【TGS2025】《真・三國無雙》系列製作人訪談—— 「是否會復刻其他經典作品呢,這就要看大家對這次二代復刻的支持度了!」
在光榮特庫摩旗下 OMEGA FORCE 團隊全新打造的《真・三國無雙 起源》首個大型 DLC,以及剛宣布不久的《真・三國無雙 2 Remastered》正式推出前,小編有幸受邀能前往東京電玩展 2025 現場,與 OMEGA FORCE 品牌長兼系列製作人—— 庄知彦進行了一場媒體專訪。 本次訪談內容聚焦於《真・三國無雙 起源》首個大型 DLC 以及《真・三國無雙 2 Remastered》開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,以及團隊在重製過程中對「經典與現代」平衡的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。Q:首先恭喜《真・三國無雙 起源》獲得日本的獎項肯定!想先請問,除了故事上的延伸之外,玩家是否能期待這次大型 DLC 會帶來全新的模式、服裝,或更多遊玩內容? 庄知彥:「謝謝你呢!不過很抱歉,目前實際細節還不能透露太多。但我可以先說,這次的 DLC 會在劇情上帶來更多體驗。同時,因為本作本來就是一款戰略動作遊戲,所以在動作玩法層面上,也請大家拭目以待。」 Q:想請教團隊是如何決定這次首部大型 DLC 要擴充哪一段歷史或角色的視角呢?像這次預告中有張角登場,看起來可能會聚焦「黃巾之亂」這段歷史。在劇情設計上,希望帶給玩家什麼樣的新體驗? 庄知彥:「是的呢,這次預告確實好像透露了這樣的信息。但我想說這次 DLC 的目標,就是補足本篇沒有涵蓋到的部分,比如主線故事主要聚焦在曹操、孫權、劉備等人身上,而 DLC 則會著重於他們之外的視角與故事,讓玩家能看到歷史的另一面,體驗不同角色的戰場與情感。」 Q:雖然我們知道現在還無法透露 DLC 的全部內容,但從目前公開資訊來看,張角似乎是這次的核心人物。為什麼會選擇他?是因為《起源》發售後他的高人氣嗎?還是原本就計畫以他為主角? 庄知彥:「其實呢,張角只是其中一個例子。我們選擇他代表 DLC 出現的原因呢有幾個:一是他的故事線其實是最先完成的;二是他在本傳中的大轉變在玩家之間確實相當受歡迎。當然,這裡向各位澄清一下,這次的 DLC 並不會只聚焦於張角,還會包含其他角色與更多內容哦。」Q:今天早上也公布了《真・三國無雙 2 Remastered》復刻作品。想請問為什麼選擇重製二代? 庄知彥:「其實我一開始並不太想重製自己做過的作品,畢竟《真・三國無雙 2》、《3》、《5》都是我親手參與製作的。不過,《真・三國無雙 5》之後的作品目前仍可在 Steam 上遊玩,而《真・三國無雙 5》之前的版本對玩家來說已經很難接觸到了。因此,我們收到了許多希望能 Remaster 這些作品的聲音,而在眾多意見中,二代的呼聲就是最高的,所以我們就決定從二代開始製作。」 Q:從今天的 PV 來看,《真・三國無雙 [...]
在光榮特庫摩旗下 OMEGA FORCE 團隊全新打造的《真・三國無雙 起源》首個大型 DLC,以及剛宣布不久的《真・三國無雙 2 Remastered》正式推出前,小編有幸受邀能前往東京電玩展 2025 現場,與 OMEGA FORCE 品牌長兼系列製作人—— 庄知彦進行了一場媒體專訪。
本次訪談內容聚焦於《真・三國無雙 起源》首個大型 DLC 以及《真・三國無雙 2 Remastered》開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,以及團隊在重製過程中對「經典與現代」平衡的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。
Q:首先恭喜《真・三國無雙 起源》獲得日本的獎項肯定!想先請問,除了故事上的延伸之外,玩家是否能期待這次大型 DLC 會帶來全新的模式、服裝,或更多遊玩內容?
庄知彥:「謝謝你呢!不過很抱歉,目前實際細節還不能透露太多。但我可以先說,這次的 DLC 會在劇情上帶來更多體驗。同時,因為本作本來就是一款戰略動作遊戲,所以在動作玩法層面上,也請大家拭目以待。」
Q:想請教團隊是如何決定這次首部大型 DLC 要擴充哪一段歷史或角色的視角呢?像這次預告中有張角登場,看起來可能會聚焦「黃巾之亂」這段歷史。在劇情設計上,希望帶給玩家什麼樣的新體驗?
庄知彥:「是的呢,這次預告確實好像透露了這樣的信息。但我想說這次 DLC 的目標,就是補足本篇沒有涵蓋到的部分,比如主線故事主要聚焦在曹操、孫權、劉備等人身上,而 DLC 則會著重於他們之外的視角與故事,讓玩家能看到歷史的另一面,體驗不同角色的戰場與情感。」
Q:雖然我們知道現在還無法透露 DLC 的全部內容,但從目前公開資訊來看,張角似乎是這次的核心人物。為什麼會選擇他?是因為《起源》發售後他的高人氣嗎?還是原本就計畫以他為主角?
庄知彥:「其實呢,張角只是其中一個例子。我們選擇他代表 DLC 出現的原因呢有幾個:一是他的故事線其實是最先完成的;二是他在本傳中的大轉變在玩家之間確實相當受歡迎。當然,這裡向各位澄清一下,這次的 DLC 並不會只聚焦於張角,還會包含其他角色與更多內容哦。」
Q:今天早上也公布了《真・三國無雙 2 Remastered》復刻作品。想請問為什麼選擇重製二代?
庄知彥:「其實我一開始並不太想重製自己做過的作品,畢竟《真・三國無雙 2》、《3》、《5》都是我親手參與製作的。不過,《真・三國無雙 5》之後的作品目前仍可在 Steam 上遊玩,而《真・三國無雙 5》之前的版本對玩家來說已經很難接觸到了。因此,我們收到了許多希望能 Remaster 這些作品的聲音,而在眾多意見中,二代的呼聲就是最高的,所以我們就決定從二代開始製作。」
Q:從今天的 PV 來看,《真・三國無雙 2 Remastered》的戰場氣氛與《起源》相當接近。製作過程中是否有刻意將復刻作品當成《起源》的延伸來處理?
庄知彥:「整體氛圍確實有些相似,不過這次《真・三國無雙 2 Remastered》和《起源》其實是兩個不同的製作概念。二代復刻版的出發點,是希望讓現代玩家能重新體驗二代,因此我們在保留原作風格的基礎上,針對 AI、敵軍數量以及戰場節奏進行了優化,讓整體遊玩體驗更符合現代遊戲的感受。」
Q:接下來想請問關於《真・三國無雙 2 Remastered》的新玩家導向。如果一位從未接觸系列的新玩家想從二代入門,你希望他們體驗到這款遊戲最具代表性的特色是什麼?
庄知彥:「 對新玩家來說,二代和《起源》最大的不同,就是可操作武將的數量非常多,可以自由體驗各種角色的武器與玩法。我會建議大家先透過《起源》認識這個世界,再回頭體驗二代,就能清楚感受到兩者截然不同的風格與魅力。」
Q:二代是系列中首個全面中文化的作品,也有全語音配音。那麼請問這次復刻版是否會保留原版中文配音,或重新錄製呢?
庄知彥:「是呢。在製作過程中,我們確實調查了許多舊資料,也發現當時的中文配音並不完整,加上翻譯品質與現今的標準相比有一定落差。因此這次我們重新翻譯了全劇本,並同步重新錄製了配音與音樂,讓整體品質更符合現代玩家的期待。」
Q:當年的《真・三國無雙 2》有一首非常令人印象深刻的中文結尾曲演唱。私心想請問這首歌是否會在復刻版本中重新出現?另外,您是否了解這首歌當初的創作背景,可以和我們分享嗎?
庄知彥:「我們其實也非常希望,能夠把這首歌以原本的形式重新加入到遊戲中。至於創作背景,當時《真・三國無雙》的主題曲是由日本歌手演唱,但那首歌的氛圍其實並不能很好地表現『三國』這個世界觀。到了二代,我希望能有一首更能展現中國風情、呼應三國時代氣息的主題曲。剛好當時音樂部門有人認識一位能同時演唱中文與日文的歌手,雖然她當時尚未正式出道,但歌唱實力確實非常優秀,於是就邀請她來演唱。這首中文主題曲的誕生,就是在這樣一個特別的契機下完成的!」
Q:剛才您也提到在重製過程中有些部分不得不修改,能否具體舉幾個例子?
庄知彥:「的確,《真・三國無雙 2 Remastered》裡有許多地方都進行了調整,舉例來說,這次敵方士兵的數量明顯比原作更多。早期版本中,防禦動作只能抵擋正面攻擊,而《起源》中因為敵軍數量龐大,我們改成了 360 度全方向防禦。這次復刻版也延續了這項設計,並進一步優化了防禦判定與角色動作,讓玩家在面對大群敵人時能有更靈活的戰鬥體驗。這只是其中一例,實際上整體系統都有針對現代遊玩感受進行許多細節調整。」

Q:我注意到這次二代復刻版採用了 Unreal Engine 5 開發。想請問為什麼選擇虛幻引擎,而不是光榮自家的引擎?此外,目前市場上許多使用 UE5 的遊戲都有性能表現問題,貴團隊是否有特別的優化策略?
庄知彥:「 一開始其實有點半開玩笑的心態呢(笑)。我們光榮特庫摩當然有自家的引擎,但如果不親自實際使用其他公司的技術,就無法真正了解它的優缺點,因此這次也算是一場學習與挑戰。同時,《真・三國無雙 2》年代久遠,原始素材與程式架構已經無法直接沿用,這也成為我們嘗試新技術的契機。
我們選擇 UE5 主要是看中了兩個優勢。第一,是畫面表現的靈活性,因為 UE5 讓我們能更容易呈現現代水準的光影與材質細節。第二,是多平台移植的便利性,讓我們能更順利地同時開發主機與 PC 版本。至於優化方面,我認為目前市場上許多性能問題並非 UE5 本身的限制,而是各開發團隊對引擎運用方式的差異。我們在優化上投入了相當大的心力,也會持續針對各平台調整,確保玩家能有穩定流暢的遊玩體驗。」
Q:若《真・三國無雙 2 Remastered》銷售表現良好的話,團隊是否考慮繼續推出其他舊作的重製或復刻?
庄知彥:「這就要看大家的支持度了(笑)。公司內部確實有討論過這個方向,所以如果這次二代的復刻版表現不錯,我個人當然非常希望能繼續推動後續幾代的重製計畫的。」
Q:《真・三國無雙 2 Remastered》的角色設計相較如今像《起源》系列最新作品有明顯年代感了。請問這次在美術上是否會調整風格以符合現代玩家的審美?
庄知彥: 「 我們的方向是盡可能保留原作角色設計的神韻,同時在細節與畫質上全面升級。包括材質解析度、服裝質感、表情細節等,都會依照現代標準重新打磨。如果把復刻版與原版畫面並排比較,就能清楚看到這些細節的強化。我們之後也會在官網公開角色對照圖,到時歡迎大家一起來比較與評價。」
Q:我想把問題拉回到《起源》的 DLC 上。其實在《起源》中有著許多類似「IF 線」的多重劇情分支,這些分支劇情也備受玩家喜愛。這次的 DLC 故事線也會走同樣的多結局形式,還是比較偏向單一路線?
庄知彥:「目前可以透露的是,這次的 DLC 也會採用分支結局的形式,玩家的行動會影響劇情發展,帶來不同的路線體驗。不過詳細內容暫時還無法公開呢。」
Q:在玩法系統方面,這次大型 DLC 是否會帶來像是武器系統擴充、戰場戰略調整等更大幅度的變化?
庄知彥:「這部分我們確實有在積極思考。目前還不能公布具體內容,但我們已經針對動作與戰鬥體驗加入新的要素,希望能帶給玩家全新的驚喜與樂趣。」
Q:在《起源》中,各種武器系統之間的差異化已經很明顯。未來是否會進一步提升動作玩法的深度與複雜度,例如加入更多派生招式或特殊動作?
庄知彥:「我們的理念一直是希望讓所有玩家都能輕鬆享受無雙動作遊戲的樂趣,因此不會追求過於複雜的操作,畢竟太繁瑣的系統可能會讓新玩家卻步。我們的方向是保持簡單易上手,同時在這個基礎上加入新的體驗,讓玩家在簡單操作中依然能感受到暢快感與變化性。未來我們也會持續在這個方向上,嘗試更多與以往不同的新要素。」
Q:好奇製作人能否透露一下,《起源》的 DLC 或未來作品中,是否會再出現像呂布這樣令玩家聞風喪膽的強敵角色呢?
庄知彥:「(笑)這部分暫時還不方便明說,但……請大家敬請期待!」
Q:畢竟現在系列的方向似乎有兩種,比如這次復刻的二代主打多名武將操作的經典無雙玩法,而最新作《起源》則是以單一主角視角詮釋三國歷史。請問未來系列的開發方向,是否也會以這兩條路線並行發展呢?像是一方面持續復刻系列經典作品,另一方面持續開發像《起源》這樣的新作?
庄知彥:「其實從目前的狀況來看,確實可以說是這樣。一邊有復刻舊作,一邊有《起源》這種新方向。不過若說這會成為系列長期的雙主軸,那倒不一定。我們並沒有打算以兩條開發線的方式長期並行製作。目前團隊最主要的方向,還是會以《真・三國無雙》本傳,也就是《起源》這條產品線為核心,持續開發新內容與續作。至於像三代或四代這些經典作品,目前並沒有確切的復刻計畫。畢竟如果一直重複做舊作的復刻,開發團隊也會感到疲乏。這次推出二代的複刻版本,更多是希望回應粉絲的聲音與支持,也算是一種特別的回饋。未來不排除有機會再復刻其他作品,但那並不是我們的主要發展方向。」
Q:《真・三國無雙 起源》成功之後,讓整個系列重新受到關注。您是否有什麼話想對亞洲地區的華人玩家說的呢?
庄知彥:「首先,真的非常感謝亞洲地區玩家對《起源》的支持。對我們團隊來說,亞洲市場一直是非常重要的存在。未來《真・三國無雙》系列的發展,也會持續納入中華圈玩家的意見與回饋。這次我們在地化翻譯與語言支援方面已經比以往更進步,但也收到了許多寶貴建議。我們會持續改進,努力在翻譯品質、系統設計與整體體驗上更進一步,讓更多玩家能更輕鬆地享受遊戲!」







