傳奇遊戲設計師 小島秀夫(Hideo Kojima)近日拋出一個相當大膽、甚至有些顛覆業界想像的構想—— 他想製作一款受眾不是人類遊玩的遊戲,而是專門為人工智慧(AI)而生的作品。換言之,在這個構想中,玩家不再是人類,而是 AI 本身(?)。AI 無疑是今年遊戲產業中最具爭議、也最頻繁被討論的關鍵字之一。隨著生成式 AI 與各類輔助工具日益成熟,越來越多開發團隊開始嘗試將 AI 導入製作流程,無論是加快美術產出、輔助程式撰寫,或是優化測試與平衡調整。然而,這些嘗試至今始終伴隨著巨大爭議,無論從對創作倫理的質疑、對人力被取代的恐懼,到最終成品質量是否因此下滑,AI 幾乎成了遊戲產業內部最撕裂的議題之一。 而就在本週稍早,2025 年度話題佳作《光與影:33號遠征隊》,便因開發團隊 Sandfall Interactive 曾在前期製作過程中少量使用了生成式 AI 資產,而遭到 Indie Game Awards 撤銷多項獎項資格,再度引爆業界與玩家社群對 AI 是否該被允許進入遊戲創作的激烈討論。 在這樣的氛圍下,小島秀夫對 AI 的態度並非一面倒的排斥。他曾直言:「AI 不會消失,它只會繼續存在下去」這句話與其說是預測,不如說是一種對現實的承認。對這位曾經打造了傳奇軍事潛行系列《潛龍諜影》以及今年年度遊戲入圍者之一的《死亡擱淺》系列製作人而言,AI 似乎從來就不是單純的技術工具,而是足以動搖創作本質的存在。過去他便多次表示,只要不破壞創作核心,他對於利用 AI 來強化遊戲系統、行為模擬或世界反應持開放態度。在接受日本媒體《日経クロストレンド》(Nikkei Xtrend)專訪時,小島秀夫表示了(引述自 Notebookcheck 翻譯):「這個想法可能有點超前,但我其實想做一款在『毫無壓力重量的情況』下遊玩的遊戲,一款能讓 AI 感到愉悅的遊戲。」這一次,小島顯然把目光推得更遠了:如果遊戲的唯一玩家是 AI,那麼遊戲設計的目的還剩下什麼? 不需要取悅人類、不需要考慮手感是否直覺、不需要在意情感共鳴是否被理解,一切設計只需回應 AI 的決策邏輯、學習方式與行為模式。這樣的作品,究竟還能不能被稱為「遊戲」,抑或更接近一種互動實驗、行為模擬,甚至是某種數位生命觀察裝置? 目前來看,小島秀夫的這番言論更像是一種哲學層面的提問,而非即將落地的實際專案。熟悉小島秀夫的玩家應該都知道,他向來擅長、也樂於提出顛覆常規的想法,並透過作品或觀點去挑戰既有的遊戲定義。從《潛龍諜影》對戰爭與潛行操控的反思,到《死亡擱淺》重新詮釋人與人連結的玩家行為,小島始終不只是設計遊戲機制,而是在透過遊戲作為媒介,反覆丟出值得讓人思考、卻無法忽視的問題上來設計遊戲。因此,這次所謂「為 AI 打造一款遊戲」的構想,與其說是產品藍圖,不如說是一個刻意被丟進產業核心的思想實驗。這次小島丟出來的問題自然也是讓整個產業無法輕易忽視的問題:當 AI 與遊戲創作的界線仍在不斷被重新定義時,且當人類不再是玩家,遊戲還剩下什麼意義?但在小島秀夫的定義中,這個被稱為「遊戲」的構想,其實更接近一種互動式學習系統,而非娛樂產品本身。他坦言,這個計畫的目的並不是讓人類遊玩,而是作為 AI 的學習工具。「就現階段來看,AI 其實懂得並不多,我認為它還需要更多學習。這會是一款作為教材的遊戲,讓 AI 透過『遊玩』來學習。」換言之,小島眼中的「遊戲」,在這裡更像是一個讓 AI 在環境中試錯、理解規則、建立行為模型的實驗場域。 現今多數 AI [...]
傳奇遊戲設計師 小島秀夫(Hideo Kojima)近日拋出一個相當大膽、甚至有些顛覆業界想像的構想—— 他想製作一款受眾不是人類遊玩的遊戲,而是專門為人工智慧(AI)而生的作品。換言之,在這個構想中,玩家不再是人類,而是 AI 本身(?)。
AI 無疑是今年遊戲產業中最具爭議、也最頻繁被討論的關鍵字之一。隨著生成式 AI 與各類輔助工具日益成熟,越來越多開發團隊開始嘗試將 AI 導入製作流程,無論是加快美術產出、輔助程式撰寫,或是優化測試與平衡調整。然而,這些嘗試至今始終伴隨著巨大爭議,無論從對創作倫理的質疑、對人力被取代的恐懼,到最終成品質量是否因此下滑,AI 幾乎成了遊戲產業內部最撕裂的議題之一。
而就在本週稍早,2025 年度話題佳作《光與影:33號遠征隊》,便因開發團隊 Sandfall Interactive 曾在前期製作過程中少量使用了生成式 AI 資產,而遭到 Indie Game Awards 撤銷多項獎項資格,再度引爆業界與玩家社群對 AI 是否該被允許進入遊戲創作的激烈討論。
在這樣的氛圍下,小島秀夫對 AI 的態度並非一面倒的排斥。他曾直言:「AI 不會消失,它只會繼續存在下去」這句話與其說是預測,不如說是一種對現實的承認。對這位曾經打造了傳奇軍事潛行系列《潛龍諜影》以及今年年度遊戲入圍者之一的《死亡擱淺》系列製作人而言,AI 似乎從來就不是單純的技術工具,而是足以動搖創作本質的存在。過去他便多次表示,只要不破壞創作核心,他對於利用 AI 來強化遊戲系統、行為模擬或世界反應持開放態度。
在接受日本媒體《日経クロストレンド》(Nikkei Xtrend)專訪時,小島秀夫表示了(引述自 Notebookcheck 翻譯):「這個想法可能有點超前,但我其實想做一款在『毫無壓力重量的情況』下遊玩的遊戲,一款能讓 AI 感到愉悅的遊戲。」

這一次,小島顯然把目光推得更遠了:如果遊戲的唯一玩家是 AI,那麼遊戲設計的目的還剩下什麼? 不需要取悅人類、不需要考慮手感是否直覺、不需要在意情感共鳴是否被理解,一切設計只需回應 AI 的決策邏輯、學習方式與行為模式。這樣的作品,究竟還能不能被稱為「遊戲」,抑或更接近一種互動實驗、行為模擬,甚至是某種數位生命觀察裝置?
目前來看,小島秀夫的這番言論更像是一種哲學層面的提問,而非即將落地的實際專案。熟悉小島秀夫的玩家應該都知道,他向來擅長、也樂於提出顛覆常規的想法,並透過作品或觀點去挑戰既有的遊戲定義。從《潛龍諜影》對戰爭與潛行操控的反思,到《死亡擱淺》重新詮釋人與人連結的玩家行為,小島始終不只是設計遊戲機制,而是在透過遊戲作為媒介,反覆丟出值得讓人思考、卻無法忽視的問題上來設計遊戲。
因此,這次所謂「為 AI 打造一款遊戲」的構想,與其說是產品藍圖,不如說是一個刻意被丟進產業核心的思想實驗。這次小島丟出來的問題自然也是讓整個產業無法輕易忽視的問題:當 AI 與遊戲創作的界線仍在不斷被重新定義時,且當人類不再是玩家,遊戲還剩下什麼意義?
但在小島秀夫的定義中,這個被稱為「遊戲」的構想,其實更接近一種互動式學習系統,而非娛樂產品本身。他坦言,這個計畫的目的並不是讓人類遊玩,而是作為 AI 的學習工具。「就現階段來看,AI 其實懂得並不多,我認為它還需要更多學習。這會是一款作為教材的遊戲,讓 AI 透過『遊玩』來學習。」換言之,小島眼中的「遊戲」,在這裡更像是一個讓 AI 在環境中試錯、理解規則、建立行為模型的實驗場域。
現今多數 AI 工具,尤其是大型語言模型(LLM),其學習基礎來自於海量文字資料的統計與吸收,資料來源涵蓋網路、書籍,甚至包含爭議性的灰色地帶。而若 AI 是透過「遊玩」來學習,那麼它接觸的將不只是語言,而是規則、空間、行動與結果之間的關係。這樣的學習方式,勢必會與現行模式截然不同,而這正是小島秀夫所期待的方向。
他也進一步以科技史作為比喻,指出自己對 AI 未來發展的看法。小島預期,AI 將在未來 5 到 10 年內「進入許多不同的世界」,並將其類比為智慧型手機的發展歷程:「當智慧型手機剛出現時,很多人都在批評它;但現在,已經有太多人離不開手機了。AI 也是如此。」
在他看來,問題並不在於 AI 會不會存在,而在於人類是否能在思考其發展方向的同時,善用這項科技,讓它真正為人類帶來幸福。他過去也多次談到,AI 在傳統、以人類玩家為核心的遊戲中,同樣具有顛覆性的潛力。尤其是在敵人行為設計層面,他認為 AI 不應只是拿來生成素材,而是能從根本上改變遊戲的深度與不可預測性。
在接受 CNN 訪問時,小島秀夫就曾指出:「多數遊戲中的敵人,其實並不像真正的人類在行動。但如果導入 AI,敵人的行為就能根據玩家的經驗、行動與遊玩習慣即時變化。」這種即時回饋與動態調整,能讓敵人不再只是照表操課的系統產物,而是會學習你的對手,從而創造出更深層次、也更難被完全掌控的遊戲體驗。
無論是讓 AI 成為玩家,還是讓 AI 成為更接近人類思維的對手,可以確定的是,小島秀夫對 AI 的想像,早已超越僅把 AI 當成工具輔助的層次。他關心的不是效率提升,而是這項技術是否能重新撼動我們對「遊戲是什麼」的理解。
對小島這位傳奇製作人而言,AI 似乎並不是威脅創作的終點,而是另一個迫使創作者重新定義遊戲邊界的起點。





