Gravity Visionary 2026 發表會現場 Q&A 整理:四款新作勾勒出 2026 年《RO仙境傳說》的清晰分工與方向!

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Gravity Visionary 2026 發表會現場 Q&A 整理:四款新作勾勒出 2026 年《RO仙境傳說》的清晰分工與方向!

Gravity 於 12 月 12 日在泰國曼谷舉辦的「Global Playground Gravity Visionary 2026」發表會中,首度對外完整揭示《RO 仙境傳說》系列在 2026 年的發展藍圖。 現場一口氣公開四款新作,包含《RO 仙境傳說 Abyss》、《RO 仙境傳說:Midgard Senki》、《RO 仙境傳說:The New World》,以及備受期待的正統續作《RO 仙境傳說 3》。在隨後由多位製作人親自出席的媒體 Q&A 環節中,官方也針對各作品的玩法設計、市場定位與長線營運方向進行深入回應,進一步勾勒出 RO 系列未來數年的核心布局。從這場 Q&A 不難看出,Gravity 正積極試圖擺脫過往 RO 手遊給人「作業感偏重、系統老化」的既定印象,轉而以開放世界、操作深度、競技性以及社群共創作為關鍵發展方向,為這個經典 IP 尋找新的生命週期。 官方其實已相當明確地替四款作品劃分出不同路線圖:有的作品負責將 RO 推向更大規模的開放世界與即時操作體驗;有的則以全新的美術風格與節奏詮釋為賣點,但核心玩法依舊走向偏硬派的 MMO 路線;也有作品試圖以更高還原度與更完整的首發內容,正面回應手機 MMORPG 長年被詬病的設計問題。而作為系列新世代門面的《RO仙境傳說3》,則明確將新手友善與回歸端遊手感視為並行的主戰場,企圖在老玩家與新世代玩家之間取得平衡。《RO仙境傳說 Abyss》在本次發表會的 Q&A 環節中,《RO仙境傳說 Abyss》毫無疑問是被問得最深、也最頻繁的一款作品。其中最核心的關鍵字,便是「不間斷的開放世界」。 當媒體直接詢問團隊,為何選擇讓《RO Abyss》走向開放世界設計時,Gravity 的回答其實相當直白:開放世界確實是當下的主流趨勢,但更重要的是,《RO 仙境傳說》端遊原本就建立在龐大的世界觀、多樣化場景,以及充滿生態差異的怪物分布之上,與其切割成一個個區域,不如用一個完整且無縫的世界來承載,反而更加貼合 RO 的本質。 更關鍵的是,團隊多次強調「探索必須有回饋」。在《RO Abyss》中,探索不應只是移動與觀光,而是能實際影響角色成長與戰鬥表現。玩家在世界中獲得的能力、資源或成就,應該回饋到戰鬥系統之中,形成探索與戰鬥之間的正向循環。談到戰鬥,《RO Abyss》的設計方向也明顯有別於過往 RO [...]

Gravity 於 12 月 12 日在泰國曼谷舉辦的「Global Playground Gravity Visionary 2026」發表會中,首度對外完整揭示《RO 仙境傳說》系列在 2026 年的發展藍圖。

現場一口氣公開四款新作,包含《RO 仙境傳說 Abyss》、《RO 仙境傳說:Midgard Senki》、《RO 仙境傳說:The New World》,以及備受期待的正統續作《RO 仙境傳說 3》。在隨後由多位製作人親自出席的媒體 Q&A 環節中,官方也針對各作品的玩法設計、市場定位與長線營運方向進行深入回應,進一步勾勒出 RO 系列未來數年的核心布局。

從這場 Q&A 不難看出,Gravity 正積極試圖擺脫過往 RO 手遊給人「作業感偏重、系統老化」的既定印象,轉而以開放世界、操作深度、競技性以及社群共創作為關鍵發展方向,為這個經典 IP 尋找新的生命週期。

官方其實已相當明確地替四款作品劃分出不同路線圖:有的作品負責將 RO 推向更大規模的開放世界與即時操作體驗;有的則以全新的美術風格與節奏詮釋為賣點,但核心玩法依舊走向偏硬派的 MMO 路線;也有作品試圖以更高還原度與更完整的首發內容,正面回應手機 MMORPG 長年被詬病的設計問題。而作為系列新世代門面的《RO仙境傳說3》,則明確將新手友善與回歸端遊手感視為並行的主戰場,企圖在老玩家與新世代玩家之間取得平衡。

《RO仙境傳說 Abyss》

在本次發表會的 Q&A 環節中,《RO仙境傳說 Abyss》毫無疑問是被問得最深、也最頻繁的一款作品。其中最核心的關鍵字,便是「不間斷的開放世界」。

當媒體直接詢問團隊,為何選擇讓《RO Abyss》走向開放世界設計時,Gravity 的回答其實相當直白:開放世界確實是當下的主流趨勢,但更重要的是,《RO 仙境傳說》端遊原本就建立在龐大的世界觀、多樣化場景,以及充滿生態差異的怪物分布之上,與其切割成一個個區域,不如用一個完整且無縫的世界來承載,反而更加貼合 RO 的本質。

更關鍵的是,團隊多次強調「探索必須有回饋」。在《RO Abyss》中,探索不應只是移動與觀光,而是能實際影響角色成長與戰鬥表現。玩家在世界中獲得的能力、資源或成就,應該回饋到戰鬥系統之中,形成探索與戰鬥之間的正向循環。

談到戰鬥,《RO Abyss》的設計方向也明顯有別於過往 RO 給人的「站樁輸出」印象。官方表示,Abyss 希望讓戰鬥從原本定點施放技能的形式,轉變為更強調移動與操作的動態戰鬥。無論是面對不同 MVP,或是在 PvP 對戰中,玩家都需要根據敵人行為、地形與隊伍配置,調整戰術與技能組合,而不是單純依賴數值碾壓。這樣的設計,也讓整體戰鬥更具策略深度與變化性。

也正因如此,《RO Abyss》在競技性與賽事化的討論上,自然成為媒體關注焦點。面對是否朝向電競發展的提問,Gravity 的態度相當謹慎但明確。官方並未直接將「電競」作為既定目標喊出口號,而是指出,Abyss 本身在策略性與操作性上的強化,已經讓它具備天然的競技底子。未來是否發展定期競技活動或賽事內容,將取決於研發與營運雙方如何共同設計、推動這些模式。

除了玩法層面,《RO Abyss》的敘事表現同樣是玩家高度關心的一環。對於是否會加強劇情深度與過場演出,Gravity 給出了相當具體的方向。團隊表示,Abyss 將在既有 RO 世界觀基礎上進一步延展,並重新詮釋過去留下的伏筆與未解之謎。官方點名的內容包含伊米爾之心的真正來歷、夢羅克復活背後的陰謀、六人小隊的成長軌跡,以及多方勢力之間錯綜複雜的角力關係。

最後,當話題回到「不間斷開放世界」能為玩家帶來什麼樣的體驗時,官方的答案其實相當貼近玩家期待。Gravity 表示,無縫探索最大的價值,在於能大幅提升玩家的代入感,而他們希望玩家在遊玩《RO Abyss》的過程中,能一路抱持著下一個轉角會遇到什麼的期待感。探索不只是移動,而是一段充滿驚喜的旅程。

《RO仙境傳說:Midgard Senki》

四款新作中,製作人在 Q&A 環節也提到《RO 仙境傳說:Midgard Senki》某種程度上扮演了最容易被「誤會」的一款作品。原因並不複雜,畢竟相較於其他新作,它的整體視覺風格更輕快、更可愛,也更接近一般玩家印象中的「休閒向作品」。但從 Gravity 在現場的回應來看,官方顯然不希望 Senki 被簡單歸類成一款輕度遊戲。

當媒體詢問《Midgard Senki》從 PC 版《RO 仙境傳說》中繼承了哪些核心元素時,Gravity 的回答其實相當乾脆。官方表示,RO PC 端的經典玩法幾乎都有保留下來,包括 MVP、卡片系統以及 GVG 等老玩家耳熟能詳的內容。而其中最值得注意的,是官方特別提到的「野外競技系統」。這套設計是建立在原本 RO 玩家熟悉的「搶 MVP」行為之上,進一步加入玩家之間更明確的對抗性,讓王的歸屬變得更不確定,也更刺激。

也因此,當媒體直接點出「從目前展示來看,《Midgard Senki》的畫風偏休閒,是否會缺乏競技性,或未來是否會走向電競內容」時,Gravity 的回應相當明確,甚至可以說有些強硬。官方直言,《Midgard Senki》雖然在視覺上走的是更輕快的風格,但它本質上仍然是一款 MMORPG,而不是休閒遊戲。遊戲內不僅已經具備 GVG 與野外競技系統,整體競技玩法其實相當豐富。這段回應背後的態度很清楚:官方願意讓遊戲看起來更親切,但並不打算因為外觀就犧牲 MMO 的核心張力。

談到另一個經常被拿來質疑的問題:「休閒風格作品是否容易生命周期偏短」,Gravity 則回到了他們作為 MMO 廠商最熟悉的領域。官方表示,他們對 MMO 的長線營運能力抱有高度信心,會透過系統化的版本更新節奏、持續推出的營運活動,以及根據玩家回饋進行的遊戲調整,來確保作品能夠穩定發展。

至於《Midgard Senki》的行銷策略,Gravity 也給出了一個相對清楚的定位。官方指出,既然《Midgard Senki》在視覺風格上與其他 RO 作品有明顯差異,那麼行銷方式自然不會沿用同一套公式。每一款 RO 新作都會有不同的溝通方式與市場策略,但不變的核心目標仍然是,希望能為 RO 粉絲帶來快樂與感動。這句話聽起來或許略顯官方,但結合前述內容,其實能感受到 Gravity 想替《Midgard Senki》建立不同於傳統 RO,但仍是正統 RO 的形象。

在被問到《Midgard Senki》的核心賣點時,Gravity 的回答相當直接。第一,是與過往 RO 系列明顯不同的畫風;第二,則是能帶來緊張與刺激感的競技玩法。官方也相信,正是這兩者的結合,能讓玩家不只是「因為可愛而嘗試」,而是願意長期留下來遊玩。

《RO仙境傳說:The New World》

在四款新作之中,《RO仙境傳說:The New World》可以說是 Gravity 在手機 MMORPG 主戰場上,態度最直接、也最具企圖心的一張牌。從 Q&A 內容來看,官方對這款作品的定位其實非常明確——它不是要再做一款 RO 手遊,而是要打造一個現代化、完整度高、能長時間陪伴玩家的 RO 世界。

當媒體詢問為什麼會取名為《The New World》時,Gravity 並沒有給出什麼空泛的行銷答案。官方表示,他們一開始就希望打造的是一個高品質、現代化的 RO 世界,並融入開放世界的設計,讓玩家在其中有更強的沉浸感。這樣的方向其實不難理解,但有意思的是命名背後的思考。團隊早期曾以《RO仙境傳說:世界》作為暫定名稱,但在內部討論後發現,「世界」這個詞太抽象,也缺乏情感重量。最終,他們希望玩家記住的不是一張地圖,而是一段旅程,包含冒險、故事、情感與回憶,因此才確立了「The New World/世界之旅」這個副標。

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當話題轉向現實層面的挑戰,媒體很快點出了關鍵問題:手機 MMORPG 市場競爭激烈到近乎飽和,《The New World》要如何突圍?對此,Gravity 的回答可以拆成兩個層次。第一層,是 RO 無法被複製的優勢:經典 IP。他們希望透過高品質、現代化的還原,讓老玩家能找回記憶中的 RO,同時又能感受到與過去不同的新體驗。第二層,則是產品本身必須「能打」。官方強調,遊戲會提供完整的大世界沉浸感、多職業 BD 的成長自由度,以及偏向溫情與連結感的社交玩法;同時也正面處理 MMORPG 長期以來的痛點:減少作業感、減少氪金壓力,讓玩家把重心重新放回一起遊玩以及戰鬥本身的回饋感上。

在行銷策略上,《The New World》的做法同樣值得注意。Gravity 提到,在台港澳市場邀請林依晨擔任代言人,但這只是表層;更核心的,是他們反覆強調的與玩家共創。官方分享,團隊曾與超過 120 位台北玩家面對面交流,直接吸收建議,並將這套共創模式複製到全球推廣中。就在發表會前不久,他們也分別在泰國、印尼與菲律賓與玩家進行線下交流,收集回饋並即時調整方向。從官方的說法來看,「玩家交流」不只是宣傳活動,而是被視為產品開發流程的一部分。

談到封測回饋,Gravity 也給出了相當具體的重點。他們指出,12 月 11 日將在台港澳進行上線前最後一次封測,而這次測試最關注的核心在於兩件事:第一,是在更大量玩家同時湧入的情況下,伺服器承載能力是否足夠;第二,則是交易生態是否能順利循環起來。官方強調,他們會一如既往地重視用戶意見,並在測試期間即時優化,確保正式上線版本的穩定度與完整度。

當媒體追問《The New World》與其他 RO 手遊的差異時,Gravity 給出了一個相當清晰的定位輪廓。首先是視覺與沉浸感的全面升級,透過高品質美術與大世界設計,拉開與舊世代作品的距離;其次是端遊還原度,官方甚至直言,《The New World》目前是唯一能實現 ASPD 193、帶來「一秒七刀」快感的 RO 手遊;再來是首發內容的完整度,包含第七職業「神槍手」、家園系統、情緣系統等,這些在其他作品中往往需要等到後期資料片才會登場;最後則是交易系統的自由度,拍賣、交易行、擺攤等機制齊備,幾乎所有關鍵道具都能在玩家之間流通。

至於開發過程中最大的挑戰,Gravity 也毫不避諱。官方直言,市場環境已經和過去完全不同,同類型作品太多,如何做出差異化、如何把品質真正拉高,都是極具壓力的課題。他們也補充,團隊成員中不乏端遊老玩家與 RO 手遊開發經驗者,因此非常清楚玩家長年累積的不滿:作業感過重、氪金壓力高、裝備不保值。官方甚至用一句話形容這款作品的投入程度:「我們把它當作最後一款 RO 在做。」

在給粉絲的最後寄語中,製作人形容 RO 就像許多玩家的初戀,曾帶來大量快樂與回憶:如果你也曾喜歡過 RO,那麼一定要來看看這款由全球 RO 玩家一起創造的遊戲。最後,他們以一句話收尾——「我在 RO 的新世界等你!」

《RO仙境傳說3》

在四款新作之中,《RO仙境傳說3》這款貫徹系列正統續作名字的作品,無疑是壓力最大、也最容易被放在放大鏡下檢視的一作。當媒體直接詢問「RO3 對新玩家是否友善」時,Gravity 給出的回答其實相當關鍵:他們的核心目標並不是全面簡化,而是降低進入門檻,但不犧牲 RO 的骨架。

官方表示,《RO仙境傳說3》依然以 PC 作為主要開發平台,但已同步規劃行動裝置的操作適配,讓整體操作邏輯更貼近現代玩家習慣。在系統層面,RO3 針對新手體驗做了大量調整,包含操作引導、職業推薦與學習曲線的優化,目標是讓新玩家能更快理解遊戲節奏,而不是在一開始就被龐雜系統勸退。更重要的是,官方也預告將推出「官方攻略站」,協助玩家系統性理解職業定位、技能搭配與養成方向,直接補上 MMO 長年存在的新手資訊落差問題。

當媒體進一步追問是否能透露更多尚未公開的內容時,Gravity 並沒有急著丟出新系統名詞,而是選擇用「近期正在做哪些改變」來回應。從官方的說法來看,RO3 的優化方向已不再只聚焦於戰鬥體驗,而是全面擴散到多個核心層面。最具代表性的變化之一,就是取消了「戰鬥力」這類單一數值指標,讓角色強度不再被簡化成一條數字,而是回歸到職業構築、技能搭配與團隊協作本身。這個決定本質上是在為 RO3 的長期玩法鋪路,避免系統過早被數值化、扁平化。

在視覺風格方面,媒體也關心這套全新美術是否只是為了吸引新玩家。Gravity 的回應相當直接,那就是他們嘗試新的美術風格,並不是要拋棄老玩家,而是希望老玩家也能看到不一樣的 RO,同時讓年輕世代能自然接受這個世界。這其實也呼應了 RO3 的整體策略:它不是一款只服務情懷的作品,而是希望讓「經典味道」能用更現代的形式延續下去。同時,美術表現仍在持續優化中,官方強調會在保有系列還原感的前提下,提升整體表現力,使其更符合現代審美。

在操作層面,官方也針對端遊介面、技能欄數量與鍵鼠操作邏輯進行了大幅調整,目標是讓老 RO 玩家能更自然地適應 RO3 的節奏,而不是重新學一套。至於效能部分,同屏表現被視為重點課題,團隊正針對不同規模的戰鬥與場景進行壓力測試,希望在正式上線時,能達成百人同屏、千人同場景的流暢體驗。

談到社群帶來的高度關注與期待,官方坦言壓力確實存在,但更多的是動力。他們強調,未來會持續保持與玩家之間的直接溝通,包括「開發者面對面」、線下品鑒會等形式,讓玩家能把真實想法直接傳達給團隊。同時,官方也特別邀請玩家加入 RO3 的 Discord,因為製作人與主美都會親自進駐,讓討論不只是單向公告,而是真正的雙向交流。

在社群經營策略上,Gravity 的態度也相當明確。他們表示,未來的重要資訊與活動將優先在社群中發布,讓社群成為玩家交流、分享與回饋的核心場域;同時也會鼓勵更多創作與討論,並透過社群發放各式福利,讓參與感成為留在社群中的理由。從這些安排來看,RO3 並不把社群視為單純的宣傳管道,而是視為營運與內容推進的核心之一。

至於如何吸引更多新玩家、擴大受眾,Gravity 的答案其實與前述方向高度一致。他們希望在延續原作體驗的基礎上,加入更多符合現代玩家習慣的設計,讓遊戲在保有經典味道的同時,也變得更輕鬆、更有趣;並且持續聆聽來自全球玩家的回饋,不斷優化整體結構,讓新玩家能自然融入這個世界,而不是被拒之門外。

總結:從這場 Q&A 能看見 2026 年《RO仙境傳說》的清晰分工與方向

總結這一整輪 Q&A,其實可以很清楚地看出,Gravity 對於 2026 年的《RO仙境傳說》整體布局早已有了方向,有意識地將這個經典 IP 拆分成四條分工明確、彼此互補的路線。

《RO仙境傳說 Abyss》負責把 RO 推向不間斷的開放世界體驗,透過動態操作與高策略戰鬥,全面拉高探索、操作與戰術層次,同時保留未來進一步朝競技與賽事化發展的空間。而《RO 仙境傳說:Midgard Senki》則走向另一條方向:畫風輕快、節奏親切,核心依然堅持是 MMORPG,再透過長線更新與營運活動來支撐留存與生命週期。

至於《RO 仙境傳說:The New World》,它的定位相對務實也最貼近市場痛點,強調高品質、現代化的還原與「首發就完整」的內容配置。而《RO仙境傳說3》則像是整個藍圖中最重的一塊拼圖,它不只是在做新作,而是整體結構性改造,同時為新玩家補齊引導、推薦與攻略站等關鍵缺口,並把社群直接拉到第一線,試圖將長年累積的期待與壓力,轉化為與玩家共同推進開發的動力。

特別值得注意的是,在多個問題的回答中,Gravity 反覆提到「聽玩家回饋、持續改進、共創」這幾個關鍵字。無論是取消戰鬥力指標、UI 與鍵鼠操作邏輯的大幅調整、交易生態的壓力測試,還是把戰鬥設計往可競技化方向推進,這些都已經是相當具體、且會直接影響實際遊玩體驗的改動。

從整體脈絡來看,Gravity 顯然希望透過這四款作品,徹底翻轉過去 RO 手遊常被批評的作業感重、氪金強、系統老化印象,改以更高品質的內容、更減負擔的設計,以及與玩家共同創作的營運模式,為《RO仙境傳說》尋找下一個長線生命週期。

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