【gamescom 2025】《沙丘:覺醒》媒體專訪—— 製作人透露遊戲多處都在致敬大衛.林區版電影,那隻沙蟲也是…
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章雖然 Funcom 的經典 IP 改編新作《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)主要是以 Legendary Pictures 的新版電影系列為基礎,但製作團隊在設計上其實也融入了不少「彩蛋式」的個人詮釋! 在科隆 gamescom 2025 展會與製作人的專訪中,Funcom 執行製作人 Scott Junior 提到,當一群《沙丘》狂熱粉絲聚在一起開發一款開放世界 MMO 時,大家對素材的熱情自然成了設計的核心。「根本上,我們 Funcom 的理念就是要盡可能忠於這個 IP。」他強調道,「我們最看重的是小說本身,其次才是電影。無論是 Denis Villeneuve 的新版系列,還是大衛.林區(David Lynch)的 1984 年電影版本,我們都有參考。」Scott 更透露,遊戲中的經典沙蟲(Sandworms)其實就帶著一些來自林區版電影的影子。「我們當然以小說為根基,但在影像化的部分,林區的詮釋對我們也有啟發。」這番話也再次點燃粉絲間的討論——究竟遊戲裡的沙蟲在造型、行為模式甚至是威脅感上,會如何融合不同版本的靈感? 他進一步補充,雖然各種電影和延伸小說(包含 Brian Herbert 的續作)都曾被拿來作為參考,但 Funcom 的首要目標仍然是緊扣小說第一與第二部的核心精神。「第三部或許也帶來了一些影響,至少在遊戲初期展示的部分是如此。」Scott 表示。《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)的最大特點之一,就是它並非單純照搬小說或電影,而是設定在一個「沒有 Paul Atreides(提摩西·夏勒梅飾演的主角)」的平行宇宙厄拉科斯。這樣的改動讓 Funcom 得以在部分規則與敘事框架上,採取更自由的詮釋。 在 gamescom 2025 的專訪中,Funcom 執行製作人 Scott Junior 進一步解釋了這種取捨背後的思路。以弗瑞曼人(Fremen)為例,他指出:「因為遊戲劇情的關係,他們在目前版本裡幾乎是不存在的。像 Zentara,其實並不算是真正的弗瑞曼,所以他的行為方式會顯得有點不同。不過,等到玩家在後續的更新中能與他們接觸時,如果你看過小說或電影,會覺得那才是更熟悉的弗瑞曼形象。」 至於玩家最熟悉的兩大家族——哈肯能(Harkonnen)與亞崔迪(Atreides),Scott 也談到團隊刻意跳脫「傳統善惡二元」的框架:「在第一部小說裡,故事是透過亞崔迪的視角來講述的,因此他們常常被視為《沙丘》的『好人』。但我們不想那樣去處理。我們希望呈現一個中立的角度——就像若有一個中立者來重述這個故事,他會怎麼描述這些角色,而不是像保羅‧亞崔迪那樣,帶著強烈的偏見去看待哈肯能。」不過,玩家並不會一開始就被推進血腥的家族衝突。《沙丘:覺醒》身為一款生存遊戲,首要的課題其實是「如何不把自己弄死」。執行製作人 Scott [...]
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章
雖然 Funcom 的經典 IP 改編新作《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)主要是以 Legendary Pictures 的新版電影系列為基礎,但製作團隊在設計上其實也融入了不少「彩蛋式」的個人詮釋!
在科隆 gamescom 2025 展會與製作人的專訪中,Funcom 執行製作人 Scott Junior 提到,當一群《沙丘》狂熱粉絲聚在一起開發一款開放世界 MMO 時,大家對素材的熱情自然成了設計的核心。「根本上,我們 Funcom 的理念就是要盡可能忠於這個 IP。」他強調道,「我們最看重的是小說本身,其次才是電影。無論是 Denis Villeneuve 的新版系列,還是大衛.林區(David Lynch)的 1984 年電影版本,我們都有參考。」
Scott 更透露,遊戲中的經典沙蟲(Sandworms)其實就帶著一些來自林區版電影的影子。「我們當然以小說為根基,但在影像化的部分,林區的詮釋對我們也有啟發。」這番話也再次點燃粉絲間的討論——究竟遊戲裡的沙蟲在造型、行為模式甚至是威脅感上,會如何融合不同版本的靈感?
他進一步補充,雖然各種電影和延伸小說(包含 Brian Herbert 的續作)都曾被拿來作為參考,但 Funcom 的首要目標仍然是緊扣小說第一與第二部的核心精神。「第三部或許也帶來了一些影響,至少在遊戲初期展示的部分是如此。」Scott 表示。
《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)的最大特點之一,就是它並非單純照搬小說或電影,而是設定在一個「沒有 Paul Atreides(提摩西·夏勒梅飾演的主角)」的平行宇宙厄拉科斯。這樣的改動讓 Funcom 得以在部分規則與敘事框架上,採取更自由的詮釋。
在 gamescom 2025 的專訪中,Funcom 執行製作人 Scott Junior 進一步解釋了這種取捨背後的思路。以弗瑞曼人(Fremen)為例,他指出:「因為遊戲劇情的關係,他們在目前版本裡幾乎是不存在的。像 Zentara,其實並不算是真正的弗瑞曼,所以他的行為方式會顯得有點不同。不過,等到玩家在後續的更新中能與他們接觸時,如果你看過小說或電影,會覺得那才是更熟悉的弗瑞曼形象。」
至於玩家最熟悉的兩大家族——哈肯能(Harkonnen)與亞崔迪(Atreides),Scott 也談到團隊刻意跳脫「傳統善惡二元」的框架:「在第一部小說裡,故事是透過亞崔迪的視角來講述的,因此他們常常被視為《沙丘》的『好人』。但我們不想那樣去處理。我們希望呈現一個中立的角度——就像若有一個中立者來重述這個故事,他會怎麼描述這些角色,而不是像保羅‧亞崔迪那樣,帶著強烈的偏見去看待哈肯能。」
不過,玩家並不會一開始就被推進血腥的家族衝突。《沙丘:覺醒》身為一款生存遊戲,首要的課題其實是「如何不把自己弄死」。執行製作人 Scott Junior 特別強調,遊戲的流程設計是循序漸進的:「先是學會在沙漠中存活,接著才是應對那裡的人們。」
當玩家逐步適應環境後,遊戲的另一層核心才會展開,那就是政治與陣營。Scott 表示,《沙丘:覺醒》將導入「玩家政治」的元素,讓冒險者能夠選擇支持亞崔迪或哈肯能兩大家族。這個選擇聽起來或許理所當然,他也坦言結果幾乎可以預測:「大多數玩家都是透過小說或電影認識《沙丘》,而故事本質上是從保羅的視角展開。亞崔迪往往被描繪成好人,哈肯能則是反派,所以玩家自然更傾向加入亞崔迪陣營。」
即便如此,Funcom 並不打算讓遊戲陷入「一邊倒」的局面。Scott 特別提到,蘭茲拉德聯合會(Landsraad)這個體系將在遊戲內扮演平衡機制:「如果兩邊的力量差距過大,系統就會介入調整,幫助維持整體的動態平衡。」換句話說,無論你選擇投入哪個家族,遊戲都會確保雙方的競爭保持張力,讓玩家始終處於一個充滿不確定性與政治角力的沙丘世界。

執行製作人 Scott Junior 透露,團隊在內部觀察到不同伺服器的表現其實會隨著 PvP 玩家或 PvE 玩家比例而有所差異。然而,當涉及「法令選項」時,玩家的選擇卻出奇一致,「大多數人還是會偏好實用性的加成,例如增加製作效率或解鎖技能。」他補充,這部分 Funcom 正在持續追蹤數據,並計畫進行調整,以確保每個選項在遊戲生態裡都是可行的,避免陷入「大家都只選同一條路線」的單一化問題。
除了在遊戲系統上維護平衡,《沙丘:覺醒》更強調與原作 IP 的緊密連結。Scott 也分享了其中的關鍵:與 Legendary Pictures 及 Herbert 遺產管理方 的合作。他透露,專案初期 Legendary 就提供了大量 3D 掃描資料,這些素材原本用於電影製作,如今則成為遊戲最初美術方向的基礎。「我們並不想完全重塑《沙丘》,」他強調,「而是希望讓看過電影或讀過小說的玩家,在視覺上能感到熟悉與舒適,再在此基礎上加入我們自己的風格。」
這份合作不僅限於美術,甚至擴展到音效與敘事。Scott 表示,Legendary 對專案的參與相當親力親為,會針對 Funcom 的進度提供回饋。「無論是音效製作還是故事宣傳片,我們都會和他們共享,而他們也會給我們寶貴的意見。」這種跨媒體的深度合作,讓《沙丘:覺醒》既能在遊戲性上發揮自由度,又能確保整體風格不脫離玩家熟悉的「沙丘宇宙」。
對於圈外人來說,如果對《沙丘》稍微有點印象,那大概就是沙蟲了。從當年爆紅的爆米花桶周邊,到今年 gamescom 場館裡那座龐大的實體裝置,沙蟲之於《沙丘》的地位,就像《星際大戰》中的黑武士達斯.維達一樣,是這個系列在主流大眾心中的絕對象徵。
不過,真正的鐵粉才會注意到——不同版本的沙蟲其實並不相同。Funcom 執行製作人 Scott Junior 在訪談中特別透露,《沙丘:覺醒》裡的沙蟲並非單純照搬 Legendary 電影版,而是融合了已故導演 大衛.林區 1984 年電影中的設計。
「所以,沙蟲那個龐大的三瓣口造型,其實就是源自林區版的詮釋,」Scott 解釋道。這樣的選擇既呼應了《沙丘》系列在不同時代的文化記憶,也賦予遊戲一種「橫跨版本」的獨特美學。對玩家來說,這意味著他們在遊戲中遇見的沙蟲,既熟悉又陌生:既能從中看到最新電影的壯闊視覺,又能在細節裡嗅到一點 80 年代的狂野風格。
「我們對沙蟲的設計做了一些調整,讓它更貼近新電影版,但依然保留了標誌性的三瓣口設計。」執行製作人 Scott Junior 解釋道,「同時,我們也保留了環狀口的版本,那就是 Villeneuve 新電影的全新詮釋。」
對他來說,更值得驕傲的不是外觀,而是《沙丘:覺醒》引導玩家初次與沙蟲相遇的方式:直接把人逼入險境。「我們希望沙蟲不只是單純的威脅,而是一種帶有生存意義的威脅,更加『活生生』,比一般生存遊戲的怪物更真實。我覺得我們在這點上做得不錯。」
遊戲開場,玩家將墜落在沙漠深處,而第一個巨大試煉,就是設法逃離那片被沙蟲盤踞的區域。「你墜機之後,會發現自己被困在沙漠裡,四周完全無法通行,因為沙蟲就在那裡徘徊。玩家必須一步步提升科技、打造生存工具,最後建造一台沙地摩托,才能突破這片禁區。」
Scott 解釋說,沙蟲的設計並不是為了成為一段能被上傳到 Boss Fight Database 的經典戰鬥片段,而是作為一種「推動工具」,驅使玩家去嘗試並接觸《沙丘:覺醒》的其他系統。我甚至把它拿來和《異塵餘生:新維加斯》(Fallout: New Vegas)的死亡爪(Deathclaws)比較,把牠們放在 Goodsprings 附近的目的,從來不是要讓你一開始就學會怎麼打倒牠們,而是要教會你「不要打」。
「我們一直希望沙蟲能成為一種張力與危險的象徵,但它並不是主角。主角永遠是厄拉科斯、《沙丘》的世界本身:那裡的政治鬥爭、陰謀詭計、派系對立,還有整個龐大的世界觀。沙蟲是其中不可或缺的重要一部分。」
Scott 接著補充:「我們不希望你真的要跟牠戰鬥,牠更像是一種你需要避開的 BOSS,就好比《惡靈古堡》的 Mr. X 系統。你不是要擊敗他,而是要努力逃跑,保持距離,這就是沙蟲帶來的壓迫感。」
對於想體驗厄拉科斯生活的玩家來說,《沙丘:覺醒》現已推出。隨著第二章更新帶來新內容與功能,你將能以自己的方式探索這片沙漠星球—— 前提是,你得先確保自己不要正面撞上任何一條沙蟲。






