【完整遊戲評測】《劍星》—— 本世代最香換裝娃娃動作遊戲,以最優美的姿態拯救人類世界,拯救遊戲世界!
相信大家當初之所以會關註《劍星》的原因無疑都和小編我一樣——只因它有一位「澀氣度爆表」的女主角色!不,我們絕對不是膚淺!要知道,無時無刻都在散發雌性荷爾蒙的超香女性角色絕對是遊戲製作人——金亨泰 製作的遊戲的一大亮點。由他經手的每個角色都散發著獨特的視覺魅力,既不失真實感,又恰到好處地展現了誇張的藝術效果,尤其是女角色(不如說只有女角色?)。曾經參與製作《劍靈》(Blade & Soul)與《勝利女神:妮姬》(Goddess of Victory: Nikke)等「輕度」紳士遊戲的他,這次也將他獨特的角色美學理念融入到了《劍星》里,所以即便在這次的世界末日廢土設定中,你依然可以見到如此熟悉的「油腻師姐」,無時無刻散發著香味的女角色。 作為一個退坑已久的《劍靈》玩家,我多少是對金亨泰有一些意見的,「夠養眼但不夠好玩」幾乎是我當時對於金亨泰遊戲的唯一標簽。也正因如此,無論是號稱福利超群的手遊《命運之子》(Destiny Child),還是這兩年話題火熱的手遊《勝利女神:妮姬》,我都是淺嘗輒止的,而至於由金亨泰帶領的團隊 SHIFT UP 宣佈要做他們的第一款 3A 主機遊戲——《Project Eve》時,我更是不抱有一絲期待。隨著《Project Eve》的消息逐漸演變成了《劍星》,看著宣傳圖上那位香氣是那麼熟悉的「油膩師姐」,這種早已被各大氪金網遊用爛了的畫風,對我的吸引力也不如往日了。而《劍星》的試玩版也並沒有讓我改變想法,不如說更是印證了我的猜想,即使它在動作性上展現出了一些看似有深度的東西,但摸不清遊戲的類型(純動作遊戲?類混遊戲?),奇怪的手感以及手感遲鈍的感覺讓我不能盡興。「畢竟一款打著 3A 遊戲名號的高價遊戲只有色色那肯定是不行的啊」,這是我當時對本作的偏見,對我個人身為一位紳士而言,香氣應該只是作為遊戲性服務的其中一個要素,我能在充分感受玩法樂趣的同時又能盡情享受視覺盛宴,那才是真正「香」到位了。 預想著這次的評測流程應該會是單純想要看伊芙身材為主要玩點草草結束的,然而當我終於深度遊玩了約 100小時的《劍星》後,反倒是感受到了今年內讓我最意外的遊戲體驗。在正式玩到《劍星》前我認為這是一款圖有外表,內在卻不怎麼樣的韓國 3A 動作遊戲,但其實《劍星》內在外在都非常地飽滿。你能想像一款單機遊戲竟然為了能夠同時滿足所有紳士玩家們的眼福而喪心病狂地納入了超過 70套外觀衣裝,同時遊戲還能保持動作遊戲應該有的那水準之上的順暢爽快感嗎?《劍星》讓我對金亨泰以及 SHIFT UP 有了很高的期待,至少他們在這本作所展現出想做好一款遊戲的熱情這一點,玩過的玩家是必須得認可的。 總而言之,《劍星》十分明白自己的優勢所在,散發著香氣的同時也做出了與其同類動作遊戲中不相上下的順暢爽快感,力求讓每個玩家都能在遊戲的途中玩得養眼、舒心、且順暢又爽快(怎麼越形容越覺得不對勁?)。《劍星》可以說是動作、科技與時尚相融合的最好體現,小編我幾乎是一口氣遊玩停不下來的程度,幾乎都快白金了,要不是需要遊玩二周目的關係,說不定我還會收納了白金杯再來寫這篇評測呢。※本次評測是以 Sony Playstation 提供的 PS5 遊戲版本爲主 遊戲名稱 :《劍星》(Stellar Blade) 開發團隊 :SHIFT UP Corporation 發行商 :Sony Interactive Entertainment 發行平臺 :Playstation 5 遊戲類型:類魂,動作遊戲《劍星》就是以「伊芙」這位換裝娃娃為遊戲的核心驅動力簡單來說,《劍星》的遊戲體驗主要來源於兩大方面。一方面,是本作女主角——伊芙(Eve)身上散發出那強烈養眼的雌性荷爾蒙;另一方面,是動作系統和 QTE 演出在恰當配比下所形成的動作性感官沖擊。最重要的是,我個人認為《劍星》做的最出色的,是這遊戲整體人物設計包括動作都展現了前所未有的美感,可說是讓玩家眼福飽滿又感到順暢爽快的動作體驗。而剛剛提到的兩點都充分利用了遊戲出色的動作設計,無論是角色充滿美感的動作,或是戰鬥時的順暢爽快動作,遊戲整體的美學體驗得到了有效的傳達。盡管這種說法帶有些許調侃,但能同時在這兩方面表現出色的遊戲實在不多,而能在這兩方面都達到《劍星》這種水準的,更是少之又少。首先來聊一聊關於伊芙散發出來的雌性魅力這一點。作為一位性感代表的遊戲女角色,伊芙很好地保留了應有的雌性魅力(至少我認為),她的每一個舉動都充滿了性感與優雅。先不談顏值,伊芙的動作設計無疑是優先考慮美感的,甚至可以與隔壁的 2B 小姐姐和貝優妮塔媲美。製作組讓伊芙可以與遊戲場景中的各種懸崖處或是阻礙物互動翻越,而且這些翻越動作還設計得十分花哨,遊戲還提供了大量的梯子和繩子供伊芙互動,顯然製作組有意為了展現伊芙肢體動作體態的美感吧!每當伊芙與障礙物、梯子或繩子互動時,總讓人忍不住多看幾眼(嘿嘿 boy),小編我已經記不清在遊玩過程中,有多少次因為被伊芙的動作美感所吸引,想要反復欣賞而反復地讓伊芙奔跑、攀爬、跳躍等等了。我只想說,在遊戲中伊芙的每一個動作,包括翻越跑酷、奔跑、跳躍、攀爬與戰鬥,全都不僅體現了她的性感優美的體態魅力,還增加了遊戲的視覺享受和體驗樂趣。當然,我能理解這對於不怎麼會欣賞這方面的玩家來說可能會覺得伊芙在遊戲中作出太多多餘的交互動作了,感覺很生硬。這是因為包括伊芙的翻越、步行、攀爬、跳躍一類的常用動作,普遍都會在生效前和生效後,做出一個只具觀賞性的特定優美姿態,這使得人物在移動和交互時,始終都存在不同程度的延遲或者頓挫。 對了,剛剛小編我有提到本作喪心病狂地納入了 70多件外觀服裝對吧?是的,在《劍星》中,僅伊芙的定製服裝就多達 40多件,包括所有換色換皮的服裝亞種的話總數多達 [...]
相信大家當初之所以會關註《劍星》的原因無疑都和小編我一樣——只因它有一位「澀氣度爆表」的女主角色!不,我們絕對不是膚淺!要知道,無時無刻都在散發雌性荷爾蒙的超香女性角色絕對是遊戲製作人——金亨泰 製作的遊戲的一大亮點。由他經手的每個角色都散發著獨特的視覺魅力,既不失真實感,又恰到好處地展現了誇張的藝術效果,尤其是女角色(不如說只有女角色?)。曾經參與製作《劍靈》(Blade & Soul)與《勝利女神:妮姬》(Goddess of Victory: Nikke)等「輕度」紳士遊戲的他,這次也將他獨特的角色美學理念融入到了《劍星》里,所以即便在這次的世界末日廢土設定中,你依然可以見到如此熟悉的「油腻師姐」,無時無刻散發著香味的女角色。
作為一個退坑已久的《劍靈》玩家,我多少是對金亨泰有一些意見的,「夠養眼但不夠好玩」幾乎是我當時對於金亨泰遊戲的唯一標簽。也正因如此,無論是號稱福利超群的手遊《命運之子》(Destiny Child),還是這兩年話題火熱的手遊《勝利女神:妮姬》,我都是淺嘗輒止的,而至於由金亨泰帶領的團隊 SHIFT UP 宣佈要做他們的第一款 3A 主機遊戲——《Project Eve》時,我更是不抱有一絲期待。隨著《Project Eve》的消息逐漸演變成了《劍星》,看著宣傳圖上那位香氣是那麼熟悉的「油膩師姐」,這種早已被各大氪金網遊用爛了的畫風,對我的吸引力也不如往日了。而《劍星》的試玩版也並沒有讓我改變想法,不如說更是印證了我的猜想,即使它在動作性上展現出了一些看似有深度的東西,但摸不清遊戲的類型(純動作遊戲?類混遊戲?),奇怪的手感以及手感遲鈍的感覺讓我不能盡興。「畢竟一款打著 3A 遊戲名號的高價遊戲只有色色那肯定是不行的啊」,這是我當時對本作的偏見,對我個人身為一位紳士而言,香氣應該只是作為遊戲性服務的其中一個要素,我能在充分感受玩法樂趣的同時又能盡情享受視覺盛宴,那才是真正「香」到位了。
預想著這次的評測流程應該會是單純想要看伊芙身材為主要玩點草草結束的,然而當我終於深度遊玩了約 100小時的《劍星》後,反倒是感受到了今年內讓我最意外的遊戲體驗。在正式玩到《劍星》前我認為這是一款圖有外表,內在卻不怎麼樣的韓國 3A 動作遊戲,但其實《劍星》內在外在都非常地飽滿。你能想像一款單機遊戲竟然為了能夠同時滿足所有紳士玩家們的眼福而喪心病狂地納入了超過 70套外觀衣裝,同時遊戲還能保持動作遊戲應該有的那水準之上的順暢爽快感嗎?《劍星》讓我對金亨泰以及 SHIFT UP 有了很高的期待,至少他們在這本作所展現出想做好一款遊戲的熱情這一點,玩過的玩家是必須得認可的。
總而言之,《劍星》十分明白自己的優勢所在,散發著香氣的同時也做出了與其同類動作遊戲中不相上下的順暢爽快感,力求讓每個玩家都能在遊戲的途中玩得養眼、舒心、且順暢又爽快(怎麼越形容越覺得不對勁?)。《劍星》可以說是動作、科技與時尚相融合的最好體現,小編我幾乎是一口氣遊玩停不下來的程度,幾乎都快白金了,要不是需要遊玩二周目的關係,說不定我還會收納了白金杯再來寫這篇評測呢。
※本次評測是以 Sony Playstation 提供的 PS5 遊戲版本爲主
遊戲名稱 :《劍星》(Stellar Blade)
開發團隊 :SHIFT UP Corporation
發行商 :Sony Interactive Entertainment
發行平臺 :Playstation 5
遊戲類型:類魂,動作遊戲
《劍星》就是以「伊芙」這位換裝娃娃為遊戲的核心驅動力
簡單來說,《劍星》的遊戲體驗主要來源於兩大方面。一方面,是本作女主角——伊芙(Eve)身上散發出那強烈養眼的雌性荷爾蒙;另一方面,是動作系統和 QTE 演出在恰當配比下所形成的動作性感官沖擊。最重要的是,我個人認為《劍星》做的最出色的,是這遊戲整體人物設計包括動作都展現了前所未有的美感,可說是讓玩家眼福飽滿又感到順暢爽快的動作體驗。而剛剛提到的兩點都充分利用了遊戲出色的動作設計,無論是角色充滿美感的動作,或是戰鬥時的順暢爽快動作,遊戲整體的美學體驗得到了有效的傳達。盡管這種說法帶有些許調侃,但能同時在這兩方面表現出色的遊戲實在不多,而能在這兩方面都達到《劍星》這種水準的,更是少之又少。
首先來聊一聊關於伊芙散發出來的雌性魅力這一點。作為一位性感代表的遊戲女角色,伊芙很好地保留了應有的雌性魅力(至少我認為),她的每一個舉動都充滿了性感與優雅。先不談顏值,伊芙的動作設計無疑是優先考慮美感的,甚至可以與隔壁的 2B 小姐姐和貝優妮塔媲美。製作組讓伊芙可以與遊戲場景中的各種懸崖處或是阻礙物互動翻越,而且這些翻越動作還設計得十分花哨,遊戲還提供了大量的梯子和繩子供伊芙互動,顯然製作組有意為了展現伊芙肢體動作體態的美感吧!每當伊芙與障礙物、梯子或繩子互動時,總讓人忍不住多看幾眼(嘿嘿 boy),小編我已經記不清在遊玩過程中,有多少次因為被伊芙的動作美感所吸引,想要反復欣賞而反復地讓伊芙奔跑、攀爬、跳躍等等了。我只想說,在遊戲中伊芙的每一個動作,包括翻越跑酷、奔跑、跳躍、攀爬與戰鬥,全都不僅體現了她的性感優美的體態魅力,還增加了遊戲的視覺享受和體驗樂趣。
當然,我能理解這對於不怎麼會欣賞這方面的玩家來說可能會覺得伊芙在遊戲中作出太多多餘的交互動作了,感覺很生硬。這是因為包括伊芙的翻越、步行、攀爬、跳躍一類的常用動作,普遍都會在生效前和生效後,做出一個只具觀賞性的特定優美姿態,這使得人物在移動和交互時,始終都存在不同程度的延遲或者頓挫。
對了,剛剛小編我有提到本作喪心病狂地納入了 70多件外觀服裝對吧?是的,在《劍星》中,僅伊芙的定製服裝就多達 40多件,包括所有換色換皮的服裝亞種的話總數多達 70多件啊!從常令人質疑氣密性的皮質膠衣,到曖昧淑女味道的高領毛衣,再到大膽前衛的賽車女郎裝,各種賽博風格的戰鬥制服更是花樣繁多,如果玩家偶爾想擺脫一下高級趣味,《劍星》也提供了一些足以讓某某媒體審核平台頭疼的外觀服飾喲(嘿嘿 boy)。當然,為了讓伊芙能輕松駕馭各種風格的穿搭,《劍星》還預備了幾種發型和配飾供你進一步自定義伊芙的外觀搭配:如果你看不慣伊芙那有些土氣的齊劉海,只要去趟發廊就能換成捲發、編發、側馬尾、公主切等多種時尚發型,還能選擇不同發色進行搭配,再配合上耳環和眼鏡的修飾,就能讓輕松伊芙變身乖巧甜妹,或是張揚叛逆的辣妹。而它們全都不具特殊效果,只為了提供適合你個人口味的穿搭選擇。
這樣的程度,如果說放在一款多人遊戲,尤其是存在微交易付費購買外觀皮膚的遊戲中,已經見怪不怪了。但是《劍星》是一款單機遊戲,是一款具有操作門檻的準硬核動作遊戲,這就顯得很前所未有了好吧?除去換色換皮的服裝亞種,單獨為角色定製的就多達 40多款的外觀服裝了,堪稱前無古人的奇觀,簡直喪心病狂!如果再用網遊的商業模式,把遊戲中的各種高質量時裝換算成潛在的付費項目,那麼在另一條時間線上,僅憑這些時裝的價值就足以收回《劍星》的整個製作成本了。
金亨泰大师的油腻师姐搭配潮流服裝,视觉冲击力依然是那麼地强。40多件全身定制服装,30多件換色換皮服裝,全部涵盖多种风格,主打滿足大部分玩家的性癖喜好多样性!部分服装甚至還喪心病狂到會改变伊芙的身材!有的使身形更加纤细苗条、灵动活泼,有的则尽显丰腴肉感,除了盡顯性感的服裝之外還包括了日常時髦的服裝,每一件衣服的物理特性也各有不同,服装勒肉的效果、裙摆飘扬的幅度、运动状态下的波动,这些细节都做得极为精细。當然,你也可以選擇不穿伊芙,不穿任何一套服裝就能成功解鎖“梅川伊芙”,我就問有誰能夠頂得住這件肉色緊身衣(流鼻血)?!
不誇張地說,這些細節以至于让我认为,金亨泰大师纯粹是为了展示伊芙这位女主角的魅力而开发的《剑星》,我相信不少玩過了本作的玩家會有和我一樣的想法。
因此,小編我認為非常有必要稍微詳細展開評測一下本作一些極具特色的服裝,當然,不好這口的紳士朋友們可以直接跳過這段喲,現在開始會有大量養眼畫面。《劍星》提供的 70多件所有服裝都不影響性能,是純粹的收集要素,其中有讓伊芙盡顯窈窕身姿的緊身衣、短裙、絲襪、包臀裙、休閑、泳裝、情趣等全部一應俱全,可以說是許多玩家遊玩本作的動力,因為這些服裝讓伊芙無時無刻都在抓住玩家的眼球。
有搭配黑絲連褲襪的高開叉旗袍群,加之輕盈飄逸的裙擺,整個下身的黑絲一覽無餘。有傳統的旗袍裙,當然少不了帶有科技先進感的緊身裙了,而遊戲中大多數緊身裙服裝都與這件一樣,時刻讓人為之不經意間展現的裙底驚喜興奮!就像這件針織長袖恰到好處的衣裙。
接著是制服大類,樣式繁多,許多紳士喜聞樂見的高叉黑絲兔女郎,沒有兔耳但是遊燕尾服,讓伊芙看起來尤為紳士,如此上流的衣服豈是下流的我能欣賞的?!而能襯托出空中王牌風範的寬衣配合緊身襪不穿褲的設計更是又帥又性感。當然,少不了辦公室女郎 OL 裝的啦,緊身皮褲非常好看,而遊戲中許多配有緊身長褲的服裝也與之一樣,盡顯了金亨泰標志性的反人類下半身飽滿 S曲線!
再來看看休閑風的服裝,常見的流行搭配要素都有,如休閒長袖絨衣,搭配萬惡的寬鬆牛仔短裙,再配上雪白長襪,這要怎麼抵擋?!朋克風時髦上衣,搭配破爛牛仔褲、露臍背心,盡顯伊芙的時尚感。左無袖右長袖露臍上衣,紅色顯眼的短褲搭配右邊一半的短裙配飾,再配合單個右腳緊身皮襪,幾句時尚感,是我最喜歡的服裝之一。全套黃色,長袖帽衣搭配緊身長褲與運動鞋,遊戲裡最布料最多的服裝。還有…絨毛熊裝?
然後是泳裝,除了整部遊戲中最少布,經典的三點式比基尼與令人眼前一亮的“藍色熏風”泳裝外,穿起來酷似海盜的“黑潮來襲”也是本作一大亮點,長袖水手泳衣與三角黑泳褲配搭,水手服領後有個海盜骷髏標誌,泳褲前還有個挑逗的心形彰顯魅惑。深 V線條延伸出來的兔耳兜帽與臀部的兔尾巴,讓伊芙展現出如兔子般可愛迷人的一面,更別提遊戲最新更新加入的無尾巴真空紅色版本,以及科技風格的一件式泳裝了(口水)。
當然,盡顯伊芙那窈窕身姿的各種緊身衣也少不了的啦。各版本迭代下的空降服各具特色,但要論性感方面,原型空降服的“強度”簡直是無人出其右啊。搭配上時刻讓人很想去拉開的拉鍊、緊身衣周圍的透明蕾絲布料、頸環、腰與大腿的綁帶等等,由上到下,由前到後,維持著“衣服”的名義,卻盡顯伊芙身材的曲線美感!看看那無比壯觀的側身……還有我最喜歡的紅色版本空降服,鮮豔的顏色搭配蕾絲布料,最要命的是緊身衣的皮質,讓人就感覺很有手感,看看那無比壯觀的後部……
寬裙服裝方面自然也涵蓋了許多款式,其中小編我最喜歡的一款就是這套元氣滿滿的黑色畢業禮服了,元氣滿滿的畢業袍,洋溢著青春與活力的同時,搭配了蕾絲弔帶襪、深紅裙擺,共同形成了引人遐想的絕對領域,剋制而嫵媚。
上述举例只是《劍星》伊芙換裝衣間的冰山一角罷了,没错,金亨泰就是想要告訴玩家《劍星》真正的核心要素——換裝娃娃,讓玩家體驗到真正意義上的戀上換裝娃娃!遊戲裡各種服裝設計的細節真實讓我大開眼界,而且我個人認為最強大的,還是在伊芙动辄回旋劈叉的高强度运动中,勾勒身体曲线的紧身衣物是完全不会出现穿模或遮挡玩家视野的尴尬情况,甚至遊戲每個過場動畫都會根據玩家讓伊芙所穿搭的服裝搭配進行播放,遊戲的運鏡效果也都很懂玩家地完美將伊芙身上優美的重點,或是說賣點全部展現出來,讓我不禁喊出「好大!」或是「好翹!」等不雅詞句…… 說到這裡相信各位已经充分理解了本作的重心都放在哪了吧?所以我敢說如果制作组的审美符合你的口味,那哪怕只是冲着服装入手,也已经值回遊戲的票价。對了,這裡提醒大家(很重要!?),本作在過關卡時某些場景會觸發大動作的過場動畫,這時候如果你讓伊芙穿“對”了伊芙的話,你會見證到非常養眼的畫面,不方便多說,看圖片吧。
可以說如果女主角伊芙就是遊戲的绝对重心,那麼角色的服裝根本就是這遊戲的 RPG 本體元素啊!當然,我們還是要回歸到本作除了換裝之外的另一個核心玩法:戰鬥。
《劍星》的重心就是伊芙,戰鬥也不例外,處處充滿了香氣
其實對於《劍星》的遊戲類型,小編一開始也有些困惑。從最初推出的預告片來看,我以為這會是一款類似《尼爾:自動人形》(Nier: Automata)那樣的純動作遊戲,但在體驗了試玩版後,才發現本作其實更像是《隻狼》(Sekiro)那樣的類魂動作遊戲。在完整體驗過遊戲後,我可以向大家確認,《劍星》是款不折不扣的動作遊戲,但它並不是純粹的動作遊戲,其中類魂元素也占據了很大一部分的遊戲性。可以說,這款遊戲是動作遊戲的錶面與類魂遊戲的內在完美結合,雖然其中摻雜了動作遊戲的元素,比如二段跳、招式連擊的多樣化、跳躍後也能滯空使出連擊、擁有八種以上的招數、與敵人 QTE 對峙的機制等等都在告訴你這是一款純動作遊戲,但是《劍星》的核心戰鬥體驗其實還是偏向類魂風格的。在這裡並不是每次都採取先手攻擊才是對的抉擇,相反,玩家需要專註於敵人的動向選擇招架敵人每一招才是上上策。此外,選擇一個人面對三個以上的敵人也是一個不明智的策略。在這種情況下,玩家需要採用謹慎的“一刀一迴避”的類魂戰術,講求時機與策略,尤其是 Boss 戰,更是充滿了濃重的類魂味道,需要玩家充分運用類魂遊戲中的閃避、格擋和反擊技巧,才能戰勝強敵。總的來說,《劍星》成功地將類似《尼爾:自動人形》動作遊戲的刺激感與類魂遊戲的謹慎戰鬥深度結合在一起,提供了一種類似《隻狼》的獨特遊戲體驗。
伊芙從頭到尾就只有一把能變成髮夾的劍——血刃,隨著遊戲進度會開放遠距離攻擊及需要消耗能量來使用的招式技能等,但戰鬥的主體仍然是集中在砍殺、招架拼刀以及閃避之上。《劍星》中的敵人在血量之外還有護盾和平衡值:在擊碎護盾之前敵人血量不會受到傷害,而且會有一定程度的霸體。到玩家擊碎敵人的護盾後就可傷到其血量,敵人也會失去常時的霸體、攻擊動作中的霸體也更容易被打斷,讓玩家有更多進攻機會。而平衡值則在玩家完美格檔敵人攻擊時消耗,耗光敵人的平衡值後敵人就會倒地,這時玩家可接近敵人按三角形使出強力的處決攻擊。而敵人攻擊力都很高,當玩家的護盾被擊碎之後往往被打兩三下就會 Game Over;甚至中後期一些 Boss、強敵一套連招全中的話玩家就算滿血都會被秒殺。當然遊戲並非去到《黑暗靈魂》般的「回合制動作戰鬥」經常要對方出手再閃過後才能進攻,但也需要玩家仔細觀察敵人動作來見招拆招格擋或閃避;無腦亂按正方三角是無法過關。而敵人不時還會用伊芙無法招架或隔檔的招式進行突襲,這時候玩家需要注意敵人這些不同的攻擊(分別有藍光、紫光、紅光)而使用不同的應對方式,比如藍光攻擊需要向前閃避觸發帥氣的躲避攻擊、紫光攻擊需要向後閃避觸發帥氣的跳躍踢擊曝露敵人弱點,紅光攻擊則為需要靠玩家的完美閃避技術了,非常有《隻狼》裡需要應付敵人的「危」攻擊那味兒。

但敵人攻擊力高的同時,玩家的機體——伊芙也不弱:玩家的攻擊力也同樣很高,雜兵通常一套普攻就能解決,即使強敵也往往三四套連招就能收掉;甚至是 Boss 也不成問題,當玩家捉到它的攻擊模式和對應方法後,極限輸出下兩三分鐘內可以解決。就難度這塊而言,在開荒的時候伊芙戰鬥應對的手段不多時會有類魂的感覺,當伊芙戰鬥手段多了後就會把難度硬生生調回去純動作遊戲的普遍難度了。
《劍星》的戰鬥設計具有非常明確的目的性,這可能會讓不適應的玩家感到非常困難。但因為遊戲整體有較強的包容性,玩家需要適應的時間應該也不會很久,前提是你願意放下玩其他純動作遊戲的習慣,主動理解《劍星》的戰鬥思路。《劍星》的戰鬥設計其實是我比較滿意的部分,因為它並不拘泥於某種特定的打法,各種風格的作戰方式都能過關,並且能獲得不同的樂趣。例如,雖然敵人有招架槽的設定,但你不一定要使用招架彈反。你可以完全不管敵人的招架槽,只管甩技能、甩道具堆傷害,打出硬直後再慢慢磨它的血條。應對同一種招式的方法也很多樣,很多時候並不存在唯一的解決方案。整體感覺《劍星》的戰鬥設計不拘泥於某種特定的打法,這一點做得不錯,這方面的設計讓我想起了《P的謊言》(Lies of P),同樣存在敵人招架槽,但並不是唯一的解決方案。
伊芙的戰鬥動作不僅具有美感,而且非常流暢,在連擊中隨時都可以進行任何階段的連結,招式組合多樣,而且動作中能隨時格擋或招架,甚至可以隨時從連擊中快速拿出無人機槍械進行射擊。值得一提的是,與普遍以冷兵器近戰為主的類魂遊戲不同,《劍星》中的無人機槍械射擊遠程玩法占據了很高的比重。子彈種類多樣,有最基礎的磁軌彈、還有霰彈、導彈、高爆彈、蓄能彈等多種彈藥,可以讓你隨時根據場上形勢、以及敵人剩餘護盾量的多寡靈活做出調整。唯一的缺點,就是彈藥量有限,且 Boss 戰失敗後不會返還,因此需要謹慎使用。遠程射擊的打擊感比想象中要好,甚至比近戰斬擊的手感還要好。畢竟,SHIFT UP 曾製作過射擊手遊《Nikke》,這方面的經驗顯而易見。無人機不僅用於對付飛行或遠處的敵人,還在特定情況下發揮關鍵作用。遊戲中,玩家可以用特定動作化解敵人的紫光攻擊,使敵人在短時間內暴露弱點,而這些弱點通常在近戰難以打到的位置,這時無人機槍械的遠程射擊就派上用場了。
此外,主線部分場景甚至會因為磁場乾擾而無法使用血刃,此時無人機成為唯一應對敵人的手段,遊戲也因此進入了類似《絕命異次元》(Dead Space)這樣的恐怖第三人稱射擊遊戲的模式!
裝備系統也是左右伊芙強弱的關鍵,因為這些裝備為玩家提供了大量有增無減的強化效果,有些甚至是會改變玩家的打法思路。《劍星》裡的伊芙能夠裝備兩個效果拔群的「組件脊椎」以及四個效果分別不同的「機件裝置」,有的可以顯著提高伊芙的攻擊速度,使她的連擊更加流暢;有的會很直接地增加伊芙的防禦力或生命值等等;有的則能增強道具的使用效果,讓她在戰鬥中有更多的戰術選擇;有的甚至能夠讓伊芙的連擊在某階段能增加攻擊力等等改變打法思路的效果。這些配件的多樣性使得玩家可以根據自己的喜好和戰鬥風格,自由地調整和優化伊芙的能力,你還可以進一步強化自己喜歡的配件來提高該效果,例如增加攻速、提高道具使用效果等等。
不過有一點需要提醒,與《P的謊言》這類純類魂遊戲不同,《劍星》的角色成長並沒有綁定等級和自定義加能力點,但同時也像《P的謊言》一樣,《劍星》將角色的成長與技能樹綁定在一起。不少基礎性能都放在了技能樹里,這種設計見仁見智了,但是由於《劍星》是一款動作遊戲,伊芙可以使用多達八種技能,使用技能無疑會成為伊芙主要的戰鬥趨勢,所以技能樹也包含了許多明顯會升級甚至是改變這些技能打法思路的效果,這一點使得技能樹升級非常有滿足感。除了基礎性能的字面上增值,每次解鎖新的技能或增強已有技能都能顯著反映在伊芙的戰鬥表現上,提供不同的戰鬥方式和策略選擇,這不僅增加了遊戲的深度,也讓玩家在成長過程中不斷體驗到新鮮感和成就感。
《劍星》的敵人還是太嫩了,不夠硬,頂不住伊芙那撲面而來的香氣!
既然提到了技能,接下來我們聊一聊伊芙可以使用的技能類型吧。伊芙擁有【貝塔】和【爆發】2種技能類型,前者通過攻擊和招架積攢能量,後者則是通過完美閃避,躲避藍光、紫光攻擊積攢。貝塔和爆發各有四個招式,這些招式可以通過角色升級來增加動作派生、二連段以及提升屬性或增加額外效果,這充分證明瞭這是款動作遊戲對吧?但是貝塔用的藍條能量以及爆發技能用的紅條能量都是分開的,獲得能量條的方式也不一樣,兩個能量條都需要玩家注意處理來出招,這方面反而就顯出了類魂戰鬥的味道。這兩類資源的設計為戰鬥提供了豐富的交互收益,玩家如果能有效的管理量條能量條,使用這些技能打得越激進、招式處理得越好,戰鬥就會越順暢,形成良性循環。更強勢的是,全部技能不僅讓伊芙具有霸體效果,還可以打出敵人的硬直效果,在適當時機與連段終結和道具相結合,可以實現全程壓制,讓敵人無法還手。值得一提的是,在連段最後一下長按,還可以消耗些許貝塔能量強化招式性能。
當然,我會說本作不折不扣的一款動作遊戲最大的說服力,就是在遊戲中後期伊芙還能解鎖類似《戰神》(God of War)裡奎爺的暴怒狀態,或者說類似《鬼泣》(Devil May cry)裡但丁的魔人化狀態!而在這狀態下伊芙會有另外一個計時血條,動作性全方位強化,還擁有不同的連擊以及招數,主打就是無腦輸出砍個痛快,最重要是……這狀態下的伊芙真的很帥!
雖然遊戲不拘泥於一種戰鬥思路,但壓制流的打法上手後會更加簡單爽快。看到這里,敏銳的玩家可能已經發現了一個潛在的問題,小編我個人採用壓制流一路平推,直到倒數幾場主線 Boss 戰才開始感覺吃力,這一定程度上也暴露出了主線BOSS設計的問題。在《劍星》中,敵人花里胡哨的招式並沒有匹配相應的抗打性設計,對於掌握正確思路、積極進攻的玩家來說,大部分主線 Boss 其實真的可以壓著打,初見一遍過,反而少了一些琢磨攻防的樂趣。雖然這種設計讓玩家在前期體驗到了壓制敵人的爽快感,但也導致後期 Boss 戰的挑戰性和策略性不足。
雖然全程壓制打會失去一些攻防的樂趣,但還是有一定的操作和時機判斷要求的。只有在遊戲後期開始,主線中出現一些有第二階段的 Boss 在招式設計和行動邏輯上才有了顯著的提升,這時玩家才需要想辦法避免單方面的壓制,兼顧挑戰性和視覺上的表現。除去這些有第二階段的 Boss 以外,通常一場 Boss 戰鬥中,玩家採用壓制流猛打敵人的打法確實是可行的,但是只能維持半場,正常招架拆招仍然是必須要採用的手段。而《劍星》中還有一定數量的野外 Boss,這些 Boss 基本上是主線 Boss 的強化版本,添加了新特性,難度更高。
當然,與許多動作遊戲一樣,打過 Boss 其實只是卡關門檻,如何讓主角發揮打得華麗好看才是重點啊!哪怕是比較簡單的主線 Boss,想要讓伊芙打得極其順暢華麗,具備觀賞性,也是需要相當的練習。我必須提醒你的是,《劍星》雖然是動作遊戲,但也是存在類魂元素的動作遊戲,“簡單”是基於你對角色當前性能、優勢和對敵方行動特性的理解,要是你無視敵人任意發揮的話,還是會頻頻吃癟的。
畢竟這是製作組第一次嘗試這種類型的遊戲,所以 Boss 戰設計得相對簡單也是一種合理的選擇。然而,經驗不足這也放大了一些問題,例如,某些體型較大的 Boss 的攻擊動作經常在鏡頭外進行,部分戰鬥中還會出現鎖定狀態下,敵人半個身子跳出鏡頭外,導致視角跟不上鎖定的情況,這些基礎鏡頭問題暴露出了製作組在經驗上的不足。
結合 Boss 戰挑戰性不足以及鏡頭問題,這種情況可能會讓一些玩家覺得,遊戲在戰鬥設計上缺乏層次感,特別是在面對 Boss 的時候。當然,帥氣的 Boss 還是有的,但要是遊戲能在 Boss 戰中引入更多需要玩家反復琢磨、調整策略的元素,可能會讓整體戰鬥體驗更加豐富和有趣。盡管如此,《劍星》在提供多樣化戰鬥體驗和流暢操作感方面依然表現出色,但在 Boss 戰設計上確實還有進一步提升的空間。
在跑圖時,遇到的各種小怪反而比 Boss 更有壓迫感。單挑這些小怪當然沒有太大壓力,但問題在於它們特別喜歡群毆,而這遊戲裡讓伊芙一對多的場面是極其吃虧的。需要注意的是,擊殺敵人後不會自動切換鎖定目標,使得伊芙經常無法在擊敗一名敵人後第一時間打到或看到另一名敵人,這就使伊芙被群毆的時候極其難突出重圍。此外,舉起無人機槍械和瞄準硬鎖敵人的操作也真的幫不上忙,整體感覺比較遲鈍,經常讓我在觸發特殊機制時錯失良機。再加上超遠的拉仇恨距離以及部分地圖高頻率的堆怪設計,讓跑圖時的雜兵戰體驗有時感覺很「坐牢」。
不過值得慶幸的是,包括 Boss 在內,遊戲中所有敵人的種類還算是豐富的,初次打開敵人圖鑑查看可能會覺得敵人並不多,但是隨著主線解鎖敵人的種類後還真會覺得不少,加上它們的設定頗為有趣,單是閱讀圖鑒都有不少樂趣。這種多樣性和有趣的設定在一定程度上彌補了戰鬥設計上的不足,增加了遊戲的整體吸引力。
综合来说,《剑星》看似是純動作遊戲,但是並不能用純動作遊戲的戰鬥思路迎戰;利用類魂的戰鬥思路迎戰看似很難,但遊戲整體难度其實不高;看似没什么新鲜的戰鬥系统,但能夠讓玩家爽快的機制什么都有。对于不适应这种独特设计的玩家来说,要真正上手还是有很多细节需要重新调整适应,心理上接受它远比迈过技术门槛要难得多。儘管製作組的經驗不足導致了一些小問題,除了剛才提到的部分平衡以及鏡頭問題,我個人覺得伊芙與敵人對戰時劍劍到肉的打擊感真的欠缺了點火候。感覺伊芙揮劍的動作都很輕飄飄的,不過伊芙可以施展的戰鬥動作和技能足夠多樣化,以及槍械遠程射擊的玩法也頗為有趣,再加上遊戲充分運用了 Dualsense 遙控器的自適應扳機以及震動反饋功能,招架拼刀的時候有很明顯的反饋,份量十足,算是很好地彌補了打擊感方面的提升。
最重要的是(對,我又要再次強調這一點了),製作組無時無刻都知道他們的遊戲重心在哪裡的,那就是伊芙本人。就如先前我提到的,遊戲充分利用了伊芙那出色的優雅美感動作設計,戰鬥動作也不例外。那極度優美的戰鬥動作,以及幾乎每個連擊都能流暢連結讓戰鬥體驗都很賞心悅目,尤其是各種處決動畫,玩家一定會覺得遊戲的運鏡非常非常的厲害,因為鏡頭的移動以及放大效果都完美地將伊芙身上優美的重點,或是說賣點全部展現出來,這裡不得不給遊戲運鏡導演加個雞腿了吧!
《劍星》的線性+半開放世界地圖關卡設計可能沒有伊芙那麼香,但是足夠襯托伊芙的香氣
《劍星》採用了和《尼爾:自動人形》相似的線性+半開放世界的關卡設計。遊戲中除了作為玩家中心的「曦安」都市之外,大概總共有能探索的 6、7個區域,其中包括了兩張寬廣的的半開放式地圖,而剩下的則是傳統的線性關卡。當然,這類遊戲中讓玩家喘口氣的「篝火」,也就是存檔點以及快速移動的設計是必不可少的啦。無論是哪個區域,都分佈有大量營地——本作的「篝火」,以及的電話亭——本作的快速移動點,因此你在初次探索時完全不用擔心會卡關或是有任何收集品遺漏——反正之後也可以再次歸來(除非玩過了後期某個關鍵主線)。
作為玩家中心的曦安這座都市,逛起來其實並不算大,但是在這座城市中隱藏了不少收集品,最重要的是你可以在這裡接到大量的支線委托以及告示板任務。它們並不會一開始就全部涌現,而是隨著主線劇情的推進或特定任務的完成而逐漸解鎖。完成這些支線任務,將會提供給你包括金錢、強化素材以及製作新納米服素材在內的獎勵,加上城鎮的熱鬧度會隨著玩家完成任務的進度而增加這點還是不錯的,做起來也還算讓人感到有動力。
《劍星》中的線性關卡流程以及兩個用於填充內容的半開放地圖,其中還充滿了高低差地圖設計探索的部分,在設計上並沒有什麼太大的缺陷,整體的跑圖的體驗是舒服的。盡管各種任務引導的設計基本上就是在大地圖上顯示圖標的牽手式引導,地圖關卡設計也並非峰迴路轉,但正是在這個相對傳統的基礎上,《劍星》憑借著出色的人物動作美感和背景中令人嘆為觀止的世界末日廢土美術和音畫表現,成功地激發了遊戲流程中的新奇感和探索欲。此外,《劍星》還巧妙地控制了兩個開放地圖的面積和任務數量,並將它們間歇性地置於線性關卡之間,作為遊玩體驗的節奏調劑,最終呈現出意外地得體的效果。
除了做任務,探索的主要目的除了完成主線或支線任務,就是尋找散落在各處的收集物、寶箱和服裝外觀。不得不贊賞 SHIFT UP 把這些物品或寶箱放置在地圖中的均勻程度以及設計讓玩家如何獲取它們的方式,遊戲將隱藏物品與地圖融合的手法都很高明。由於遊戲的地圖設計包括了垂直高低差的探索設計,伊芙能夠跳躍和跑酷,所以在許多時候,許多收集物品、裝備、或是寶箱的位置並不明顯,找到並抵達它們的位置不容易。另外我比較喜歡製作組在探索方面花的心思,就是許多珍貴寶箱需要密碼鑰匙,而這些密碼鑰匙往往需要玩家另外探索尋找線索獲得,並根據找到不同的密碼要是到相應匹配的寶箱開啟,這種設計很好地引導了玩家進行探索。
值得注意的是,階梯以及爬繩的吸附判定其實稍微有些詭異,伊芙跳躍的距離又有點難以把控,加上角色跑動慣性大,地圖也幾乎沒有邊緣保護,所以玩家反復跳崖重生是家常便飯。
更何況遊戲讓角色成長方面與探索連起來,鼓勵玩家探索。具體而言,《劍星》將所有可收集的要素,如製作部分時裝所用的藍圖和素材,飲料罐,裝備、升級資源,以及各種寶箱藏在了開放世界的各個角落,需要玩家翻越地形或解開謎題才能獲得。而且除了需要刷怪拿技能經驗值外,玩家還需要通過探索尋找藏在地圖各處的過去同伴的屍體,檢取他們的生命值或貝塔值上限核心永久性增強自身。所以,探索在本作中佔據了很重要的戲份,不過,開放世界的存在卻又導致了遊戲中的養成失調問題。考慮到《劍星》的動作屬性佔據了大部分,所以即使是稍微能拓展角色性能的配件,也會帶來明顯的手感或戰鬥風格上的區別。這勢必會導致那些喜歡和不喜歡清單式任務的玩家,在攻關體驗上出現巨大的分歧感。
就我個人體驗而言,遊戲中的升級資源分佈其實並不太均勻,打個比方說:用於解鎖最多 4個晶元插槽的萬用螺絲,明顯掉落優先級更高,甚至才到遊戲中期就開始大量溢出,溢出的卻無作為。反而用於提升攻擊力和血瓶次數的素材直到遊戲中期是都準夠用的情況。萬用螺絲的溢出可能是製作組提前考慮到偏線性的遊戲體驗吧,從而得出的保底養成方案,這至少能保證一部分玩家的基本攻關體驗,但也反映出了線性關卡和開放地圖互相穿插的勉強之處。這會導致遊戲的動作體驗出現不小的偏差,而動作戰鬥部分恰恰又是《劍星》的重中之重,如果想要有良好的戰鬥體驗,那麼平時不接觸動作遊戲的玩家,勢必要在清單式任務和探索大地圖上花費一些時間。好在,遊戲中的地圖可探索面積也比較剋制,5步一個營地,3步一個電話亭的良心設計,配合上主角伊芙的移動性能更是堪稱日行千里,盡量做到了跑開放世界地圖的揚長避短,長痛化短痛。所以除非你是非常喜歡欣賞伊芙奔跑的動作到不行的地步,不然你會很感激遊戲為你準備了那麼多存檔點與傳送點的設計。
在半開放世界的地圖中,有些路線會通向全新但線性的關卡,這些關卡通常是主線推進的地方。就像普遍的動作遊戲中的線性關卡,這些關卡通常更為刺激,因為敵人更密集,空間也更狹窄,相對的解謎小關卡也更多,場景和探索體驗的切換可以說是恰到好處。在探索特定區域時,還需要解謎來拿寶物或通關,比如各種花樣不同的推箱子謎題,但這些解謎關卡的解謎難度並不會很高,設計有趣且富有創意,適合本作的風格。畢竟,這不是像《遺跡2》(Remnant 2)那樣的隨機生成地圖玩法,解謎關卡不能做得與之一樣太多和太復雜,我覺得《劍星》某些線性解謎關卡也和《尼爾:自動人形》的線性解謎地圖關卡設計相似,真玩起來也不至於過於無聊而睡著的地步,所以我才會說本作的跑圖體驗還算是舒服的。
更何況,《劍星》還納入了所有開放世界遊戲的解悶殺手鐧——釣魚小遊戲!在某些場景中還特意設置了一些水池或河流供玩家隨時拿出釣魚竿釣魚,而玩家釣上來的魚種還有圖鑒可以填充查看,甚至遊戲還有專為釣魚設計的支線任務呢。遊戲還為釣魚適配了 DualSense 手柄的非線性扳機震動,使釣魚也能帶來強烈的“打擊感”(到底是誰說《劍星》沒有打擊感的?來釣個魚看看吧!)。
其實在地圖探索這方面,對我個人而言最重要的,就是遊戲地圖場景的氛圍營造需要足夠出色,這就足夠讓我有探索去看這個製作組創造出來的世界的慾望了,我可以說《劍星》這方面做得很不錯。遊戲走後啟示錄風格,場景多為城市廢墟和荒地,也有具未來感的高科技建築,肯定能滿足喜歡科幻或廢土風格的玩家,而各類不重復且不無聊的場景成功地傳達了遊戲的主題——末日。而遊戲也嘗試通過收集物品的方式將玩家引導到各種有趣的場景,體驗場景敘事,看到許多壯觀的場景或背後隱藏的小故事,這也是我在這類遊戲中最喜歡的部分。
《劍星》那平平無常的科幻故事並不像伊芙那般婀娜多姿,但是有頭有尾就足夠了
既然提到了故事,我們來簡單聊一聊《劍星》的故事與世界觀吧。如果要簡單概括一下《劍星》的世界觀,那就是另一個世界線上的《尼爾:自動人形》。在科技日益發達的未來,地球上忽然出現了一種名叫「奈提巴」(Naytiba)的怪物,它們迅速統治了地球。幸存下來的人類中,一部分人前往太空,在「球母」(Mother Sphere)的領導下生活在拓殖地;另一部分人則留在地球,逐漸建立起了人類最後的避難都市——曦安。曦安作為人類在地球上的最後堡壘,集結了殘存的人類資源和科技,成為對抗奈提巴怪物的核心陣地。整個世界觀充滿了末日廢土的氛圍,人與怪物的對抗、科技與自然的沖突構成了遊戲的主要背景,可以說這個爛大街的遊戲背景設定確實能夠為玩家提供一種既熟悉又充滿未知的體驗,讓玩家在探索過程中感受到一絲熟悉的陌生感,讓玩家更傾向沉浸在探索這遊戲世界。
《劍星》的主角——伊芙,是球母領域在又一次與奈提巴的戰役中,向地球派遣的空降兵之一。她肩負著消滅地球上所有強大個體“阿爾法奈提巴”的任務,同時也在尋找怪物首領“上古奈提巴”的蹤跡,以期徹底消滅整個怪物種群。在這樣的世界中,玩家需要控制伊芙,在曦安與外界的廢土之間不斷穿梭,解開隱藏的秘密,尋找一次性解決所有奈提巴的方法。遊戲通過細膩的環境刻畫和不復雜的劇情發展,成功地營造出了一種看似絕望的世界中因伊芙而帶來希望的末日氛圍。然而,當你接觸到的信息越多,就會察覺到那段為人熟知的歷史上,隱藏著許多被故意掩埋的真相。一直與之對抗的奈提巴,可能並不像你想象中那樣單純地是怪物;而伊芙一直信任的球母,也可能並非你想象中的那麼偉大。
無論是主線還是支線故事,都擁有足夠的悲喜要素,讓人為之動容。這也讓一些原本枯燥的殺怪、收集道具類支線變得有趣了許多——因為你會感到自己並非只是在機械地“通馬桶”,而是在經歷一段段令人感觸的故事。當然,相信看過無數科幻劇情的玩家或許在遊戲過程中就能將真相猜出大半,但最終揭示的結果依然讓人感到五味雜陳。同時,《劍星》也提供了多結局設定,允許你在最後做出聽從自己內心的選擇,體驗到不同的結局走向。
拋開伊芙那極具眼球吸引力的美感體態,伊芙的人物塑造其實還行。我個人是蠻喜歡伊芙平平無常的個性的,只是伊芙的表情神情在劇情走場的時候實在是有點太過…平平無常了,奇怪的是,伊芙的配音(英語)表現出來的情感卻很不錯,這樣的組合演出有時候讓我感覺好奇怪呀。此外,劇情中人物的弧光基本是沒有,伊芙在劇情過場中通常都處於被動知曉真相的角色,這也很難讓本就能簡單猜到劇情走向的玩家與遊戲里的角色形成情感上的共鳴與聯系。
雖然金亨泰曾說過橫尾太郎 的《尼爾》給了他創作的靈感,但《劍星》在故事演出上的投入其實遠沒有前輩那麼上心,那麼有深度。本作的故事演出各方面,只能說是無功無過,穩定輸出。劇情展開就是普遍科幻類型劇情的套路,看了開頭和設定基本都能猜到後面的展開,不過也沒有令人不適的雷點,關鍵伏筆基本都回收了,開頭看似迷惑的演出也被後期劇情補全。雖然與兩部《尼爾》相比,《劍星》在劇本和敘事方面或許還存在一定差距,但無疑它已成為目前最接近《尼爾:自動人形》那種獨特設定與氛圍的動作遊戲之一。這種努力和嘗試,無論在故事情節還是角色塑造上,都為玩家提供了一個既熟悉又新穎的末日世界,可以說作為 SHIFT UP 第一款 3A 遊戲,金亨泰為《劍星》選擇了一個穩定的故事劇情走向。
《劍星》裡什麼方面與伊芙一樣那麼香?肯定是畫面性能以及音樂的表現了!
好了,這遊戲最重要的部分都說完了,接下來輪到遊戲表現方面。畫質方面,《劍星》的畫質其實算不上非常優秀,許多場景能明顯看到模糊的貼圖材質,但是整體呈現的畫面卻能讓玩家感受到一種高質量的視覺體驗。這主要得益於遊戲對氛圍刻畫的成功。《劍星》的背景屬於末世未來風格,所以在保留末世元素(如垃圾場和城市廢墟)的同時,還添加了科幻設計元素,用寫實風格呈現末世的殘酷性。所以,不難理解遊戲其實是在盡可能地降低遊戲的畫質元素來讓這個世界看起來更真實更有沉浸感,製作組在遊戲氛圍刻畫這方面的確很成功。
儘管畫質並不是《劍星》最值得讚賞的地方,然而,就如我先前提到的,製作組很明白《劍星》的重心是什麼——伊芙,畫質方面也不例外!伊芙本身的建模以及動作一看就知道製作組為之下了許多苦工,各種舞蹈般優美的動作不在話下,伊芙各種服裝的材質更是可說是達到瘋狂的程度,每套服裝都由多個不同部份組成,半透明、皮革、絲綢、布料、金屬等不同材質全部各自表達,單是欣賞每套衫的設計造型就已經值得玩家花時間慢慢細心觀賞。衣服質感極度優秀可謂將伊芙這位女主角的身材盡可能地展示給玩家看,材質細節極度優秀,且非常強調擠肉感,不同的衣服會讓角色的肉體呈現不同強度的肉感。這就造成了伊芙與遊戲場景的畫質形成超強大的對比,以至於那麼乾淨利落的人設方面與其末世的背景相比來看太過於完美了,包括主要角色 NPC 在內感覺不像是這個末世背景下該存在的人物,雖然可以自己腦:「他們畢竟都是來自太空球母的人」來忽略這點,但還是覺得如果製作組可以對一些主要角色添加更多末世的元素與衰敗感,應該會很好提升玩家對這些角色的共鳴。另外,小編我在這裡告訴你一個有趣的《劍星》無用小知識——當你把遊戲畫質設定從平衡模式調至高畫質模式,你會發現,遊戲畫面的畫質改變的只有背景的場景畫質,伊芙的建模畫質依然是保持著高清高畫質狀態!這下你明白了製作組的重心到底是放在哪裡了吧?
當然,提到了遊戲的畫面效能表現,這也是《劍星》最值得讚賞的地方。首先,遊戲的畫質效能表現非常出色,遊戲在畫質平衡模式下運行甚至會給我有一種黑科技的感覺:畫質在與高畫質模式相差無幾之下,遊戲在大部份情況都還能維持接近 60fps 的幀數,十分順滑,令小編我不禁感嘆:「這才是玩家期望 PS5 遊戲應該要做到的效果表現啊!」。當然平衡模式在一些負荷較高的環境會有微微卡頓的感覺;如果想要追求完美順滑手感,可改用效能優先模式:其畫質和平衡模式相比差距不大,主要是仔細留意看時會發現一些材質和反鋸齒效果不如平衡模式,但大部份情況下兩者驟眼看起來沒太大分別;而效能優先模式下基本全程穩定 60fps,只有在極少數場景和敵人數量很多又被一口氣攻擊到的同時情況下會感覺到幀數突然卡頓的情況,但是並沒有出現起伏跳動很大的情況,可以說是絲滑無比極之舒適。小編我個人會推薦玩家先用平衡模式玩玩看,如果還是覺得體驗不佳再轉去效能優先模式;遊戲切換畫質模式毋須重開遊戲,玩家可隨時切換,例如在負苛較小的地方(如關卡範圍內)使用平衡模式,而在開放地區時則切換去效能優先。
《劍星》採用的背景音樂主要由兩個不同團隊所創作——SHIFT UP 內部以及 MONACA 工作室。其實不僅《尼爾:自動人形》的背景與故事為《劍星》提供了靈感,其著名的原聲音樂也同樣影響深遠。除了內部作曲家樸振培(Park Jin Bae)、井上馨太(Keita Inoue)以及 Oliver Good,其他一些工作室也參與了這項工作,包括以《尼爾》系列聞名的岡部啟一(Keiichi Okabe)的 MONACA 工作室。通過共同努力,他們為《劍星》創作了一整部出色的動態原聲音樂,根據不同的場景提供多層次的音樂,並能順暢切換,讓玩家在穿梭杳無人煙的末日世界時在聽覺體驗上超舒服。無論是熟悉的《尼爾》音樂風格——人聲搭配管弦樂的交響曲目、或是貼近 KPOP 的電子舞曲(EDM),都能徹底提升你的探險體驗尤其是 Boss 戰鬥的背景音樂。伊芙在遊戲序幕從降落倉被迅梓救出時聽到的 Star Descent、剛從纜車下車後踏入廣場時聽到的 Flooded Commercial Sector、扣人心懸的 Beyond Fate、進入魔人化後強制改變背景音樂的那首劇透主題曲目、還有最終 Boss 的主題曲目更是洗腦到一個魔性!
《劍星》毫無疑問是本世代最香的動作遊戲,單是換裝娃娃的香氣就已足夠讓我給出 8/10分的程度
可以說,《剑星》其實就是一盘为了“伊芙”這位油膩師姐这肉餡才包的一碟饺子:無論是角色建模、服饰设计、镜头语言,甚至是無比絲滑的动作系统,都以表现主角伊芙的肉体之美感为核心。如果身為紳士的你偏好这种风格,那麼贯穿流程始终、数量超多、细节丰富、無時無刻展現伊芙優美體態的各種服装,就足以支撑你马不停蹄地玩上数十小时。遊戲塑造了一个与《尼尔:自動人形》有些相似的世界,并将后启示录下悲凉中又带有希望的基调拿捏得十分恰当,最重要的是,它遵循了前辈《尼爾:自動人形》最重要的兩個模板——女主角本身以及爽快順暢的戰鬥,但是相比這兩點,遊戲在其他方面就显得很保守。作为一款线性流程+半开放地图探索的動作遊戲,它也遵循了這類遊戲的标准模板,可以说該有的什么都有,讓整個遊玩體驗除了欣賞伊芙的優美體態以及腎上腺素上升的戰鬥之外,全都是中规中矩的。经验不足的问题依然在跑图、戰鬥平衡等容易翻車的设计中暴露出来,诸多小缺陷堆叠起来可能會讓部分玩家产生负面连锁反应。
那麼,你能說中規中矩是遊戲的缺點嗎?並不是什麼遊戲都需要具備創新元素的,而对于第一次制作 3A遊戏的 SHIFT UP 来说,这不失为一种稳妥的选择,更何況,伊芙本身就是 SHIFT UP 在遊戲界中最創新的元素了!从个人角度来看,在近年来以欧美为代表的所谓“多元”实则道德绑架、党同伐异的“正确”风潮下,能看到一款如此“复古”大胆直球展现自己审美的、内容丰富且体验完整的 3A遊戏,确实令人感到興奮。此外,遊戲令人驚嘆的氛圍美術和音樂,以及讓玩家非常愉悅的官能享受,它或許不是一款劃時代的神作,但是它能讓我樂意去玩、玩得高興、也會想見到它會有下一集的佳作。所以,在大作相对匮乏的近期,如果你对这种风格感兴趣,《剑星》值得一试。
無論如何,你無法否認《剑星》无疑是今年最具魅力、最香氣芬芳的遊戲之一(也可能沒有之一)。是,在製作 3A遊戲這方面 SHIFT UP 團隊顯然还远没达到业界前辈的高度,但也正是他們做好自己的本分,堅持讓伊芙把玩家那份潛在依舊的荷尔蒙本能的冲动帶出來,恰恰才是属于过去电子遊戲的原始生态。如果有可能,我希望西方的那股文明之风永远不要吹到这里,只是希望这些初出茅庐的工作室,能守住自己的这股冲劲,再接再厉!别的先不說不,至少小編我强烈希望《剑星》不会是我们能玩到的最后一款 SHIFT UP 出品的香氣芬芳「油腻師姐」大作!














































