很大。這次開發團隊中有許多成員本身就是《FFXIV》的忠實玩家,因此大家在如何將《FFXIV》的世界觀與玩法機制融入《荒野》中,提出了許多創意十足的點子。 不過,《Final Fantasy XIV》中有一些系統與表現方式並不自然地適用於《魔物獵人》的玩法框架,因此最大的難點與樂趣就在於如何「轉化」這些元素,讓它們能以《魔物獵人》的風格呈現,同時保留《FFXIV》的特色。這個過程非常有趣,我相信最終的成果能讓兩款作品的粉絲都感到滿意。 我們團隊中有許多光之戰士都熱愛《FFXIV》,在開發過程中彼此交流、腦力激盪,產生了很多創新想法。雖然這兩款遊戲屬於不同類型,但正因如此,我們才能在這次合作中嘗試一些在《魔物獵人》系列中原本難以實現的內容,這對我們來說反而是一種創意上的正面挑戰。我相信當玩家親自體驗這次的合作內容時,會感受到這份成果的獨特魅力。我與開發團隊在測試過程中都玩得非常開心,現在最期待的就是玩家們在正式釋出後的反應。」問: 這是一個想同時請教兩位的問題。想了解這次的跨界合作對雙方團隊來說工作量有多大?在開發過程中,有多少素材是沿用以往合作的內容?還是說大多都需要重新製作?整體開發週期大約是多久? 辻本良三:「 首先,我必須說,這次能再度與吉田先生合作,我感到非常高興。我和吉田P 認識已經超過15年,彼此一直都非常熟悉,他不僅是位出色的遊戲開發者,也是非常棒的人。其實在很早以前,我們就曾聊過有朝一日能一起做點什麼這樣的話題,直到《魔物獵人 世界》時才終於實現了首次合作。當時的經驗非常愉快,之後我們也一直保持聯繫,並談過「如果未來有機會,再來一次合作」的想法。 這次的契機其實來得很自然。去年夏天在德國科隆舉辦的 Gamescom,我們帶著《魔物獵人 荒野》出展,雖然遊戲當時尚未發售,但我和吉田先生以及雙方團隊的成員有機會一起共進晚餐,席間聊到了再次合作的可能。當時並沒有立即拍板定案,但我們都覺得這個方向非常有趣,值得後續更深入的討論。之後到了去年的東京電玩展(TGS),我們終於又在東京見面,這次正式確立了合作的共識,從那時起整個計畫才算真正啟動。說起來這段緣分有點像是順其自然的延續——並非刻意安排,而是彼此信任與期待所促成的結果。」 [...]

在 2025 年東京電玩展(TGS 2025)正式開幕前夕,小編有幸受邀參與了一場別具意義的遊戲跨界合作媒體採訪。這次同台亮相的嘉賓,正是 CAPCOM《魔物獵人》系列製作人辻本良三(Ryozo Tsujimoto)、《魔物獵人 荒野》總監德田優也(Yuya Tokuda),以及 SQUARE ENIX《FINAL FANTASY XIV》製作人兼總監吉田直樹(Naoki Yoshida)。

這場訪談聚焦於 9 月 26 日正式登場的《魔物獵人 荒野》×《FINAL FANTASY XIV》特別聯動活動,三位重量級開發者齊聚一堂,親自分享兩大經典 IP 聯手合作的幕後故事。本次專訪內容涵蓋了雙方製作團隊在合作初期的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討了如何在兩款風格迥異的作品中實現平衡與共鳴。以下為完整訪談精華,經過小編編輯與整理,以確保重點清晰、內容流暢,帶領讀者深入了解這場跨界合作的開發秘辛與創作初衷。

問: 首先想請教《Final Fantasy XIV》的吉田直樹先生。您先前曾提到,希望《Final Fantasy XIV》能夠持續推出能同時滿足休閒玩家與核心玩家的內容。那麼,這次的合作活動是如何體現這項理念的呢?

吉田直樹:「如同各位所知,《Final Fantasy XIV》一直以來都提供了從輕鬆休閒到高難度終局挑戰等不同層次的遊戲內容。我們希望透過這次的跨界合作,能夠在這兩者之間架起橋樑,創造出讓各類玩家都能共同享受的體驗。當然,目前我還不能透露太多細節,因為完整資訊將於週日正式公布,不過我可以先透露,我們正在準備能夠吸引所有玩家的獎勵與裝備,無論你是偏好休閒探索的冒險者,還是專注於高端挑戰的團隊玩家,都能有所期待。

此外,我們也設計了多種難度等級,讓玩家可以根據自己的習慣與遊玩風格自由選擇最合適的挑戰層級。當然,戰鬥本身依然會相當激烈,但我希望玩家們能像平時遊玩《FFXIV》那樣自在投入,不必抱持『這會是完全不同於以往的體驗』這樣的心態。」

問: 接下來想請教《魔物獵人 荒野》的辻本良三先生。將《Final Fantasy XIV》的元素融入《魔物獵人 荒野》時,最大的挑戰是什麼?

辻本良三:「 當然,這次的合作確實面臨不少挑戰。正如各位所知,我們早在《魔物獵人 世界》時期就與《Final Fantasy XIV》合作過,這段經驗對我們幫助很大。這次開發團隊中有許多成員本身就是《FFXIV》的忠實玩家,因此大家在如何將《FFXIV》的世界觀與玩法機制融入《荒野》中,提出了許多創意十足的點子。

不過,《Final Fantasy XIV》中有一些系統與表現方式並不自然地適用於《魔物獵人》的玩法框架,因此最大的難點與樂趣就在於如何「轉化」這些元素,讓它們能以《魔物獵人》的風格呈現,同時保留《FFXIV》的特色。這個過程非常有趣,我相信最終的成果能讓兩款作品的粉絲都感到滿意。

我們團隊中有許多光之戰士都熱愛《FFXIV》,在開發過程中彼此交流、腦力激盪,產生了很多創新想法。雖然這兩款遊戲屬於不同類型,但正因如此,我們才能在這次合作中嘗試一些在《魔物獵人》系列中原本難以實現的內容,這對我們來說反而是一種創意上的正面挑戰。我相信當玩家親自體驗這次的合作內容時,會感受到這份成果的獨特魅力。我與開發團隊在測試過程中都玩得非常開心,現在最期待的就是玩家們在正式釋出後的反應。」

問: 這是一個想同時請教兩位的問題。想了解這次的跨界合作對雙方團隊來說工作量有多大?在開發過程中,有多少素材是沿用以往合作的內容?還是說大多都需要重新製作?整體開發週期大約是多久?

辻本良三:「 首先,我必須說,這次能再度與吉田先生合作,我感到非常高興。我和吉田P 認識已經超過15年,彼此一直都非常熟悉,他不僅是位出色的遊戲開發者,也是非常棒的人。其實在很早以前,我們就曾聊過有朝一日能一起做點什麼這樣的話題,直到《魔物獵人 世界》時才終於實現了首次合作。當時的經驗非常愉快,之後我們也一直保持聯繫,並談過「如果未來有機會,再來一次合作」的想法。

這次的契機其實來得很自然。去年夏天在德國科隆舉辦的 Gamescom,我們帶著《魔物獵人 荒野》出展,雖然遊戲當時尚未發售,但我和吉田先生以及雙方團隊的成員有機會一起共進晚餐,席間聊到了再次合作的可能。當時並沒有立即拍板定案,但我們都覺得這個方向非常有趣,值得後續更深入的討論。之後到了去年的東京電玩展(TGS),我們終於又在東京見面,這次正式確立了合作的共識,從那時起整個計畫才算真正啟動。說起來這段緣分有點像是順其自然的延續——並非刻意安排,而是彼此信任與期待所促成的結果。」

吉田直樹:「我來補充一下後續的部分吧。的確,就像辻本先生所說,這次的合作是在去年的東京電玩展上正式定案的。其實從我接手《Final Fantasy XIV》、進行重製與重建的時候開始,辻本先生就曾親自來關心我,甚至半開玩笑地說:『你怎麼會接下這麼瘋狂的計畫?』但同時也很真誠地表示,如果有任何需要幫助的地方,CAPCOM 團隊都願意伸出援手。那段時間給了我們極大的鼓勵,也因此埋下了今天再次合作的契機。

回到你提的問題,這次開發中我們的確有檢視過是否能重用過去的素材。最終除了某個角色『喝藥水』的場景是直接引用過去《FF XIV》的資源外,其他內容幾乎全是全新製作。玩家在體驗時會感受到與《魔物獵人 荒野》本篇截然不同的氛圍與內容。至於開發時程,雖然我們在 TGS 確立合作意向,但正式投入製作其實是在《魔物獵人 荒野》本體開發告一段落之後。畢竟當時他們仍全力衝刺本篇遊戲,我們不希望干擾進度。同時我們也想等到親自玩過正式版本,深入理解後再展開具體製作。嚴格來說,距離現在也還不到一年的時間。

即便如此,雙方都有投入相當多的人力,開發規模不小。我相信成品的品質能讓《FFXIV》和《魔物獵人》兩邊的玩家都感到驚喜。我剛才雖說是發售後才正式開始,但其實在那之前,他們就已經邀請我們前往大阪試玩內部的開發版本,讓我們能更早開始規劃。這也反映出雙方團隊對這次合作的高度熱情與期待。」

問: 這次是《魔物獵人》與《Final Fantasy XIV》之間的第二次合作。儘管雙方團隊在遊戲開發上有部分機制設計上重疊,但兩款作品在類型與開發流程上都非常不同,能否分享在本次合作與共同開發過程中,雙方從彼此身上學到哪些有趣的經驗?無論是開發流程、系統設計,或是遊戲設計理念上,有沒有帶來新的啟發或未來可應用的收穫呢?

德田優也:「我先代表《魔物獵人 荒野》回答吧。這次合作對我們來說是一個非常寶貴的經驗。過去我們在《魔物獵人 世界》與《FF XIV》的合作中,曾導入『貝希摩斯』作為特別魔物,首次在《魔物獵人》系列中加入了仿照 MMORPG 的戰鬥結構,例如分工明確的坦克、輸出 DPS 與仇恨管理等系統。這對《魔物獵人》而言是一種嶄新的挑戰,也讓我們能測試這些機制在玩家之間的接受度。

事實證明,玩家對這種更具策略性、角色定位更明確的戰鬥方式感到相當新鮮,因此我們在後續的怪物設計中,逐步融入了類似的概念,例如具有多層次範圍攻擊的 Boss 戰,以及需要觀察出招節奏、尋找安全時機的戰鬥節奏。這些系統最初都是從與《FF XIV》的合作中汲取靈感。

到了這次《荒野》與《FFXIV》的第二次合作,我們更進一步拓展這些設計,讓戰鬥不僅僅是單純的動作挑戰,也包含策略判斷與團隊分工。我認為這是雙方互相交流、共同成長的成果之一。」

吉田直樹:「從我們《FF XIV》團隊的角度來看,這次同樣收穫良多。早在《魔物獵人 世界》時,我們的挑戰就是該如何在 MMORPG 的架構內重現《魔物獵人》的動作體驗呢?那次合作雖然受到玩家喜愛,但我們自己覺得還有提升空間,於是在這次《荒野》合作時決定採取不同的方向。

我們這次的方針是反過來思考:與其嘗試讓《FFXIV》去模仿《魔物獵人》的戰鬥,不如創造一個更貼近《FF XIV》核心體驗的內容。所以這次,我們設計的戰鬥仍保有《魔物獵人》的精髓,例如需要觀察魔物動作、依照出招節奏進行應對,但整體節奏與系統更符合《FF XIV》玩家熟悉的玩法。同時,我們也將《魔物獵人》的世界觀與旗艦魔物『鎖刃龍』融入《FF XIV》宇宙,讓玩家能在不違和的情況下體驗這段特別劇情。除了戰鬥外,還會有相關的外觀裝備、傢俱道具等元素,讓玩家在遊戲的各個面向都能感受到合作的魅力。

總體而言,這次的合作讓我們更清楚如何在保持自家作品特色的前提下,吸收另一款遊戲的優點,創造出讓雙方粉絲都能享受的內容。」

問: 這次合作中,請問雙方是如何決定要讓哪位魔物或是敵人跨界登場的?例如,《魔物獵人 荒野》的旗艦魔物「鎖刃龍」似乎是顯而易見的選擇,畢竟它是旗艦魔物;但《Final Fantasy XIV》這邊卻選擇了「歐米茄」,它在 XIV 裡可是象徵高難度團隊副本的存在,也是玩家公認的頂尖挑戰之一。那麼,這些登場角色的選定是由哪一方主導?還是雙方共同討論決定的?整個決策過程是怎麼進行的呢?

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吉田直樹:「我先來回答吧,畢竟我的答案應該比較簡短。其實一開始當我們提出希望能在合作中使用『鎖刃龍』時,心裡也做好了被拒絕的準備。畢竟這是《魔物獵人 荒野》的旗艦魔物,我們原本以為對方可能會覺得不太合適。不過沒想到 Capcom 那邊非常理解,直接就答應了,這點真的讓我們很驚喜、也很感激。所以整體過程其實相當單純,我們提出了請求、對方同意,然後雙方開始進入具體開發。」

辻本良三:「是的呢。如吉田先生提到的,《FF XIV》的開發團隊甚至親自來到我們位於大阪的開發辦公室,提前試玩了內容並給予意見。正因為雙方都抱持著高度合作的精神,最後《FFXIV》版本中的『鎖刃龍』才能如此順利地呈現出來,我相信玩家一定會滿意。至於在《魔物獵人 荒野》這邊,我們在選擇要引入哪個《FF XIV》角色時,也做了不少考量。如大家所知,這次合作活動將隨著遊戲的大型更新登場,之前的更新中包含一些系列經典魔物的回歸,例如『海龍』與『千刃龍』,以及這次剛公佈的新登場古龍種『巨戟龍』回歸。這些魔物各自擅長不同的攻擊方式,需要玩家保持長時間的高強度投入戰鬥。

因此,我們希望這次引入的《FF XIV》魔物能在體驗上與上述所有回歸魔物形成鮮明對比,帶來全新的感覺。『歐米茄』在這方面可說是完美人選!它的戰鬥核心聚焦於走位與迴避各種射線攻擊等要素,像是波動鐳射砲與火箭拳等都是一般魔物無法自然具備的攻擊方式,畢竟自然生態的魔物們總不可能自帶發射導彈器吧?(笑)透過『歐米茄』,我們得以創造一種完全不同以往的體驗,對玩家來說既新鮮又具挑戰性,同時也非常契合《荒野》以遠古文明為背景的世界觀。

我們與吉田先生討論時,他也認為這個角色非常適合,甚至提到如果是『歐米茄』,在開發層面上可以以模型化的方式精準呈現牠的動作表現,於是我們便朝這個方向展開製作。」

吉田直樹:「是的,這個話題其實最早在去年 Gamescom 的那場『傳說中的晚餐』中就出現了(笑)。當時我們初步聊到合作的構想時,「歐米茄」的名字就已經被提了出來。從主題性上來說,『歐米茄』的科技感、古代兵器的設定,與《魔物獵人 荒野》以遠古文明為背景的世界觀非常契合;另一方面,現階段《荒野》玩家擁有的戰鬥手段與自由度也比過去更豐富,因此即使『歐米茄』是高強度戰鬥內容,我們仍認為現在正是引入它的最佳時機。

如果是在過去,《魔物獵人》系列或許還無法完全承載這種戰鬥規模與複雜性,但如今不論從技術或系統設計來看都已成熟。因此當 CAPCOM 團隊提出希望使用『歐米茄』時,我立刻就覺得這是個絕佳選擇。身為一名《魔物獵人》玩家,我幾乎可以立刻想像牠在遊戲中的模樣,比如旋轉攻擊、發射鐳射砲、揮出火箭拳等等這些都非常不符合系列魔物的特質,也正是他們所要的。

我唯一的顧慮是如何在劇情上自然地融入牠,不過在聽完他們對《荒野》世界觀與故事的說明後,我就完全放心了。最終結果相信無論是《魔物獵人》或《FFXIV》的玩家都會感到驚喜。」

問: 我們都知道《Final Fantasy XIV》和《魔物獵人》在類型上有許多不同,不過如果從 MMORPG 的角度來看,在這次 CAPCOM 與 SQUARE ENIX 的合作過程中,是否發現雙方作品之間其實也有某些共通點?這些共通之處是否正是促成這次合作的重要契機?

吉田直樹:「好的。那麼剛才我也有提到一些關於這兩部作品系統層面的共同點,不過若要說這次合作中我印象最深刻的地方,應該是雙方開發團隊彼此之間的熱情吧。我不知道這是不是《魔物獵人》團隊或《Final Fantasy XIV》團隊各自的特質,但我能真切感受到,無論哪一方,大家都有一個共同信念,那就是不僅要讓各自的粉絲滿意,更希望能讓所有玩家都享受這次合作內容。這種態度其實是最寶貴的,因為只有在雙方都充滿熱忱的情況下,才能讓我們毫無保留地投入資源,不論是開發時間還是成本,都願意全力以赴。

身為製作人,當看到雙方團隊都抱持這樣的決心時,我會非常放心,因為我知道他們一定會傾盡全力,把這次合作做到最好!」

問:這題想請教兩邊製作人的。隨著這次跨界合作的展開,許多來自不同社群的玩家可能會第一次嘗試接觸另一款遊戲。像是《Final Fantasy XIV》的玩家也許會對《魔物獵人 荒野》產生興趣,而《魔物獵人》的粉絲也可能會想踏入「艾奧傑亞」的世界。對於想要嘗試另一款作品的新手,您會給予什麼建議?您是否認為這次合作能讓更多玩家愛上這兩個系列?

吉田直樹:「我覺得從哪一款開始都沒問題吧。不過相信有些人已經知道,《Final Fantasy XIV》其實…是有提供免費試玩版的喔(笑)!你可以立即下載來試試看,完全不用花錢,看看是否合你的口味,或許這會是比較容易的入門選擇。

很多人可能會覺得 MMORPG 聽起來很複雜,但其實並不難。只要順著主線劇情推進,你就會自然升級,慢慢熟悉地城與 Boss 戰。遊戲設計讓任何類型的玩家都能享受內容,你可以選擇一個人體驗完整劇情,也可以和其他玩家一起冒險,兩種玩法都沒問題。所以不用擔心難度問題,只要跟著劇情走,放鬆享受旅程就好。反正是免費試玩,不妨親自體驗看看!(笑),不好意思,突然就插入了廣告。」

辻本良三:「那換我來打個廣告啦(笑)!其實我覺得《魔物獵人》也不難上手。雖然一開始可能看起來系統豐富,但只要開始狩獵,就會發現它其實非常直覺又有成就感。

從製作人的角度來看,這次合作最大的意義就是讓兩邊的玩家有機會去探索彼此的世界。《Final Fantasy XIV》的玩家可以藉此體驗狩獵的樂趣,而《魔物獵人》的粉絲也能感受 MMORPG 的獨特魅力。至於先玩哪一款,其實都沒關係,就從你最感興趣的開始吧。最重要的是,透過這樣的合作,希望能讓更多人接觸、了解並愛上兩個系列。這就是我們的初衷。所以我的建議是,兩款都玩玩看吧!」

問:這題同樣想請教兩位。其實《魔物獵人》與《Final Fantasy XIV》團隊合作已久,雙方也都擁有不同的開發風格。能否請兩位分享,您最欣賞對方團隊的哪些特質?又有哪些讓您特別尊敬的地方呢?

辻本良三:「我最欣賞吉田先生與《Final Fantasy XIV》團隊的地方,是他們對玩家的重視程度。對他們而言,玩家的感受始終是創作的核心,這點在他們製作內容時完全展現出來。即使是在這次合作中我們引入了備受《FF XIV》玩家喜愛的『歐米茄』經典敵人,使用了稍微不同的名稱『遊星歐米茄』,但對此我們也非常謹慎,深知這樣的內容在他們社群中有多重要。

幸好,由於我們從第一次合作以來便建立起深厚的信任關係,才能在彼此尊重的前提下,借用這些要素,打造出希望能讓《FF XIV》玩家滿意的內容。他們對玩家的熱情與尊重,讓我印象非常深刻,也提醒我們什麼才是維繫玩家群體的關鍵。」

吉田直樹:「正如辻本先生提到的,我同樣非常敬佩《魔物獵人》團隊對玩家的態度。他們始終以玩家為中心,思考每個設計和內容會帶來什麼感受,這點和我們非常契合。其實我們整個《Final Fantasy XIV》開發團隊也是《魔物獵人》的玩家,所以非常理解他們的用心。看到他們這次在合作中,並不只是單純把《FF XIV》的內容放進《荒野》,而是深入思考該如何讓它變得獨特、如何實現創新的想法、又如何以最令人興奮的方式呈現給玩家,這種投入與熱情讓我們深受感動。

此外,雙方的信任與溝通也是成功的關鍵。兩個團隊在設計理念與敘事哲學上有許多共通點,正因為這種共同價值觀與互相尊重,我們才能在相對短的時間內完成這次合作。這次的經驗讓我覺得,雙方真的是完美契合的夥伴!」

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